Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Магические Правила Гондора.
Raistlin Majere
сообщение 24.08.2006 - 12:21
Сообщение #1


???????? ???????
***

Группа: Страж
Сообщений: 452
Регистрация: 9.03.2006
Из: tower of Haith Sorsery
Пользователь №: 5043



Правила магии форума «Земли Гондора».
Благодарю тех игроков, Чьими знаниями я воспользовался во время работы над проектом, в процессе поисков информации и пожеланий по форуму Гондора.
Итак. Я создаю эти правила по просьбе играющих, и надеюсь, что они принесут максимальную пользу игрокам, и минимальную головную боль администраторам, и модераторам. В число которых вхожу и я.

Особенная благодарность Монолиту, за поддержку и советы в нужное время.
И Орнитувиэлу за корпение над вычиткой заклинаний.
Raistlin Majere.

Предисловие
«Смысл этой системы отделить действительно сильных игроков от покемонов и дать им преимущество которого они сами добьются.
До того как администрация не увидит систему в действии и не даст нам монополию на распространение и контроль магических заклинаний, покемонов на место мы поставить не сможем. Они так и будут резвится, поражая наши ясные взоры неиссякаемым источником больной фантазии имеющей мало общего с реальным фэнтези. А вот когда (ну и если естественно) мы получим вышеописанную монополию, то контроль за покемонами будет детской забавой. Будем делать предупреждения, пользуясь статусом Мастеров, а при неповиновении отправлять в покемонью долину на перевоспитание.» (с) Блест

Правила

Правила довольно сложны, но ровно на столько, что бы игроки могли не слишком в них путаясь, описывать качественные посты, не ссорясь, насчет того «кто сколько раз пнул противника и удивляется, почему тот не падает».
Отыгрыш по прежнему, остается на совести и умении самих игроков, и на умении литературно составить логичный пост.
Почему, сейчас поясню.
Дело в том, что обладающие магическими способностями персонажи, до данного момента основывались на достаточно разрозненной информации, относительно того, как использовать магические данные. В силу своего воображения и умения строить посты.
Теперь, персонаж, заявившийся могущественным и не очень магом, должен будет подтвердить свои притязания на роль. Каким образом. Самым что ни на есть реальным. Маг, персонаж, точнее игрок, будет способен отыгрывать мага высокого уровня, или магическое создание, обладающее возможностями, ровно настолько, насколько им обладает сам игрок. Качественные отыгрыши будут поощряться специально отобранными судьями, для выяснения магических умений, на основе литературно правильных постов. Поощрения будут в виде денежного вознаграждения, или возможности создать новое заклинание или артефакт. Разумеется, чем выше уровень отыгрыша, тем выше поощрение. Помимо того, что маг будет поднимать свой уровень (М.С.) магической силы, благодаря неусыпному надзору модератора, который будет ответственен, за проверку качества магического отыгрыша.
Так же иерархия в магических кланах, будет такой, что уровень магии, /то есть использование артефактов или заклинаний, будь то ментальная магия, врожденные способности, или стихии, которыми повелевает персонаж/, будет зависеть от положения самого мага. Начиная от уровня ученика, и заканчивая архимагом, главой ордена/клана.
Что соответственно, должно зависеть от уровня самого игрока.

Что касается заклинаний и артефактов, а так же магических предметов, используемых в процессе отыгрыша. Они будут достаточно четко описаны, и количество и умение использовать их, будет зависеть от специализации, и уровня мага.
Заклинания и игровая система АD&D подходит для этого, как нельзя лучше. /С некоторыми изменениями, разумеется/
Заклинания, адаптированные мною и принимавшими участие в проекте, игроками, которые в последствии, сами будут использовать эти же заклинания, описывая их в отыгрыше, который будет от этого не менее логичным, и художественно оформленным. Так как, заклинания и изучение их будут отыгрываться описанием, которое сами игроки сочтут нужным. Но основное описание действия, в самом заклинании останется прежним.
Поясняю: основное описание заклинания или артефакта будет находиться в данных правилах. Маг, считающий себя достаточно могущественным и умелым, а это решат помимо самого мага, /те, кто будет проверять качество отыгрыша/, будет удостоен возможности присоединить заклинания к своей коллекции.
Сами заклинания для различных рас и школ, а так же, списки ингридиентов, будут копироваться отсюда в личные и клановые хранилища магических знаий. И применение их будет строго фиксироваться.
Конклав магов, и гейммастера будут обязаны либо сами следить, либо назначить ответственных игроков на подобную должность.
Еще лучше, если сами игроки не будут «мухлевать», потому как обман и магические махинации будут караться, так же , как и нецензурные выражения, оффтоп, и тому подобное.


Итак.

1) Каждый персонаж, претендующий на использование магии должен завести в своем ордене, или где-либо еще книгу магии, в которой не только напишет, но и опишет (желательно с использованием правила 300 знаков) каждое заклинание, которым он собриается пользоваться в будущем. А так же какдому клану завести такую книгу на магов, как на вид войск.
Для соблюдения законности их использования будут иметь к ним доступы Главы магических гильдий они же модераторы магических взаимодействий. Разумеется гейммастера, и админы.
2) Разрешается каждому магу, или группе магов, если одному заклинание не под силу, использование за один пост одно заклинание нападения, и одно заклинание защиты.
3) Любой маг, имеет возможность дополнять книгу заклинаний, но только при условии нахождения персонажа на территории ордена. А так же при условии, качественного отыгрыша. /Решение за модератором./
4) В гондоре будет введена система рангов, которые будут влиять на возможность использования тех или иных заклинаний каждым магом индивидуально.

Иерархия магов Гондора:

1 неофит /1 ступень начинающий/
2 подмастерье / 2 ступень/
3 ученик / 3 ступень/
4 маг 1 ступени./ маг еще не прошедший испытание конклава./
5 маг 2 ступени / прошедший испытание конклава, и получивший специализацию/
6 магистр
7 архимаг

«В магии существуют очень много способов совершить одно и то же. И наоборот. Один вид магии, может быть использован с различным эффектом. Для того, что бы не возникало путаницы. Заклинания различных школ и различного уровня будут доступны с разницей, на тот самый уровень возможностей игрока. Который будет зависеть от качества поста. И иерархического положения мага.

На секунду представим ситуацию:
Маг кастует заклинание. Его противник производит защитное заклинание, либо иным способом противодействует магии. Наш исходный маг возмущается: "Как это так? Я совсем не этот эффект имел ввиду, под этим заклинанием"
Для того, что бы не происходило подобных казусов, предусмотрены подробные описания самих заклинаний. Которые и будут вноситься в отыгрыш. Описываемые в процессе творения волшбы.
Если заклинания, не существует в желаемом варианте, то умелый маг, желающий подобное завести, должен будет предоставить конклаву магов, разработку подобного заклинания. В которое войдет описание, результат, ингредиенты, если таковые нужны. И в обязательном порядке противостоящее ему заклинание. Дабы не возникло заклинаний, без обратного эффекта. То есть, слишком мощных, для реальности. Оппонент может не знать противодействующего заклинания, и тогда он не сможет противостоять, но в случае с игроком, знающим, как нанести ответный удар, и умеющем это отыграть, поединок, или иное взаимодействие будет только в выигрыше. Игрокам, претендующим на роль мага, придется в реалии запоминать, какие заклинания существуют, и какие из них, каким противостоят. Что внесет серьезность в игру, и избавит от несерьезных игроков.

1. Правило одного дара. Персонаж не может быть Великим магом и великим воином одновременно. Необходимо соблюдение пропорций. Развивая в персе мага, ухудшается мастерство воина.
2. Маг обязан иметь книгу заклинаний. Если маг кастует заклинание не находящееся в книге, увы. Это будет засчитано, как жульничество. А для того, что бы подобных вещей не возникало, то ссылку на заклинание, использованное магом, можно будет увидеть внизу его поста. Точно так, же как ссылку на место, куда переносится персонаж, покидая тему.
3. Маг имеет право кастовать только те заклинания, которые соответствуют его рангу(Архимаг, магист, неофит и т.д.). Если же используются заклинания, превышающие допустимые рамки (в зависимости от ранга), то маг использует свои жизненные силы для использования заклинания, следовательно, ему наносится вред. ( Об этом следует упомянуть в отыгрыше).
Ведь магия тем и хороша, что нужно именно ДУМАТЬ, как противостоять тому или иному заклинанию. И как его использовать с максимально качественным результатом.

Для этого магу следует описать используемые заклинания, определиться с их количеством за ход/пост, и указать время, затраченное на его сотворение , ибо чем сложнее заклинание, тем больше времени нужно на его использование.

Если кто-то напишет что-то вроде "угадав мысли мага, и поняв, что он собирается произнести заклятие, я схватил случайно попавший под руку камень, и метко зарядив им магу в голову нарушил связь его с астралом, испортил карму, сбил заклинание, тем самым нанеся магу непоправимый урон." Особенно если это будет ответный пост на действия мага, мне например не останется ничего, кроме как пожать тому игроку руку, и пожелать ему удачи по жизни.

«Хотя конечно, по идее для очень сложного заклинания требуется не только, произнесение его, но и некоторая подготовка, будь-то построение фигур, применение разных ингредиентов, либо построение круга Силы, не заметить которые невозможно, а помешать которым очень легко. Но опять таки основываясь на литературе, магические системы у разных авторов различны, да бывает что и у одного автора в разных местах магия разнится - взять к примеру Перумова: способы кастования заклинаний в Мельине, В Хьёрварде, и в Эвиале настоько различны, я не говорю уже про долину чародеев, и про Истинных Магов.» (с) из форумного спора
Вот именно по этой причине, заклинания и магические правила в данном мире будут четко прописаны. А пополнение гондорской книги магии, будет зависеть от того нужно ли такое заклинание в действительности нашего мира, или нет. Посему оно будет обсуждаться на совете магов.

3.Боевые заклятья.
-Легкие заклинания кастуются один ход.
-Сложные заклинания кастуются два хода. Первый – подготовка, второй - атака.
-Сверхсложные заклинания кастуются три хода. Первый – подготовка, второй – промежуточная фаза (придание формы заклинанию), третий – атака.

4.Защитные заклятья.
-Защитные заклинания, действующие на мага и небольшую группу существ (скажем - 10) кастуются один ход.
-Защитные заклинания, действующие на большое количество существ (50,100,500,1000 и тд) кастуются два хода + маг впадает в состояние оцепенения для поддержания такой защиты, если маг совершает какие-либо другие действия, не относящиеся к заклинанию – магическая защита рушится.
За исключением заклинаний, в описании которых сказано, что они возможны при передвижении. Но не при ведении, дополнительных активных действий,/драка и т.п./

Эта информация, будет храниться в архиве гильдии магов и ордена магов и только модераторы архива смогут изменять характеристики.
Затем по мере развития персонажа (об этом чуть позже) эти навыки будут повышаться. Для разных классов магов можно определить разное количество процентов магической силы. Например:
Изначально на все умения мага будет даваться по 100 очков исходя из классификации магов по специализации, то есть умения владеть тем или иным видом магии. Это значит, что маг будет на разном уровне своей мощи, обладать той или иной силой.

Магия, как известно, подразделяется на виды, и ее проявления описаны в виде уровней и школ. Заклинания, а так же иные проявления магической силы, описываются исходя из разграничений, которые налагает та или иная сфера специализации.

Специализации:

1. Дикая Магия

Одно из самых новых открытий из великих стран Забытых царств - это дикая магия. Первоначально рассматриваемая немного больше чем неудачным побочным продуктом эпической борьбы среди богов этого мира, странные эффекты диких земель (поскольку эти области, затронутые дикой магией известны) привлекли внимание многих любопытных или академических волшебников.
Вообще, два типа волшебников притянуты к этим странным областям. Первый - это исследователи: волшебники посвятили изучению теоретических подкреплений магии. Для них, дикие области являются скрытые тайны волшебной вселенной и дают новое понимание того, как волшебная энергия функционирует. От их работы развили начала теории случайной магии - те, которые бросают вызов традиционным школам.
Второй тип волшебника, притянутого к диким землям гораздо менее строг и методический. Эти волшебники привлечены явной случайностью и неуверенностью в диких землях. Такие маги стремятся включить дикую магию в их заклинания, комбинируя традиционную магию с новыми теориями случайной магии, бросая дозу их собственной хаотичной природы, как дополнительная мера. Эти волшебники - истинные дикие маги, кто были замечены недавно в различных землях.

Дикие маги

С открытием дикой магии началось появление волшебников, посвященных ее изучению. Подобно их традиционным братьям специалистам, дикие маги бросили себя в интенсивное изучение данного аспекта магии. Это дало им уникальные выгоды и ограничения на их способности. Дикая магия настолько отлична от традиционной магии, что только посвятившие все время ее изучению, могут использовать дикую магию; никакой другой волшебник кроме дикого мага не может пытаться использовать заклинания дикой магии.
Дикие маги ни в коем случае не волшебники специалисты, по крайней мере, не в традиционном смысле. Дикие маги не учатся в пределах границ школ. Вместо этого, их исследование новых теорий дикой магии несет их во все различные области. Дикая магия имеет силы в некоторых областях (особенно предсказание и Трансформирование), но она не ограничена любой отдельной школой магии. Сторонники дикой магии гордо трубят о широкой базе их искусства и гибкости как ее больших преимуществах.
Конечно, они те же самые защитники быстры, чтобы преуменьшить недостатки дикой магии. Прежде всего, это - дикая магия. В редких случаях, любое заклинание может иметь опасно непредсказуемые результаты, включая имеющее неприятные последствия или создание, совершенно противоположного эффекта, от того, что был бы желателен. Более обычно, величина заклинания: диапазон, продолжительность, область поражения или даже повреждения - может колебаться от использования до использования. Заклинания, брошенные дикими магами неотъемлемо непредсказуемы.
Только персонажи с достаточно большим опытом форумной игры, и занимающие, в следствии этого высокий пост в пределах земель Гондора, достаточно умны, чтобы изучить новые формы дикой магии. Добавив ее эффект, в стандартные заклинания, изученные ими ранее. Теории дикой магии нарушают все основы, привнося в устоявшиеся законы эффект неожиданности, и только персонажи высокого интеллекта способны расшифровать тайные скручивания ее метаматематической теории. Хотя дикая магия хаотична на поверхности, изучение в этой области требует усердия и дисциплины. Это подразумевает изначальный опыт в ведении форумной игры.
Не имеется никаких ограничений на жизненные ценности дикого мага. Расы диких магов ограничены теми расами с компетентностью в магии; таким образом, только люди, эльфы и полуэльфы могут быть дикими магами. Гномы имеют некоторый волшебный талант, но испытывают недостаток основы базовых навыков и знания, необходимого чтобы использовать эту новую область.
Дикие маги должны соблюсти обычные ограничения для всех волшебников относительно оружия и доспеха Дикие маги имеют несколько способностей и ограничений. Подобно специалистам, дикие маги способны запомнить одно дополнительное заклинание в круг заклинаний. Это заклинание должно быть заклинанием дикой магии, хотя оно может быть из любой школы; дикие маги не имеют никаких оппозиционных школ так же, как и специалисты. Поскольку дикая магия несколько "быстра и свободна", дикие маги могут исследовать новые заклинания, как будто они были на один круг менее трудными, уменьшая количество времени и денег необходимых, чтобы создавать новые заклинания.
Некоторые волшебные изделия ведут себя по-другому в руках дикого мага. Это из-за его понимания случайных процессов их энергии. Если попытка терпит неудачу, случайный эффект произведен.
Дикий маг может управлять артефактами, комбинируя их действие с эффектом дикой магии. Наиболее широко использующийся аспект способностей дикого мага - его подход к заклинаниям. Работа дикого мага с принципами неуверенности воздействует на все заклинания, которые имеют переменную уровня для диапазона, продолжительности, области поражения, или повреждения. Каждый раз, как дикий маг использует заклинание с переменной уровня, он беспорядочно определяет окончательный уровень магической силы заклинания. Заклинание может функционировать с малым, равным или большем эффектом чем обычно. Степень изменения зависит от истинного уровня заклинателя. Изменение силы заклинания, посредством эффекта неожиданности, не имеет никакого постоянного влияния на уровень опыта мага или способность использования.
Уровень умения мага, повышается с использованием основных заклинаний. При условии качественного отыгрыша. Оценка уровня отыгрыша, ложится на ведущего игру, гейммастера, или судьи. Например, некто, владеющий дикой магией, заклинает противника. Он желает, чтобы заклинание подействовало на участке группы, продвигающихся орков. Заклинание имеет эффект неожиданности, так как заклинатель комбинирует уже готовое заклинание с возможностью случайного эффекта. В итоге, заклинание функционирует, как будто брошенное волшебником более могущественным, и легко достигает своей цели, причиняя больший ущеб. Или эффект был бы обратным.
Один дополнительный эффект может происходить когда заклинания имеют переменный уровень магической силы. Если заклинатель неосторожно создал дикую волну в заклинании в дополнение к эффектам заклинания. Дикая волна ненадолго приоткрывает дверь, через которую сырая волшебная энергия льется. Энергия не полностью управляется действиями заклинателя. Результат, часто захватывающий, и является редко запланированным заклинателем, а иногда меньшая или большая версия желательного заклинания. В других случаях, использования дикой магии невероятные результаты происходят. Песни могут заполнять воздух, люди могли бы появляться из ниоткуда, или пол может стать водоемом жира. Вариантов масса. Использующие дикую магию, помните и об ее обратной стороне.


2. Волшебники Элементалисты /стихийная магия/

Элементалист волшебник - новый вид мага специалиста, начинающего появляться во всех странах. Эти волшебники презирают "принятые" теории волшебной классификации (твердая структура школ) в пользу целостного, естественного понимания магии. Результат - элементализм.
Элементализм - не школа сама по себе; это - область специализации, сосредотачивающаяся на заклинаниях, вовлекающих четыре главных элемента: воздух, землю, огнонь и воду. Эти заклинания могут быть из любой из девяти школ магии. Заклинание огненного шара, например, принадлежит школе Трансформирования, но согласно элементалистам, это - также заклинание элементного огня.
В отличие от других специалистов, элементалист не специализируется в одной школе магии, но может изучать и использовать заклинания, принадлежащие к любой школе. Хотя это, может казатся, большим преимуществом, элементалисты тратят больше личной энергии, при изучении и использовании заклинаний, которые не имеют отношения непосредственно к элементам. Исключение из этого - заклинания школы Малого Предсказания, которым каждый волшебник может научиться. Либо стихийная сущность мага. В таком случае, не являющегося обычным смертным созданием. А имеющего, от части ангельскую или демоническую природу. То же самое относится и к воплощеным элементалям.
Каждый элемент имеет диаметральную противоположность: воздух противопоставлен земле, огонь противопоставлен воде, и наоборот. Каждый маг элементалист, должен выбрать один элемент как свою специальность. В случае воплощенного элементаля здесь все решает происхождение. Он может изучать и использовать любые заклинания, касающиеся его выбранного элемента и имеет преимущества при нем. Он может также использовать заклинания из двух элементов, которые не противопоставлены его специальности. Следовательно, он не может изучать или использовать любые заклинания, связанные с элементом, который противопоставлен его элементу специальности. Например, огненный элементалист может использовать заклинания, имеющие отношение к огню, воздуху или земле, но не может использовать заклинания элементной воды. Специалист также не может использовать волшебные изделия, которые дублируют эффекты заклинания его оппозиционного элемента.

Огонь
|
Воздух - противопоставлен - Земля
|
Вода

Хотя их репертуар заклинаний маленький, элементалисты - мощные волшебники, поскольку они получают преимущество, когда используют заклинания выбранного элемента.
Когда элементалист пытается создать новое заклинание, касающееся его элемента специальности, он должен пройти его испытание. В одной из лабораторий гильдии магов. / то есть проверку отыгрыша/

3. Метамагия

Метамагия - специальный термин, используемый эрудированными и образованными волшебниками, чтобы описать отдельный класс заклинаний и волшебных изделий - свойства которых изменяют или влияют на другие волшебные заклинания и изделия. Выполненные магические заклинания непосредственно не влияют на людей, объекты или события. Вместо этого, силы метамагии используются, чтобы изменить ткань самих заклинаний. Через заклинания метамагии, типа дальнобойности или квадратного круга, неприкосновенные ограничения заклинания могут быть изменены. Диапазон, Продолжительность, Время Активирования, Область Поражения, и даже звук и цвет могут быть изменены с помощью метамагических заклинаний. Приминение подобных умений находится в сфере знаний архимага.
Хотя концепция метамагии существовала начиная с начала волшебного изучения, она в большинстве случаев игнорировалось большинством волшебников, которые были гораздо больше заинтересованы захватывающими эффектами и немедленными результатами. Однако, несколько независимых исследователей продолжали исследовать и расширять эту тайную область изучения.

4. Магия Веры /жреческие способности/

Уникальная особенность магии клерика - это магия веры. Используя эту специальную категорию жреческих заклинаний, клерики могут создавать полупостоянные охраны, освящать землю, гарантировать хорошие урожаи, или даже улучшать здоровье последователей. Короче говоря, эта усиленная магия позволяет некоторым заклинаниям клерика быть увеличенными и усиленными через объединенные усилия жрецов и прихожан. Диапазон, область поражения, продолжительность, и даже повреждение, может быть изменено через преданность и объединение использующих заклинание.
Чтобы получать эту способность, жрецы и их прихожане формируют группы, чтобы создать магию веры. Клерики почти всех религий разыскивают прихожан, строят храмы, удаляются в монастыри, и открывают семинарии. В то время как имеются много мирских причин формировать такие группы, отношения жрецов также сформированы этим важным различием между жреческой и волшебной магией - способность объединять волшебную силу..

Религиозная Энергия

Ядро магии веры - религиозная энергия. Эта сила прибывает от посвящения горячих последователей и жрецов. Это не то, что может управляться непосредственно (подобно заклинанию), хотя это источник энергии для заклинаний. В отличие от волшебной энергии, религиозная энергия не привязана к специфическому классу. Обычные люди - так много источник этой энергии, как и авантюристы. Только жрецы знаменательно различны, их пожизненное посвящение их богу, является источником даже для большей энергии.
Не каждый - источник религиозной энергии. Почти каждый герой производит маленькое количество энергии, но только люди, посвященные в их веру, обеспечивают количество, необходимое для магии веры. Даже на этом уровне, полная энергия, обеспеченная каждой персоной очень маленькая. Таким образом, магия веры может использоваться только, когда большое число искренних прихожан собираются, типа особенно набожных конгрегаций, монастырей, семинарий, и университетов, используемых в соответствии с религиозной верой. Искренняя вера - наиболее важный фактор. В то время как люди, посещающие службу, могут быть многочисленны, случайные последователи, не вносят вклад в эффект.
Прежде, чем ее энергия может использоваться, религиозная энергия группы должна быть собрана и сконцентрирована в один эффект. Это известно как фокусирование эффекта. После того, как энергия сфокусирована, она обеспечивает энергию необходимую чтобы поддерживать эффект заклинания, увеличивать его область поражения, или создавать множество других результатов. Центр создан посредством центра заклинания.
Как только религиозная энергия была сфокусирована, клерик, или клерики могут использовать заклинание, которое будет усилено. Используя религиозную энергию, собранную центром, эффект заклинания увеличен в области поражения и продолжительности. Точное увеличение зависит от уровня жреца, который использует центр. Такие усиленные заклинания типично затрагивают здание (типа церкви или больницы), группу зданий, или даже поместье.
Заклинание остается в силе, пока центр существует. Оно требует минимального числа прихожан и периодических возобновлений заклинания. Так как продолжительность центра долгая, эти возобновления часто совпадают с важными фестивалями религии, когда многочисленные прихожане присутствуют, чтобы обеспечить религиозную энергию.

5. Кооперативная Магия

Кооперативные заклинания уникальны для жрецов. Эти заклинания позволяют нескольким жрецам объединять их способности, чтобы создать больший эффект. Объединение - один тип кооперативного заклинания.
Кооперативные заклинания не требуют центра или религиозной энергии; все, что требуется - два или больше клериков достаточного уровня, чтобы использовать любое кооперативное заклинание. Время Активирования для кооперативных заклинаний не чрезмерно, и их результаты захватывающие, делая кооперативную магию практической и полезной для приключенческих жрецов.
Все жрецы, которые делают попытку кооперативной магии, должны знать заклинание, которое будет брошено и должны быть одной этики. Вообще, только жрецы одной религии могут использовать кооперативную магию. Однако, жрецы божеств, известных работой в близкой гармонии иногда способны использовать кооперативную магию друг с другом. Решение зависит от мастера, и от согласованного отыгрыша персонажей.

6. Хаос

Большинство заклинаний в Сфере Хаоса дает заклинателю способность добавить случайность и беспорядок в мире вокруг него. Некоторые из заклинаний изменяют вероятность результатов событий, в то время как другие предлагают защиту против Порядка влияний.
Многие из заклинаний этой сферы хитрые; в то время как они обычно помогают заклинателю, имеются времена, когда заклинание могло бы повредить жрецу. Таков путь Хаоса - любой, кто использует хаотичную энергию, знает, что ничто не стабильно, не даже влияние его бога.
Силы, которые работают в этой сфере: божества вреда, обмана, неудачи и тех богов, преданных мощи индивидуума.

7. Порядок

Сфера Порядка основана на двух принципах. Первый - то, что группа является более мощной, чем сумма индивидуумов, составляющих группу. Второй - то, что индивидуум должен повиноваться установленным правилам, вне зависимости от того, что он лично думает, насколько это хорошие правила. В обоих случаях, идея относительно порядка эксплуатируется, иногда полезно, иногда пагубно.
Выгодные заклинания Сферы Порядка используют первый принцип. Такие заклинания координируют силу группы героев. Используя заклинания этой сферы, индивидуумы, работающие вместе, могут стать сосредоточенными в сильную, объединенную силу.
Вредные заклинания сферы используют второй принцип; они продвигают концепцию порядка на один шаг дальше и предотвращают индивидуума от действий доброй воли. Эти заклинания ограничивают выбор персоны и стирают спонтанность, и индивидуальные мысли и действия. Принимая во внимание, что выгодные заклинания сближают группу, вредные заклинания изолируют индивидуума или даже порабощают его под командой другой персоны.
Божества лидерства, коронации, сообщества и культуры, вероятно, будут действовать в этой сфере.

8. Числа

Сфера Чисел вращается вокруг концепции, что числа и математические отношения между числами представляют "основные истины" действительности или "тайны вселенной". Изучая числа и их отношения, некоторые ученые полагают, что они могут изучать истины иначе недоступные; управляя числами, они полагают, что они могут фактически изменять ткань действительности.
Эта сфера использует заклинания, которые позволяют жрецу постигать и использовать тайны чисел. Так как многие из этих заклинаний невероятно запутаны и зависят от тайных концепций в математике, только жрецам и магам с относительно высоким уровнем отыгрыша, позволен доступ к этим заклинаниям.
Заклинания из этой сферы наиболее вероятно, будут предоставлены божествами знания (особенно тайное или скрытое знание).
Многие из философий, являющихся самым важным в этой сфере, звучат как необычные, алогичные или даже безумные вещи. Можно было ожидать получить известие от губ старческого "пророка", который обнаружил "Истину " в псевдоматематических царапинах, сделанных в его записных книжках. Имеются много чудаков и шарлатанов, утверждающих, что они могут предсказать будущее. Кто часто принимаются за истинных, практикующих этой сферы и наоборот. Жрец, которому предоставлены заклинания из Сферы Чисел, может звучать подобно чудаку, когда он требует, чтобы даты рождения королей предсказали дату Судного Дня, но имеется одно фундаментальное различие между ним и шарлатаном: заклинания жреца работают.

9. Мысль

Сфера Мысли внедрена в философии процесса мышления и эффектов умственных действий и структур на действительности. Жрецы этой сферы полагают, что общая концепция мысли (то есть, объективный анализ более или менее видимого входа, который является в свою очередь объективным восприятием действительности) ошибочна и вводит в заблуждение. Эти философы утверждают, что мысль является и должна быть привязана к действительности. В действительности, они полагают, что мыслитель, мысль, и предмет этой мысли, так или иначе, взаимодействуют. Таким образом, думающий относительно объекта или состояния может иногда создавать физические изменения в этом объекте или состоянии.
Философы этой сферы также полагают, что, как только мысль была создана ("как только мысли думают"), это существует как "автономный ментальный объект". Этот "объект мысли" может иногда обнаруживаться и управляться.
Эта сфера использует заклинания, связанные с этими философскими верами. Подобно Сфере Чисел, эти заклинания запутанные и основаны на некоторых тайных концепциях философии. Доступ к мощности магии мысли, она же ментальная магия, возможен только при наличии достаточно высокого, положения в иерархии магов. Заклинания этой сферы наиболее вероятно, будут предоставлены божествами мысли или знания (особенно тайное или скрытое знание). Эта сфера могла бы иметь как ее покровители некоторые божества, управляющие и существующие в абстрактных царствах мысли. Некоторые изолированные философы обсуждают существование божества солипцизма (философская вера, о самостоятельном существовании). Так как такое божество полагало бы, что оно существует одно во вселенной, оно не имело бы никаких прихожан.

9. Время

Заклинания Сферы Времени исследуют пути, которыми время может быть изменено и воспринято. Эти заклинания управляют эффектами прохода времени в объектах и существах и могут также влиять на ход времени непосредственно. Такие заклинания - часто область божеств, связанных с природой, философией, предсказанием и обманом.

10. Путешествия

Заклинания этой сферы обеспечивают помощь и комфорт путешественникам, делая их поездки, более безопасными, более легкими, и более приятными. Божества, сочувствующие благосостоянию исследователей, кочевников, и других странников часто позволяют доступ этой сфере.

11. Война

Сфера Войны вовлекает магию необходимую для использования на поле битвы - в массовом бою между большими единицами. Обычно, эти заклинания предоставляются божествами войны: те Силы, которые полагают что победа и храбрость в сражении - окончательные цели для смертных.
Жрецы, следующие этим богам - иногда генералы или лидеры армий. Для этих жрецов, тактический и стратегический блеск столь же важен как персональный навык боя.
Имеются существенные различия между сферами Войны и Боя. Боевые заклинания - те, которые жрец может использовать в персональных схватках. Эти заклинания причиняют физическое повреждение противнику или улучшают боеспособность жреца и нескольких товарищей. Военные заклинания, с другой стороны, заинтересованы аспектами крупномасштабных сражений других, чем прямое нанесение повреждения: наблюдение, идентификация, движение, мораль и т.п.. Немного заклинаний этой сферы причиняют физическое повреждение врагу.
В отличие от заклинаний других сфер, большинство Военных заклинаний может быть брошено только на одну боевую "единицу". Любая большая группа, может квалифицироваться как единица. Единицы могут быть пехота или конница (наземные или воздушные), человеческие или нечеловеческие, регулярные или нерегулярные формирования. Вообще, они должны быть организованы как отдельная боевая единица, по крайней мере, пять индивидуумов в числе. Эти заклинания вообще бесполезны в индивидуальном бою.
Заклинания из Сферы Войны предназначены, чтобы использоваться в крупномасштабных сражениях
Божества, которые осуществляют контроль над Сферой Войны, осторожны в предоставлении этих заклинаний их жрецам. Они будут вообще предоставлять такие заклинания только, когда жрец собирается начинать сражение. В случае; более воинственных боевых богов, жрец, кто подает прошение относительно этих заклинаний неуместно или неправильно использует их, может переносить страшные кары.

12. Стражи

Эта сфера включает заклинания, которые обеспечивают защиту ясно определенных областей, в пределах от маленьких объектов до целых деревень. Волшебные границы, установленные этими заклинаниями предотвращают вход или отрицают эффекты определенных существ, энергий или состояний. Многие из заклинаний воспользуются преимуществом кооперативной магии, вовлекая в активирование заклинания множество собранных жрецов, чтобы зачаровать исключительно большие области Божества войны и защиты, также как связанные с благосклонностью и милосердием, могли бы дарить эти заклинания.

В гильдии и ордене будет определенная тема, куда все жители будут присылать заявки на повышение магической силы со ссылками на посты магических поединков проведенных ими. Магические поединки могут быть как боевые так и дуэльные. Обязательное условие всех этих поединков, то что они должны быть литературно красивыми и написаны по правилу повышающегося количества знаков. То есть: чтобы развиваться в определенной ступени мастерства нужно писать посты определенного количества знаков (естественно, исключая пробелы, флуд и нрпг):

Пример

1 неофит /1 ступень начинающий/ 300 знаков
2 подмастерье / 2 ступень/800 знаков
3 ученик / 3 ступень/1100 знаков
4 маг 1 ступени./ маг еще не прошедший испытание конклава./1200 знаков
5 маг 2 ступени / прошедший испытание конклава, и получивший специализацию/ 1500 знаков
6 магистр 2000знаков
7 архимаг 3000 знаков

Повышение очков можно принять в соответствии один пост соответствующий правилу на один процент магического опыта. Повышение происходит только в том случае, если человек оставил заявку на не менее чем десять процентов. Решение по повышению магической силы принимает совет магов Гондора.

Что ж касается изучения магии и повышения уровня силы, здесь будет так:

Пройдя несколько уроков на кафедре, у учеников начинается практика, то бишь, проверка на освоенность материала. Ученики устраивают между собой поединок, после которого получают опыт. Если ученик постоянно выдерживает необходимый объем, то переходит на следующую ступень.
Маги, обитающие в Гондоре, не зависимо от клана или ордена в котором числятся, не зависимо от расы, должны числиться в гильдии магов. Наиболее обширный магический ковен в Гондоре.
Гильдия магов входит в орден магов гондора. Являясь более обширной и менее закрытой частью магического населения Мира. Совет Магов которого, решает все магические вопросы, и ситуации, по мере их появления.
Способности и возможности магов будут занесены в список магов Гондора. Соответственно их деятельность должна быть лицензированной.

«КЕ - Командные Единицы

1. Магия в бою ограничена магическими возможностями персонажа. Каждое заклинание, в зависимости от своей мощности, отнимает определенную силу, (иначе говоря ману)
2. Заклинания, накладываемые на воина, либо на группу воинов, отнимают у мага большее количество равное стоимости этого воина.
3. Заклинания подразделяются на Колдовство (заклинания мгновенного действия, например, лечение и прямая атакующая магия) и Чары (заклинания длительного действия, например, усиление своих воинов, или ослабление воинов противника).
4. Чары, накладываемые на воина, либо группу воинов, действуют только одну фазу боя. Чтобы продлить действие чар, нужно увеличить их стоимость Манны, согласно следующей таблице:

Увеличение по времени - увеличение по стоимости
2 фазы - х2
3 фазы - х3
4 фазы - х4
("хN" означает "стоимость увеличивается в N раз")
5. Заклинание не обязательно действует полностью, часть воинов противника, может быть им не охвачена - это зависит от магической сопротивляемости противника и решения судьи. При желании можно усилить заклинание, отдав больше маны.
6. Каждый маг в 1 фазу боя может сотворить только определенное количество заклинаний. Чем выше сила заклинания и, соответственно, тем меньше таких заклинаний можно создать в 1 фазу. Ниже приведена таблица:
7. В зависимости от силы мага у него уменьшается количество КЕ.
8. Количество маны у персонажа определяется его магической степенью.
9. В случае обучения магии или повышения ранга, персонаж должен найти себе учителя более высокой степени и своей сферы, срок обучения - 2(или можно вставить другое время) недели реального времени. Дни считаются с момента его поступления в Академию, и только те, когда он отмечается там.
10. Несколько магов могут образовывать Кольцо. При этом их мана складывается вместе, но Кольцо действует как один маг, т.е. может сотворить столько заклинаний, сколько в фазу может сотворить одиночный маг.
11. Если у мага или Кольца в бою кончилась, то он уже не может ничего колдовать. Манна восстанавливаются после битвы.
12. Если результатом заклятья является вызов существ, то у персонажа вычитается эквивалентное стоимости призываемых существ количество маны.
13. Отдельно оговаривается заклятье телепортации:
13а. Телепортация занимает 1 фазу полностью, при этом колдующий персонаж абсолютно неподвижен и беззащитен. В случае атаки на колдующего персонажа заклятье сбивается и мана не возвращаются.
13б. При телепортации группы прицел заклятья неточный, зона возможной высадки составляет круг с радиусом от 100 м до 1 км вокруг точки, указанной магом (зависит от опытности мага и размеров группы).
14. Категорически не существует следующих заклинаний:
14а. Дающих бессмертие или полную неуязвимость.
14б. Как-либо влияющих на КЕ
14в. Увеличивающих количество маны.»(с)
Хела


--------------------
Глава Ордена Магов

"Те глаза, что глядят сквозь плоть. Те, что зрят, как уходит жизнь. Не дадут обмануть себя, не сумеют уже любить.
Как любить пустоту и тлен..."(с)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
2 страниц V   1 2 >  
Начать новую тему
Ответов (1 - 19)
Raistlin Majere
сообщение 24.08.2006 - 17:38
Сообщение #2


???????? ???????
***

Группа: Страж
Сообщений: 452
Регистрация: 9.03.2006
Из: tower of Haith Sorsery
Пользователь №: 5043



Краткое описание школ и концепция магической практики.
Орнитувиэл.


В связи с созданием Магических Правил Гондора, было принято решение, выложить черновую работу Книги Заклинаний Гондора. Все основные положения, как и система, описаны в Правилах. Здесь же, я выложу некоторые недостающие пояснения и само собой, заклинания, дабы жители форума, могли представить себе, какой будет жизнь магических существ.

Независимо от своего источника, все заклинания подразделяются на две общие категории - мажеские (заклинания волшебников) и жреческие (заклинания жрецов). Хотя некоторые заклинания присутствуют в обеих категориях, в целом эти категории различаются в том, каким образом заклинания приобретаются, хранятся и сотворяются.

Мажеские заклинания

Мажеские заклинания разнятся от заклинаний для практических нужд до сильных и могучих волшебств. У группы мажеских заклинаний нет единой темы или назначения. Подавляющее большинство мажеских заклинаний было изобретено древними волшебниками для множества различных нужд. Некоторые из них предназначены для того, чтобы помогать обычному человеку в его каждодневных делах. Другие обеспечивают искателей приключений мощью и силой, которая им необходима для того, чтобы выжить. Некоторые заклинания относительно просты и безопасны в использовании (настолько безопасны, насколько вообще может быть безопасна магия); другие сложны и кишат опасностями и подводными камнями для поспешных и неосторожных заклинателей. Возможно, самым грандиозным из всех мажеских заклинаний является могучее и сложное желание. Оно представляет собой, так сказать, воплощение всего заклинательства, заставляя что-либо происходить просто потому, что волшебник хочет, чтобы было так. Но достичь мастерства, необходимого для овладения этим заклинанием, - это сложная и длительная работа.
Хотя некоторые персонажи умеют применять заклинания, суть воздействия магии в лучшем случае слабо понятна. Существует много теорий по поводу того, откуда приходит энергия. Версия, которой в основном придерживаются, заключается в том, что таинственное сочетание слов, жестов и материалов, которое составляет заклинание, каким-то образом открывает доступ ко внепространственному источнику энергии, что, в свою очередь, приводит к желаемому эффекту. Каким-то образом эти компоненты заклинания - слова, жесты и предметы - направляют эту энергию к производству конкретного и желаемого результата. К счастью, как именно это происходит, не очень важно для большинства волшебников. Достаточно просто знать, что если ты делаешь так-то и так-то, случается то-то и то-то .
Сотворение мажеского заклинания - это весьма сложная задача. Процесс изучения точной процедуры сотворения заклинания сложен и обременителен для ума. Более того, существует предел тому, как много этих премудростей - алогичной математики, квантовой алхимии, структуральной лингвистики - волшебник способен освоить, и поэтому существует предел количеству заклинаний, которыми он может владеть.
Когда волшебник изучает заклинания, он оставляет тайные заметки в своих книгах заклинаний. Без этих книг он не может заучивать новых заклинаний. В них находятся все указания по заучиванию и сотворению всех заклинаний, которые он знает. Если волшебник успешно овладевает новым заклинанием, он тщательно вписывает его формулу в свои книги заклинаний. Волшебник не может иметь в своей книге тех заклинаний, которыми он не владеет, потому что, если он не понял заклинания, он не может записать его формулу. Подобным образом, он не может записать в свои книги заклинание, которое по уровню выше, чем он может творить. Если он найдет древний фолиант с заклинаниями высшей силы, он просто должен ждать до тех пор, пока не поднимется до того уровня, на котором сможет их творить.
Конкретная форма и размер книг заклинаний персонажа - это детали, которые устанавливаются самими игроками. В зависимости от индивидуальных удобств, это могут быть толстые тома мелко исписанного пергамента, свитки в громоздких футлярах или даже тяжелые глиняные таблички. Тут уже дело вкуса.
Что действительно крайне важно - это заучивание заклинаний. Чтобы черпать магическую энергию, волшебник должен сформировать у себя в уме особую ментальную структуру. Он использует свои книги заклинаний, чтобы возбудить свой разум интеллектуальными упражнениями, подготавливая его для удержания окончательных, запутанных структур. Эти структуры очень сложны и чужды обычному мышлению, поэтому они не запечатлеваются в уме, как обычно запоминается, то, что изучается. Чтобы сформировать эти структуры, волшебник должен потратить время на заучивание заклинания, приводя свои мысли в определенный порядок и каждый раз, переформировывая энергетические структуры с учетом незначительных изменений - движения планет, времени года и дня, и так далее.
Когда волшебник заучивает заклинание, он остается в его памяти (как потенциальная энергия) до тех пор, пока он не использует предписанные компоненты, чтобы вызвать освобождение энергетических структур. Ментальные структуры высвобождают энергию в чистом виде, а компоненты формируют и направляют ее. После сотворения энергия заклинания потрачена, и оно начисто стирается из разума волшебника. Ментальные структуры пропадают до тех пор, пока волшебник не возьмется заучивать это заклинание снова.
Количество заклинаний, которое волшебник может заучить, определяется его рангом; он может заучить одно и то же заклинание более, чем один раз, но каждое заклинание считается самостоятельным, и он не может превысить своего дневного объема заклинаний.
Процесс заучивания не происходит мгновенно. У волшебника должна быть ясная голова после ночного сна, и затем ему нужно тратить время на изучение своих книг заклинаний. Необходимое для изучения время составляет 10 минут на уровень заучиваемого заклинания. Так, для заклинания 9-го (самого большого) уровня требуется 90 минут прилежного изучения. Очевидно, что магам высоких уровней не легко дается сменять свои заученные заклинания.
Заклинание остается заученным до тех пор, пока оно не сотворено или не стерто из разума персонажа заклинанием или магическим предметом. Волшебник не может забыть запомненное заклинание, чтобы заменить его на другое. Однако он может сотворить заклинание только для того, чтобы очистить свою память для другого заклинания.


Теперь обратим внимание на Школы магии.

Хотя все мажеские заклинания изучаются и заучиваются одинаковым способом, они разделяются по девяти различным школам магии. Школа магии - это группа родственных заклинаний.
Заклинания Возглашений / Оглашений (Invocation / Evocation) направляют магическую энергию для создания особых эффектов и материалов. Возглашения обычно полагаются на вмешательство какой-то высшей силы (к которой обращено заклинание), а Оглашения позволяют заклинателю непосредственно преобразовывать энергию.
Заклинаниями Малых Гаданий (Lesser Divination) легко овладеть всем волшебникам, независимо от их принадлежности к школам. В эту школу входят основные и жизненно важные для волшебника заклинания - те, которые необходимы ему, чтобы развивать другие направления своего искусства. К Малым Гаданиям относятся обнаружение магии и чтение магии.
Большие Гадания (Greater Divination) более могущественны, чем Малые Гадания. Эти заклинания позволяют волшебнику узнавать давно забытые тайны, предсказывать будущее и раскрывать то, что скрыто или спрятано с помощью заклинаний. К Большим Гаданиям, можно отнести все Гадания, начиная с 5-го уровня заклинаний.
Заклинания Колдовства / Заклятий (Conjuration / Summoning) доставляют волшебнику что-либо из другого места. Колдовство обычно приносит материю или предметы. Заклятия позволяют волшебнику вызывать живых существ и силы к себе на службу или пропускать сквозь себя внепространственные энергии.
Иллюзии (Illusions) - это заклинания для обмана чувств и разума других. Заклинания, которые заставляют людей видеть то, чего на самом деле нет, слышать звуки, которых никто не производит, или вспоминать то, чего никогда не было, - это все иллюзии.
Некромантия (Necromancy) - одна из самых разрушительных школ магии. Она связана с мертвыми материями или возвращением жизни, частей тела или жизненной силы живым существам. Хотя это и небольшая школа, ее заклинания бывают мощными. С учетом опасностей игрового мира заклинания некромантии считаются весьма полезными.
Отречения (Abjuration) - это группа специализированных заклинаний защитного характера. Каждое из них используется для того, чтобы предотвратить или устранить какое-либо магическое или немагическое воздействие или существо. Они часто используются для того, чтобы обеспечить защиту от крупной опасности или при попытке сотворить какое-либо другое, особенно опасное заклинание.
Заклинания Очарования / Чар (Enchantment / Charm) вызывают изменения в качестве предметов или в отношениях людей и других существ. Очарование может придавать обычным предметам волшебные свойства, а чары могут кардинально влиять на поведение живых существ.
Заклинания Превращений (Alteration) вызывают изменения в свойствах уже существующих предметов, живых существ или обстоятельств. Это осуществляется с помощью магической энергии, направляемой волшебником.


Перед тем, как мы перейдем к самим заклинаниям, рассмотрим последний, но не менее важный аспект. А именно компоненты заклинаний.

Компоненты: Здесь перечислены виды необходимых компонентов: В - вербальный, С - соматический, М материальный. Когда требуются материальные компоненты, они указываются в описании заклинания. Компоненты заклинания тратятся в ходе его сотворения, если специально не указано другое. Священные символы жрецов не теряются, когда творится заклинание. В случае, когда материальные компоненты исчезают к концу заклинания (вольнодействие, трансформация и др.), преждевременное уничтожение компонентов прекращает заклинание.



--------------------
Глава Ордена Магов

"Те глаза, что глядят сквозь плоть. Те, что зрят, как уходит жизнь. Не дадут обмануть себя, не сумеют уже любить.
Как любить пустоту и тлен..."(с)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Raistlin Majere
сообщение 9.09.2006 - 01:58
Сообщение #3


???????? ???????
***

Группа: Страж
Сообщений: 452
Регистрация: 9.03.2006
Из: tower of Haith Sorsery
Пользователь №: 5043



Возрадуйтесь, маги Гондора, и окрестностей.
Второй этап создания магических правил для игры окончен.

МАГИЯ

Одно из наиболее могучих видов оружия - это магические заклинания. С помощью заклинаний, маг может устраивать землетрясения, вызывать молнии с неба, излечивать серьезные повреждения, бросать взрывающиеся огненные шары, создавать стены из камня, огня и льда, узнавать давно забытые тайны. Это только малая толика того, что маги способны делать, если они практикуются в сверхъестественном искусстве заклинаний.
Однако не каждый способен творить заклинания. Эта способность требует определенных наклонностей, в зависимости от типа творимого заклинания. Мажеские заклинания получаются у тех, кто обладает острым умом и терпением на долгие годы изучения того, что требуется. Для жреческих заклинаний требуется внутреннее сосредоточение, вера и глубокая преданность божеству.
Подавляющее большинство обитателей фантастических миров либо не обладают этими наклонностями, либо не имеют возможности развить их. Булочник может быть умным и сообразительным человеком, но, следуя по стопам отца, он проводит свою жизнь, изучая искусство хлебопечения. В его жизни просто не было возможности для изучения старых книг и рассыпающихся свитков. Трудолюбивый крестьянин может быть набожным и крепким в своей вере, но ему не хватает времени для вдумчивых и мудреных занятий, необходимых жрецу. Так что существует весьма немного счастливцев, у которых были и способности, и возможности изучать тайную науку заклинаний.
Некоторые существа, обладают ограниченной способностью творить заклинания. Следопыт, благодаря своей тесной связи с природой, способен творить некоторые заклинания, хотя его возможности ограничены его естественными склонностями. Паладин из-за своей преданности и смирения может применять некоторые жреческие заклинания. Бард, благодаря удаче, случаю, любознательности и настойчивости может овладеть несколькими мажескими заклинаниями, возможно, упросив одинокого мага раскрыть свои секреты.
Независимо от своего источника, все заклинания подразделяются на две общие категории - мажеские (заклинания волшебников) и жреческие (заклинания жрецов). Хотя некоторые заклинания присутствуют в обеих категориях, в целом эти категории различаются в том, каким образом заклинания приобретаются, хранятся и творятся.

Мажеские заклинания

Мажеские заклинания разнятся от заклинаний для практических нужд до сильных и могучих волшебств. У группы мажеских заклинаний нет единой темы или назначения. Подавляющее большинство мажеских заклинаний было изобретено древними волшебниками для множества различных нужд. Некоторые из них предназначены для того, чтобы помогать обычному человеку в его каждодневных делах. Другие обеспечивают искателей приключений мощью и силой, которая им необходима для того, чтобы выжить. Некоторые заклинания относительно просты и безопасны в использовании (настолько безопасны, насколько вообще может быть безопасна магия); другие сложны и кишат опасностями и подводными камнями для поспешных и неосторожных заклинателей. Возможно, самым грандиозным из всех мажеских заклинаний является могучее и сложное «желание». Оно представляет собой, так сказать, воплощение всего заклинательства, заставляя что-либо происходить просто потому, что волшебник хочет, чтобы было так. Но достичь мастерства, необходимого для овладения этим заклинанием, - это сложная и длительная работа.
Хотя некоторые существа, умеют применять заклинания, суть воздействия магии в лучшем случае слабо понятна. Существует много теорий по поводу того, откуда приходит энергия. Версия, которой в основном придерживаются, заключается в том, что таинственное сочетание слов, жестов и материалов, которое составляет заклинание, каким-то образом открывает доступ ко внепространственному источнику энергии, что, в свою очередь, приводит к желаемому эффекту. Каким-то образом эти компоненты заклинания - слова, жесты и предметы - направляют эту энергию к производству конкретного и желаемого результата. К счастью, как именно это происходит, не очень важно для большинства волшебников. Достаточно просто знать, что “если ты делаешь так-то и так-то, случается то-то и то-то”.
Сотворение мажеского заклинания - это весьма сложная задача. Процесс изучения точной процедуры сотворения заклинания сложен и обременителен для ума. Поэтому каждый раз, когда волшебник изучает новое заклинание, он должен выяснить, предварительно, насколько по силам ему овладеть подобным методом. Существует предел тому, как много премудростей - алогичной математики, квантовой алхимии, структуральной лингвистики - волшебник способен освоить, и поэтому существует предел количеству заклинаний, которыми он может владеть.
Когда волшебник изучает заклинания, он оставляет тайные заметки в своих книгах заклинаний. Без этих книг он не может заучивать новых заклинаний. В них находятся все указания по заучиванию и сотворению всех заклинаний, которые он знает. Если волшебник успешно овладевает новым заклинанием, он тщательно вписывает его формулу в свои книги заклинаний. Волшебник не может иметь в своей книге тех заклинаний, которыми он не владеет, потому что, если он не понял заклинания, он не может записать его формулу. Подобным образом, он не может записать в свои книги заклинание, которое по уровню выше, чем он может творить. Если он найдет древний фолиант с заклинаниями высшей силы, он просто должен ждать до тех пор, пока не поднимется до того уровня, на котором сможет их творить.
Что действительно крайне важно - это заучивание заклинаний. Чтобы черпать магическую энергию, волшебник должен сформировать у себя в уме особую ментальную структуру. Он использует свои книги заклинаний, чтобы возбудить свой разум интеллектуальными упражнениями, подготавливая его для удержания окончательных, запутанных структур. Эти структуры очень сложны и чужды обычному мышлению, поэтому они не запечатлеваются в уме, как обычно запечатлевается то, что изучается. Чтобы сформировать эти структуры, волшебник должен потратить время на заучивание заклинания, приводя свои мысли в определенный порядок и каждый раз переформировывая энергетические структуры с учетом незначительных изменений - движения планет, времени года и дня, и так далее.
Когда волшебник заучивает заклинание, он остается в его памяти (как потенциальная энергия) до тех пор, пока он не использует предписанные компоненты, чтобы вызвать освобождение энергетических структур. Ментальные структуры высвобождают энергию в чистом виде, а компоненты формируют и направляют ее.
Количество заклинаний, которое волшебник может заучить, определяется его уровнем (см. Таблицу 21);
Процесс заучивания не происходит мгновенно. У волшебника должна быть ясная голова после ночного сна, и затем ему нужно тратить время на изучение своих книг заклинаний. Очевидно, что магам высоких уровней не легко дается сменять свои заученные заклинания.


Школы магии

Хотя все мажеские заклинания изучаются и заучиваются одинаковым способом, они разделяются по девяти различным школам магии. Школа магии - это группа родственных заклинаний.
Заклинания Возглашений / Оглашений (Invocation / Evocation) направляют магическую энергию для создания особых эффектов и материалов. Возглашения обычно полагаются на вмешательство какой-то высшей силы (к которой обращено заклинание), а Оглашения позволяют заклинателю непосредственно преобразовывать энергию.
Заклинаниями Малых Гаданий (Lesser Divination) легко овладеть всем волшебникам, независимо от их принадлежности к школам. В эту школу входят основные и жизненно важные для волшебника заклинания - те, которые необходимы ему, чтобы развивать другие направления своего искусства. К Малым Гаданиям относятся обнаружение магии и чтение магии.
Большие Гадания (Greater Divination) более могущественны, чем Малые Гадания. Эти заклинания позволяют волшебнику узнавать давно забытые тайны, предсказывать будущее и раскрывать то, что скрыто или спрятано с помощью заклинаний.
Заклинания Колдовства / Заклятий (Conjuration / Summoning) доставляют волшебнику что-либо из другого места. Колдовство обычно приносит материю или предметы. Заклятия позволяют волшебнику вызывать живых существ и силы к себе на службу или пропускать сквозь себя внепространственные энергии.
Иллюзии (Illusions) - это заклинания для обмана чувств и разума других. Заклинания, которые заставляют людей видеть то, чего на самом деле нет, слышать звуки, которых никто не производит, или вспоминать то, чего никогда не было, - это все иллюзии.
Некромантия (Necromancy) - одна из самых разрушительных школ магии. Она связана с мертвыми материями или возвращением жизни, частей тела или жизненной силы живым существам. Хотя это и небольшая школа, ее заклинания бывают мощными. С учетом опасностей игрового мира заклинания некромантии считаются весьма полезными.
Отречения (Abjuration) - это группа специализированных заклинаний защитного характера. Каждое из них используется для того, чтобы предотвратить или устранить какое-либо магическое или не магическое воздействие или существо. Они часто используются для того, чтобы обеспечить защиту от крупной опасности или при попытке сотворить какое-либо другое, особенно опасное заклинание.
Заклинания Очарования / Чар (Enchantment / Charm) вызывают изменения в качестве предметов или в отношениях людей и других существ. Очарование может придавать обычным предметам волшебные свойства, а чары могут кардинально влиять на поведение живых существ.
Заклинания Превращений (Alteration) вызывают изменения в свойствах уже существующих предметов, живых существ или обстоятельств. Это осуществляется с помощью магической энергии, направляемой волшебником.

Изучение заклинаний

Когда существо решает стать магом или специалистом в одной из школ магии, он должен как-то выучить свои заклинания. Хотя может случиться так, что волшебник постигнет тайны заветного учения целиком и полностью самостоятельно, это маловероятно. Гораздо более вероятно, что он в детстве был отдан в учение другому волшебнику. Этот добрый (суровый), любящий (бессердечный), понимающий (черствый), благородный (подлый) и честный (ненадежный) учитель научил будущего мага, всему, что он знает. Потом, когда пришло время, учитель послал его в люди (вышвырнул его) с ободряющей улыбкой (пинком под зад).
Или, может быть, юный маг, обучался в соответствующей академии для волшебников. (Там, он изучал свои науки, под руководством могучего (посредственного), но терпеливого (раздражительного) наставника, у которого всегда была наготове похвала за прилежную работу (розги за малейшую провинность). Но, увы, родители ученика, обеднели, и его уроки закончились (по горло сытый таким обращением, и он сбежал под покровом ночи).
Как видите, существует много способов, которыми ваш персонаж мог научиться своим заклинаниям.
Одна хорошая вещь, которая возникает у вашего персонажа в процессе обучения - это его первоначальная книга заклинаний. Это может быть подарок от его школы, или он мог стащить ее у своего нелюбимого учителя. В любом случае ваш персонаж начинает игру с книгой заклинаний, содержащей несколько заклинаний 1-го уровня. Когда ваш персонаж участвует в приключениях, у него может появиться возможность добавить новые заклинания к своей коллекции.
Когда ваш персонаж переходит на новый уровень, он может получить, а может и не получить новые заклинания. Персонаж может переписать заклинания из книги другого игрового персонажа (разумеется, с его разрешения). Может быть, ему придется ждать до тех пор, пока он не найдет книгу с новыми заклинаниями. Каким образом он получает свои заклинания - это решается главой ложи, к которой принадлежит маг.

Иллюзии

Из всех заклинаний заклинания школы Иллюзий вызывают наибольшие проблемы. Иллюзии основаны на доверчивости, что, в свою очередь зависит от ситуации и состояния разума того, для кого они предназначены.
Заклинания этой школы распадаются на две основные группы. Иллюзии - это заклинания, которые манипулируют светом, цветом, тенью, звуком и иногда даже запахом. Иллюзии высших уровней черпают энергию из внешних пределов и являются на самом деле псевдореальными, сотканными заклинателем из внепространственных энергий. Обычные иллюзии создают видимость; они не могут заставить предмет или существо выглядеть как ничто (то есть быть невидимым), но они могут прятать вещи, заставляя их выглядеть как что-либо другое.
Фантасмагории существуют только в умах тех, для кого они предназначены; эти заклинания никогда не бывают даже псевдореальными. (Исключение составляют собственно заклинания фантасмагорий, которые на самом деле скорее иллюзии, чем фантасмагории.) Фантасмагории воздействуют на разум жертвы, чтобы вызвать сильную реакцию - наиболее распространенной реакцией является страх.
Основным ключом к успеху иллюзий или фантасмагорий является вера, которая зависит от трех основных факторов: что заклинатель пытается сделать, чего ожидает жертва и что происходит в тот момент, когда заклинание творится.
Сотворяя иллюзию или фантасмагорию, заклинатель пытается сделать все, что он хочет, в пределах физических возможностей заклинания. Предварительные знания о том предмете, иллюзия которого создается, не обязательны, но крайне полезны.

Предположим, что чародей, решил сотворить заклинание фантасмагории и может выбирать между созданием образа тролля (существа, с которымон встречался, и даже сражался) или образа глазуна (существа, которого он не виде,л но слышал его ужасающие описания). Он может либо воспользоваться своей памятью, чтобы создать реалистичного тролля, либо воспользоваться своим воображением, чтобы создать нечто, что может выглядеть, а может и не выглядеть, как настоящий глазун. Тролль, основанный на знании по собственному опыту, вероятно, будет иметь много мелких деталей - большой нос, бородавки, зеленую, в струпьях, кожу и даже неуклюжую тролиную походку. Иллюзия глазуна будет гораздо менее подробной - всего лишь летающий шар с одним большим глазом на ножке. Так как маг слабо представляет, или не знает ни его цвета, ни размера, ни поведения.

Образ, воплощенный в заклинании, влияет на реакцию жертвы. Если в вышеописанном случае жертва видела и тролля, и глазуна, чему она больше поверит? Почти наверняка с большим доверием она воспримет тролля, который и выглядит, и ведет себя так, как, по мнению жертвы, должен тролль. Она может даже не воспринять другое существо как глазуна, так как оно не выглядит похожим ни на одного глазуна, которого она видела. Даже если жертва никогда не видела ни тролля, ни глазуна, тролль все-таки будет более правдоподобным: он ведет себя реалистично, а глазун - нет. Таким образом, заклинатели благоразумно предпочитают создавать образы того, что они видели, так же, как писатель предпочитает писать о том, что знает.
Следующий важный вопрос касается того, создает ли заклинатель что-либо, чего жертва ожидает? Какая из двух иллюзий вызовет больше доверия - громадный дракон, поднимающийся из-за строя нападающих кобольдов (тщедушных маленьких существ) или несколько людоедов, стоящих в ряд за кобольдами? Большинство искателей приключений с трудом поверят, что дракон может быть заодно с кобольдами. Дракон слишком могуч, чтобы сотрудничать с этими маленькими козявками. Однако людоеды могут действовать вместе с кобольдами - помыкая ими и используя их как пушечное мясо. Суть хорошей иллюзии - это создать что-нибудь, чего жертва не ожидает, но во что может быстро поверить.
Наиболее правдоподобными иллюзиями являются иллюзии типа сплошной стены в подземелье, превращающей проход в тупик. Если жертва не знакома с этими коридорами, у нее нет повода не поверить, что здесь стена.
Разумеется, в фантастическом мире можно поверить в гораздо большее количество вещей, чем в реальном мире. В реальном мире пламя не вылетает из ниоткуда, а в фантастическом мире такое может случиться. Присутствие магии в игровом мире приводит к тому, что живые существа в большей степени способны поверить в то, чего, как подсказывает наша логика, не может быть. Вещество, появляющееся из ниоткуда, может быть иллюзией, а может быть наколдовано. В то же время вы должны помнить, что хорошо отыгрываемый игровой персонаж знаком с законами своего мира. Если из ниоткуда появляется стена пламени, он будет искать заклинателя. Стена, перекрывающая коридор, может заставить его начать искать секретные двери. Если иллюзия не удовлетворяет его представлениям о том, как должно быть на самом деле, у персонажа могут возникнуть подозрения. Вам нужно учитывать это для вашего персонажа, а также тогда, когда ваш персонаж собирается применять иллюзии.
Это приводит к третьему фактору правдоподобности иллюзии - насколько она соответствует ситуации. Как отмечено выше, потенциальные жертвы иллюзий, как правило, строят определенные ожидания для каждого конкретного столкновения. Наилучшие иллюзии подкрепляют эти ожидания в пользу вашего персонажа. Представьте, что ваша группа попадает в боевой лагерь орков в диком лесу. Что вы можете предпринять, чтобы усилить то, во что орки, может быть, уже верят? Они видят вашу группу, облаченную в доспехи и готовую к битве. Они не знают, одни ли вы или представляете собой передовой отряд большого войска. Хорошей иллюзией будет сверкание металла и наконечников копий, вздымающихся за вашей компанией. Хитрость может принести пользу. Орки, вероятно, расценят вашу иллюзию как подкрепление к вашей группе, что отобьет у них охоту к нападению.
Однако при решении вопроса о применимости следует учесть ограничения каждого заклинания. Заклинание фантасмагории создает только видимость. Оно не обеспечивает звука, света или тепла. В вышеописанной ситуации создание отряда солдат, едущих за вами верхом, скорее всего, не получится правдоподобным. Где стук копыт, скрип седельной кожи, крики ваших соратников, лязг надетого железа, ржание коней? Орки, возможно, не слишком проницательны, но их нельзя одурачить так просто. Так же дракон, который появляется без ужасающего рыка и драконьего зловония, скорее всего, не будет воспринят как реальный. Мудрый заклинатель всегда учитывает ограничения своих иллюзий и находит способы, чтобы скрыть их слабые стороны от врага.
Таким образом, успех иллюзорного заклинания зависит от того, насколько в него поверят. Вера определяется ситуацией.
Во многих столкновениях некоторые члены компании будут верить в иллюзию, в то время как другие будут видеть то, что есть на самом деле. В таких случаях для того, чтобы раскрыть глаза тем, кто обманут заклинанием, недостаточно просто сказать им об этом. Магия заклинания завладела их разумом. С их точки зрения, они видят ужасного монстра (или еще что-нибудь), а друг говорит, что он нереален. Они знают, что магия может воздействовать на разум, но на чей разум она воздействует в этом случае? На иллюзии распространяются и другие ограничения. Заклинатель должен поддерживать видимость реальности все время существования иллюзии. (Если создан отряд воинов низкого уровня, заклинатель контролирует их удары, промахи, причиненный вред, видимые ранения, и тому подобное. Поддержание иллюзии требует сосредоточения заклинателя, что не дает ему возможности заниматься другими делами. Стоит его потревожить, и иллюзия исчезнет.
Иллюзии - это заклинания хитрости и обмана, а не вреда и разрушения. Поэтому их нельзя использовать, чтобы причинить реальный вред. Если существо охвачено вспышкой иллюзорного шарогня или схвачено зубами иллюзорного тролля, ему кажется, что оно получает вред. (Его разум, думая, что вред реален, может заставить организм прекратить функционировать!) Если персонаж выживает, он приходит в себя. В большинстве случаев он скоро понимает, что все это было иллюзией.
Когда иллюзия создает ситуацию неотвратимой гибели, как, например, громадный камень, падающий с потолка, для всех, кто поверил в иллюзию, они умирают - убитые неимоверным страхом от увиденного. /Возможен вариант, при котором, кто – ни будь, догадается об иллюзии. И тогда возможен шанс лишь на обморок.
Иллюзии не позволяют персонажам нарушать обычные физические законы. Иллюзорный мост не может удержать ступающего на него персонажа, даже если он думает, что мост реален. Иллюзорная стена на самом деле не может заставить брошенный камень отскочить от нее. Однако существа, обманутые иллюзией, стараются принимать видимость за реальность, насколько это возможно. Персонаж, попавший в иллюзорную яму, опускается на землю, как будто он упал. Персонаж может прислониться к иллюзорной стене, не зная, что на самом деле он не давит на нее своим весом. Если же персонажа внезапно толкнуть, он обнаружит, что падает сквозь эту самую стену, которую считал плотной!
Иллюзии существ сами по себе не ведут себя как эти существа, и не обладают их возможностями. Их свойства зависят от способностей заклинателя и представления жертвы об этих существах. Иллюзорные существа сражаются с боевыми параметрами заклинателя. Они получают повреждения и умирают, когда вызвавший их заклинатель того хочет. Иллюзорный орк может продолжать драться без видимых повреждений, даже если ему нанесены сотни или тысячи ударов. (Разумеется, задолго до этого у тех, кто его атакует, появятся подозрения.) У иллюзорных существ могут быть любые особые способности, видимость которых заклинатель может создать (например, огненное дыхание у дракона и регенерация у тролля), но они не могут обладать невидимыми особыми способностями. Нет способа, которым заклинатель мог бы создать иллюзию взгляда василиска, обращающего людей в камень. Однако такие способности могут проявиться как результат страха жертвы. Например, воин встречает иллюзорного василиска. Он сражался прежде с этими чудовищами и знает, на что они способны. Его взгляд случайно встречается со взглядом василиска. Охваченный собственным страхом, воин может застыть. Но если бы он никогда не видел василиска и не имел представления о том, что взгляд этого существа может обратить его в камень, не существовало бы способа возбудить в его разуме страх, необходимый для того, чтобы убить его. Иногда незнание - сила!

Жреческие заклинания

Заклинания жрецов, хотя иногда и имеют силу, схожую с силой заклинаний волшебников, значительно отличаются от них по общему принципу. Жрец чаще всего выступает в роли защитника и опекуна для других. Поэтому бульшая часть его заклинательской деятельности заключается в помощи другим или в выполнении какой-либо службы на благо общества, в котором он живет. Некоторые из его заклинаний действительно имеют наступательный характер, но многие можно разумно использовать для защиты и обороны.
Как и у волшебника, уровень жреца определяет, сколько заклинаний он может сотворить. Он должен выбирать эти заклинания предварительно, проявляя свою мудрость и предусмотрительность и выбирая те заклинания, которые, по его мнению, будут наиболее полезными в подстерегающих впереди испытаниях.
В отличие от волшебника, жрецу не нужно книги заклинаний. Приобретение жреческих заклинаний происходит принципиально иным образом. Чтобы получить свои заклинания, жрец должен быть крепок в вере и предан своему божеству. Если жрец таков (а таких большинство), он может молиться о своих заклинаниях. В ходе молитвы жрец смиренно и покорно просит те заклинания, которые он желает впоследствии сотворить. В обычных обстоятельствах после этого эти заклинания ему предоставляются.
Выбор заклинаний жреца ограничен его уровнем и его доступом к различным сферам заклинаний. Из сфер с неограниченным доступом, предоставляемых божеством, жрец может выбирать любое заклинание любого уровня, если он способен творить заклинания данного уровня. Например, друид может сотворить любое заклинание 2-го уровня из сферы Растений, если он способен творить заклинания 2-го уровня. Из сфер ограниченного доступа божества жрец может творить заклинания только до 3-го уровня. Знание того, какие заклинания доступны жрецу, появляется сразу после того, как он переходит на очередной уровень. Это, в свою очередь, устанавливается его божеством.
Чтобы получить заклинания, жрецам нужно молиться; при этом они просят о получении своих возможностей у некоторой высшей силы, будь то их божество или какой-нибудь его промежуточный представитель. Для молитвы необходимы такие же условия, как для занятий волшебника. Разумеется, потом жрецу нужно словом и делом поддерживать хорошую репутацию в глазах этой силы. Жрецы, которые забывают о своем долге, таят неблагочестивые помыслы или пренебрежительно относятся к своим верованиям, убеждаются, что их божество располагает способом незамедлительного возвращения на путь истинный. Если жрец забыл о своем долге, божество может отказать ему в заклинаниях, что будет явным признаком неудовлетворения. За мелкие нарушения божество может отказать в заклинаниях из сфер ограниченного доступа. Крупные ошибки приводят к отказу в заклинаниях из сфер неограниченного доступа, или, что еще хуже, сразу во всех заклинаниях. Их можно вернуть, если персонаж немедленно начнет исправлять свои ошибки. Возможно, в случае мелких промахов персонажу всего лишь стоит быть более внимательным. В случае серьезного проступка может потребоваться особая служба, например, выполнение определенной миссии или крупное материальное пожертвование. Это решитего божество, если ваш персонаж отклонился от прямого и узкого пути своей религии.
Наконец, не все божества равносильны, так что те, у кого меньше сил, не смогут обеспечивать определенные заклинания. Если используется такое дополнительное правило, силы полу-божественного положения могут даровать заклинания только до 5-го уровня заклинаний включительно. Малые божества могут обеспечивать заклинания до 6-го уровня, а великие божества могут наделять всеми заклинаниями из своих сфер. Вам следует знать об этом в тот момент, когда вы создаете своего персонажа (и решаете, какому божеству он служит), чтобы предотвратить некоторые неприятные неожиданности.

Сотворение заклинаний

И волшебники, и жрецы используют для сотворения заклинаний одни и те же правила. Для того, чтобы сотворить заклинание, оно должно быть в памяти у персонажа. Если заклинание не заучено, его нельзя сотворить. Заклинатель должен быть в состоянии говорить (что невозможно под воздействием заклинания тишины или с кляпом во рту) и иметь обе свободные руки. (Обратите внимание, что необязательные правила, касающиеся компонентов заклинаний, описанные в следующем разделе, могут изменять эти условия.) Если заклинание сосредоточено на существе, предмете или месте, заклинатель должен видеть цель. Нельзя сотворить шарогонь просто в 150 ярдах (140 м) впереди в темноте; заклинатель должен видеть центр взрыва и просматривать расстояние до него. Аналогично, волшебную стрелу (которая всегда поражает цель) нельзя пустить в группу разбойников с указанием поразить главаря; заклинатель должен сам отличать и видеть главаря.
Когда начинается сотворение заклинания, персонаж должен находиться в покое. Заклинание нельзя творить во время езды на неровно двигающемся животном или средстве передвижения, если не предприняты особые усилия, чтобы привести заклинателя в состояние покоя. Так, ни при каких условиях нельзя сотворить заклинание, скача галопом на лошади; ни волшебники, ни жрецы не могут творить заклинания, находясь на палубе судна в шторм. Однако, если заклинатель укроется под палубой, защитившись от ветра и бушующих волн, он сможет сотворить заклинание. Хотя обычно творить заклинания на движущейся повозке невозможно, персонаж, устойчиво поддерживаемый другими, может это сделать. В течение того периода, когда творится заклинание, заклинатель не может двигаться, чтобы уворачиваться от атак. Кроме того, если до того, как заклинание сотворено, заклинатель поражен оружием, его сосредоточение нарушается. Заклинатели обычно предпочитают не находиться на переднем фланге какого-либо сражения, по крайней мере если они вообще хотят творить заклинания!

Компоненты заклинаний (дополнительное правило)

Когда ваш персонаж творит заклинание, предполагается, что он делает что-то, чтобы активизировать это заклинание. Он может произносить какие-нибудь слова, взмахивать руками, шевелить пальцами ног, глотать живого паука и т. д. При стандартных правилах вам не понадобится точно знать, что он делает, чтобы активизировать заклинание..
Компоненты, необходимые для сотворения каждого заклинания, подразделяются на три группы: вербальные, соматические (жесты) и материальные. В описании каждого заклинания указано, какое сочетание этих компонентов необходимо, чтобы его сотворить. Под вербальным компонентом подразумевается внятная (не испытывающая помех) речь, соматический компонент заключается в свободных жестах (при этом заклинатель не должен быть связан или удерживаем), материальные компоненты нужно разбрасывать, кидать, сжигать, проглатывать, разбивать или делать с ними еще что-нибудь, чтобы заклинание сработало. Хотя специального описания слов и жестов, которые надо осуществить, чтобы заклинание сработало, не приводится, в описании заклинаний указаны материальные компоненты. Некоторые из них обычны, и их легко получить. Другие представляют собой очень дорогостоящие и редкие предметы. Какой бы ни был компонент, он при сотворении заклинания автоматически пропадает или уничтожается, если в описании заклинания специально не указано другое.
У вашего волшебника или жреца для того, чтобы сотворить заклинание, должны быть эти компоненты. Без них он беспомощен, даже если заклинание заучено. Для упрощения игры лучше всего условиться, что всякий заклинатель имеет источники поступления обычных предметов, которые могут ему понадобиться - воска, перьев, красок, песка, прутиков, пуха и т. д. В случае дорогостоящих и редких предметов совершенно справедливо, что ваш ГеймМастер потребует приложить особые усилия, чтобы получить эти предметы. В самом деле, вы не можете просто предположить, что у вашего персонажа появляется под рукой драгоценная жемчужина всякий раз, когда она ему нужна! Или заранее оговаривается определенный запас, с учетом каждого использованного ингредиента.
Три различных вида компонентов заклинаний также изменяют условия, при которых ваш персонаж может творить свои заклинания. Он не обязательно должен быть в состоянии и говорить, и двигаться, и использовать какие-либо предметы. Он только должен отвечать требованиям, определяемым компонентами. Так, заклинание, требующее только вербального компонента, можно сотворить в обнаженном и связанном состоянии. Заклинание, требующее только жестов, можно сотворить даже в области воздействия заклинания тишины. Большинство заклинаний требуют сочетания компонентов, но умные заклинатели часто создают новые заклинания, требующие только слова или только жеста, что позволяет им захватывать противника врасплох.

Магические разработки

Одной из часто игнорируемых возможностей как волшебников, так и жрецов, являются магические разработки. Хотя набор заклинаний для обеих групп обеспечивает широкий спектр возможностей и эффектов, умный игровой персонаж может быстро достичь новых преимуществ, разрабатывая свои собственные заклинания. В то время как другие заклинатели могут быстро скатиться к избитым и предсказуемым образцам (“Смотрите, волшебник! Готовьтесь, товарищи, к шарогню!”), предприимчивый персонаж может обеспечить внезапную (и неприятную) неожиданность!
Существует несколько моментов, которые вам необходимо знать. Первое и самое главное - это то, что разработка означает, что вы и ваш ГеймМастер будете работать вместе, чтобы сделать игру интересней. Это не та работа, которую он делает за вас! Без вашего участия ничего не получится. Во-вторых, что бы ни разрабатывал ваш персонаж, это не может быть мощнее, чем те заклинания, которые он уже умеет творить. Если это не так, вам нужно подождать до тех пор, пока ваш персонаж не научится творить заклинания соответствующей силы. (Например, являясь волшебником 1-го уровня, вы не можете разработать столь же могучее заклинание, как шарогонь.) Наконец, вам придется запастись терпением и приготовиться к тому, что вашему персонажу придется потратить усилия и время. Он не сможет создать заклинание немедленно, так как разработки занимают время. Они также требуют денег, так что вы можете ожидать, что ваш ГеймМастер воспользуется этой возможностью, чтобы избавить вашего персонажа от некоторого количества лишней наличности. Но, в конце концов, как еще лучше заклинателю потратить свои деньги?
Зная это, вы прежде всего должны составить описание заклинания, которое вы хотите разработать. В это описание обязательно нужно включить информацию о компонентах, дальности воздействия, продолжительности и всех остальных свойствах, которые вы находите в обычных описаниях заклинаний. Когда вы даете вашему Мастеру это описание, расскажите ему, какого эффекта вы хотите достичь этим заклинанием. (Иногда то, что вы пишете - не то же самое, что вы думаете, и разговор с Мастером - хороший способ предотвратить путаницу.) После этого он либо примет, либо отвергнет ваше заклинание. Это происходит по его усмотрению, и не все Мастера имеют одну и ту же точку зрения. Не возмущайтесь и не жалуйтесь; разберитесь, какие изменения необходимо внести, чтобы заклинание стало приемлемым. Может быть, вы сможете устранить спорные вопросы.
После того, как все это проделано, ваш персонаж может разрабатывать заклинание. Будьте готовы к тому, что это займет какое-то время. Обычно разработка удается, хотя заклинание может делать не совсем то, что от него ожидалось. Ваш Мастер может скорректировать заклинание, возможно, уменьшив область воздействия или наносимый вред. Наконец, все, что вам останется сделать - это придумать вашему заклинанию название. Название должно быть подходящим и умеренно напыщенным, например, “Злогривый водокат Дельсеноры”. В конце концов, должны же вы чем-то поразить окружающих!

Описание заклинаний

Заклинания разделены в соответствии со своей группой (мажеские или жреческие) и уровнем. Внутри каждого уровня заклинания расположены в алфавитном порядке. В начале описания каждого заклинания приводится следующая важная для игры информация:
Название: Каждое заклинание определяется его названием. В скобках после названия указана школа (для мажеских заклинаний), к которой данное заклинание относится. Если указано более одной школы, значит, заклинание характерно для каждой из названных школ.
Некоторые заклинания являются обратимыми (ими можно вызвать эффект, противоположный основному эффекту заклинания). Это отмечено после названия заклинания. Жрецы с обратимыми заклинаниями должны заучивать желаемую версию. Например, жрец, желающий сотворить заклинание нанесения легких ранений, должен просить об этой форме заклинания лечения легких ранений, когда сосредоточивается и молится. Обратите внимание, что если выбранное заклинание находится в противоречии с ориентацией жреца, может наступит суровое наказание (к возможным наказаниям относится отказ в определенных заклинаниях, целых уровнях заклинаний и даже во всех заклинаниях на определенный период). Конкретный результат (если таковой есть) зависит от определяемой Мастером реакции божества, которому поклоняется жрец.
Обратимые мажеские заклинания работают похожим образом. Когда заклинание изучается, в книги заклинаний волшебника записываются обе формы. Однако, заучивая заклинание, волшебник должен решить, какую версию он хочет применить, если в описании заклинания особо не указано другое. Например, волшебник, который заучил заклинание превращения камня в плоть и хочет сотворить заклинание превращения плоти в камень, должен ждать до тех пор, пока он сможет заучить желаемую версию заклинания (то есть после восьмичасового отдыха и занятий). Если бы он мог заучивать два заклинания 6-го уровня, он мог бы заучить каждую версию по разу или одну версию дважды.
Школа: В скобках после названия заклинания указана школа магии, к которой оно относится. Для мажеских заклинаний это определяет, какие заклинания может изучать волшебник-специалист, что зависит от школы, в которой он специализируется. Для жреческих заклинаний указание школы используется только в справочных целях, чтобы определить, к какой школе заклинание считается относящимся в случае, если Мастеру нужно знать о том, сработает ли устойчивость к заклинаниям (например, эльфийская устойчивость к заклинаниям Очарований / Чар).
Сфера: Этот параметр указан только для жреческих заклинаний и определяет сферу или сферы, к которым они относятся.
Дальность воздействия (Range): Здесь указывается максимальное расстояние от заклинателя до того места, где происходит или начинается эффект от заклинания. Цифра “0” показывает, что заклинание может воздействовать только на самого заклинателя, заключая эффект в нем или излучая от него. “Прикосновение” означает, что заклинатель может применить заклинание по отношению к другим, только если сможет физически дотронуться до них. Если специально не указано что-либо другое, все остальные заклинания центрируются в точке, видимой заклинателю и находящейся в пределах дальности воздействия заклинания. Эта точка при желании может быть на живом существе или на предмете. В общем случае заклинание, воздействующее на ограниченное количество существ в пределах какой-либо области, воздействует прежде всего на тех, кто находится ближе к центру области, если нет других влияющих на это параметров (таких, как уровень или Кубики пунктов). Заклинания можно творить сквозь узкие отверстия только тогда, когда и зрение заклинателя, и энергия заклинания могут быть одновременно направлены сквозь отверстие. Волшебник, стоящий за бойницей, может творить заклинания из-за нее, а послать шарогонь сквозь маленький глазок не получится.
Продолжительность (Duration): Здесь указывается, как долго продолжается воздействие магической энергии. Заклинания мгновенной продолжительности действуют в тот момент, когда они сотворены, хотя последствия этих заклинаний могут быть долговременными и необратимыми обычными средствами. Заклинания долговременной продолжительности действуют до тех пор, пока их эффекты не устранены каким-либо образом, обычно с помощью рассеяния магии. Некоторые заклинания имеют переменную продолжительность. В большинстве случаев сам заклинатель не может определить продолжительность заклинаний. За заклинаниями определенной продолжительности (например, 3 раунда /поста/ на уровень) должен следить игрок. Ваш Мастер может предупредить вас, когда время действия заклинания подходит к концу, но обычно не существует признака того, что заклинание заканчивается; спросите вашего Мастера, чтобы точно узнать, как он поступает в этом случае.
Некоторые заклинания могут прекращаться по желанию заклинателя. Для того, чтобы отменить такое заклинание, тот, кто его сотворил, должен находиться в зоне дальности воздействия от центра заклинания - в той же области, в которой заклинание можно сотворить. Заклинатель также должен быть в состоянии произнести слова отмены. Учтите, что только тот заклинатель, который сотворил заклинание, может отменить его таким образом.
Область воздействия (Area of Effect): Здесь указывается количество существ, объем, размеры, вес и другие параметры объектов, на которые может подействовать заклинание. Заклинание, воздействующее на площадь или объем, который заклинатель может формировать, будут воздействовать на область с минимальным размером 10 футов (3 м) в любом направлении, если в описании заклинания специально не указано другое..
Некоторые заклинания (например, благословение) действует на друзей или врагов заклинателя. Во всех случаях это основано на представлениях заклинателя на момент сотворения заклинания. Например, хаотично-добрый персонаж, будучи союзником законно-нейтрального священника, получит преимущества от его благословения.
Компоненты: Здесь перечислены виды необходимых компонентов: В - вербальный, С - соматический, М - материальный. Когда требуются материальные компоненты, они указываются в описании заклинания. Компоненты заклинания тратятся в ходе его сотворения, если специально не указано другое. Священные символы жрецов не теряются, когда творится заклинание. В случае, когда материальные компоненты исчезают к концу заклинания (вольнодействие, трансформация и др.), преждевременное уничтожение компонентов прекращает заклинание.
Время сотворения (Casting time): Этот параметр важен, когда используются дополнительные правила, касающиеся времени сотворения. Если дано только одно число, время сотворения ограничивается одним постом. Если заклинание требует раунда или нескольких раундов на сотворение, оно начинает действовать по окончании последнего раунда времени сотворения. Если Дельсенора творит заклинание, которое занимает 1 раунд, оно начинает действовать по окончании того раунда, в котором она начала его творить. Если заклинание требует для сотворения трех раундов, оно вступает в силу в конце третьего раунда. Заклинание, требующее оборота или больше, начинает действовать по истечении установленного количества оборотов.
Описание заклинания: В этом тексте содержится полное описание того, как заклинание действует и как оно влияет на игру. Описание охватывает большинство способов использования заклинания, если их существует больше, чем один, но не может предусмотреть всех возможных применений, которые могут найти игроки. В этих случаях информация о заклинании, содержащаяся в тексте, должна обеспечивать указания к отыгрыванию данной ситуации.
Заклинания с множественными функциями предоставляют заклинателю возможность выбора, какую из функций он хочет реализовать при сотворении заклинания. Обычно отдельная функция многофункционального заклинания слабее, чем однофункциональное заклинание того же уровня.
Эффекты от заклинаний, которые обеспечивают улучшение или ухудшение способностей, проявляется один, наиболее сильный эффект. Например, воин выпивает зелье великанской силы и затем получает мажеское заклинание силы 2-го уровня. Эффективна только наиболее сильная магия (зелье). Однако, когда продолжительность воздействия зелья кончается, заклинание силы все еще действует, пока и его продолжительность также не истекает.


--------------------
Глава Ордена Магов

"Те глаза, что глядят сквозь плоть. Те, что зрят, как уходит жизнь. Не дадут обмануть себя, не сумеют уже любить.
Как любить пустоту и тлен..."(с)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Faith
сообщение 10.03.2007 - 14:32
Сообщение #4


мморпг съело мой моск
*****

Группа: Капитан Стражей
Сообщений: 1060
Регистрация: 21.10.2004
Из: Красноярск
Пользователь №: 1084



Raistlin Majere - слишком громоздко. Это практически невозможно понять.
Может быть что-нибудь попроще...?
К примеру:

По определению одного из словарей Яндекса, (Magic; Magie) - это практика вызывания сверхъестественных сил для контроля за естественными явлениями. Однако, такое определение не учитывает большого разнообразия свего того, что может магия.
Я думаю, что магия - это возможность существа изменять материальное, управлять нематериальным и влиять на поток времени, используя для этого свою энергию. Это, если брать совсем-совсем общее определение. Сюда можно приплести практически любую существующую магию, и несуществующую тоже.
Теперь о энергии.
Не буду заморачиваться, всего я разделяю два вида энергии (кто найдёт и качественно опишет мне какой-либо ещё вид энергии у существа, может безнаказанно его сюда добавить).
Живой организм (впрочем, неживой тоже), способен при поглощении пищи или её эквивалента вырабатывать энергию. Часть этой энергии идёт на жизнедеятельность (движение), часть запасается (жировая прослойка), часть собирает информацию (интуиция), а часть остаётся просто так, потому, что существо не умеет ей пользоваться.
Духовная энергия - это как раз те самые излишки, которые есть у каждого существа. При тренировке духа, количество такой энергии возрастает и появляется способность управлять этой энергией. При тренировке тела, количество энергии тоже возрастает, но при этом способности управления не возникает.
Физическая энергия - это жизненные силы организма.

Для магии используется в основном духовная энергия, которую многие поколения игроков обзывают маной (пусть так дальше и называется).
Если существо потратило всю свою ману, но ему надо ещё, то организм выделяет на магию физическую энергию. Из-за неумения ей управлять, физической энергии на одно магическое действие всегда расходуется больше, чем маны. Соответственно, если маны ноль, и ты совершаешь магическое действие, требующее большой маназатраты, то вполне возможно, на этом твоя жизнь закончится.

Формулы замещения маны физической энергией:
м=(у+р)*кп
1м=2ф
1ф=(у+р)/2
где: м - мана, ф - физическая энергия, р - ранг мага, у - уровень (РПГ), кп - количество полезных постов.

Ранги у каждого клана свои.
Как видите, я приплела РПГ уровень в систему магии. Думала я при этом так: "Нефиг новичкам Армагеддоны кастовать" и "Для чего-то же эта РПГ вообще нужна???".

ну, и так далее, по смыслу...


--------------------
Квента, пародия на художника, графоман со стажем, глобал.модер, завоеватель всего и вся, ни разу не Мастер, злостный покемон и многое другое.
Не трогайте - кусаюсь!!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Firinor Hisimeon
сообщение 16.03.2007 - 16:31
Сообщение #5


Побежденный Смертью - Мистер Оригинальность
***

Группа: Житель
Сообщений: 285
Регистрация: 7.12.2005
Из: Некрополис (столица Смерти)
Пользователь №: 4123



Не знаю как вам уважаемая Faith aka KE, но мне эта система показалась вполне сносной (это лучше чем без системы вообще).
Допустим каждому новичку всю её читать не обязательно. Но если её будут знать ГМ'ы, то они то и будут всех поправлять.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Орнитувиел
сообщение 16.03.2007 - 20:40
Сообщение #6


??????? ????
****

Группа: Страж
Сообщений: 608
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 1110



Faith aka KE
Кхм... мы создавали эту систему для ВСЕХ, независимо от кланов. Это общемфорумная система!
Эта система самая легкоусваимая, учитывая размер. Она не громоздка, просто ее нужно внимательно изучить, тогда вы поймете, что система охватывает все области и способна контролировать их.


--------------------
Ступил на новые пути Судьбы.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Фафнир
сообщение 16.03.2007 - 21:26
Сообщение #7


???????? ???????
***

Группа: Житель
Сообщений: 297
Регистрация: 19.04.2005
Из: Пешера
Пользователь №: 2609



Raistlin Majere
Совет: "разукрась" свою систему, т.е. выдели основные пункты жирным, разделы - более жирным, места, на которые следует обратить внимание - курсивом и т.п. smile.gif
Орнитувиел
Интересны следующие аспекты, которы я не нашел (или, возможно, упустил):
1)Магические характеристики тут даны только для гуманойдных рас. Хотелось бы услышать и для других существ (оборотней, вампиров, драконов), а также магических существ (элементали и существа, наделенные силой Стихии при рождении).
2)По каким критериям расчитываются количество маны, возможность произносить тот или иной круг заклинаний, затраты маны на заклинание и затраты маны на магические способности?
3)Данная система привязана к гильдии магов. Это просто здание (а-ля как в Героях) или это клан Гондора? Если второе, то возможны ли развитие магических способностей вне этого заведения (собственная школа или храм на территории клана)?


--------------------
In the fever of battle,
On wings of light.
I have no riders -
My lord is my mind.
Beware of the dragon
Who's goin' to fight,
Revenger of order and light.

"Драконы Абсолюта"
квента
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Орнитувиел
сообщение 16.03.2007 - 22:33
Сообщение #8


??????? ????
****

Группа: Страж
Сообщений: 608
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 1110



-=Lord Black Dragon=-
1. Негуманоидные расы нетрудно подогнать под систему.
2. В этой системе нет маны. Читайте внимательней.
3. Эта система стоит на фундаменте сразу 2-х организаций. Гильдии Магов и Ордена Магов. Обучение проходит исключительно в Гильдии или же при особых условиях - вне Гильдии при участии ее учителей. Обучение, полученное вне стен Ордена Магов и Гильдии, будет признано недействительным.


--------------------
Ступил на новые пути Судьбы.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Фафнир
сообщение 17.03.2007 - 01:20
Сообщение #9


???????? ???????
***

Группа: Житель
Сообщений: 297
Регистрация: 19.04.2005
Из: Пешера
Пользователь №: 2609



QUOTE(Орнитувиел @ 16.03.2007 - 21:33)
-=Lord Black Dragon=-
1. Негуманоидные расы нетрудно подогнать под систему.
2. В этой системе нет маны. Читайте внимательней.
3. Эта система стоит на фундаменте сразу 2-х организаций. Гильдии Магов и Ордена Магов. Обучение проходит исключительно в Гильдии или же при особых условиях - вне Гильдии при участии ее учителей. Обучение, полученное вне стен Ордена Магов и Гильдии, будет признано недействительным.
[right][snapback]445514[/snapback][/right]

1) Подгоните драконов, хочу посмотреть biggrin.gif
2) Читаю... Первый же пост:
QUOTE
10. Несколько магов могут образовывать Кольцо. При этом их мана складывается вместе, но Кольцо...бла-бла-бла...

3)В таком случае вам нужны учителя-драконы, учителя-вампиры, учителя-оборотни, пачка различных учителей-элементалей (у нас на форуме был один элементаль - его тоже надо принимать во внимание). Да и из-за активности вышеуказанных организаций лучше уж не завязывать на оные.


--------------------
In the fever of battle,
On wings of light.
I have no riders -
My lord is my mind.
Beware of the dragon
Who's goin' to fight,
Revenger of order and light.

"Драконы Абсолюта"
квента
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Орнитувиел
сообщение 17.03.2007 - 12:12
Сообщение #10


??????? ????
****

Группа: Страж
Сообщений: 608
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 1110



-=Lord Black Dragon=-

Мана здесь имеется ввиду не как определенная единица энергии, а абстрактное обозначение возможностей мага.
Ага, вот так и будем искать учителей драконов и вампиров! Все должны были обучаться по одной программе, независимо от расы.
Эта система базируется на этом форуме ТОЛЬКО на Ордене Магов и Гильдии.


Для всех!
ВАМ дана хорошо проработанная Система Магии. Решение уже за вами, что с ней делать. Мы своё дело сделали. Хотя... многие ее не понимают, наверное. unsure.gif


--------------------
Ступил на новые пути Судьбы.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Фафнир
сообщение 17.03.2007 - 14:10
Сообщение #11


???????? ???????
***

Группа: Житель
Сообщений: 297
Регистрация: 19.04.2005
Из: Пешера
Пользователь №: 2609



Кстати, а эта система подчиняется законам физики реального мира? Законы сохранения там и т.п.?


--------------------
In the fever of battle,
On wings of light.
I have no riders -
My lord is my mind.
Beware of the dragon
Who's goin' to fight,
Revenger of order and light.

"Драконы Абсолюта"
квента
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Орнитувиел
сообщение 17.03.2007 - 18:54
Сообщение #12


??????? ????
****

Группа: Страж
Сообщений: 608
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 1110



-=Lord Black Dragon=-

Вы это издеваетесь или серьездно? blink.gif



--------------------
Ступил на новые пути Судьбы.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Фафнир
сообщение 17.03.2007 - 20:40
Сообщение #13


???????? ???????
***

Группа: Житель
Сообщений: 297
Регистрация: 19.04.2005
Из: Пешера
Пользователь №: 2609



Хех, предполагал, что так могут отреагировать, но я серьезно. Имел в виду законы сохранения энергии и материи как таковые. Клоню к тому, что ману лучше ограничить smile.gif


--------------------
In the fever of battle,
On wings of light.
I have no riders -
My lord is my mind.
Beware of the dragon
Who's goin' to fight,
Revenger of order and light.

"Драконы Абсолюта"
квента
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Орнитувиел
сообщение 18.03.2007 - 08:43
Сообщение #14


??????? ????
****

Группа: Страж
Сообщений: 608
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 1110



-=Lord Black Dragon=-

А я говорю, что маны как единицы энергии не будет.


--------------------
Ступил на новые пути Судьбы.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Firinor Hisimeon
сообщение 18.03.2007 - 11:40
Сообщение #15


Побежденный Смертью - Мистер Оригинальность
***

Группа: Житель
Сообщений: 285
Регистрация: 7.12.2005
Из: Некрополис (столица Смерти)
Пользователь №: 4123



Если честно, то отсутствие маны это ещё сностно smile.gif
Но вот то, что любой маг должен быть привязан к единственной гильдии магов это напряжно! Что делать тому магу, который самоучка или который не в хороших отношениях с гильдией?
Я предлагаю в Гильдии магов зделать НЕ РПГ раздел для тех. кто учит заклинания ну условно в своей лаборатории. В таком случае и в Гильдии магов есть полный перечень заклинаний Гондора и Маги имеют право учить заклинания в своих кланах/орденах в специально отведённых местах (с разрешения главы клана и магистра гильдии).

ЗЫ Самый простой способ избежать покемонов - это ввести на форум маленькое и простейшее правило: Пост любого игрока не будет защитан, пока ГМ не оставит в конце поста отметку "пост принимаю" или "пост недействителен потомучто: 1)... 2).... 3)..."


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Орнитувиел
сообщение 18.03.2007 - 13:28
Сообщение #16


??????? ????
****

Группа: Страж
Сообщений: 608
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 1110



Народ, наводки и материалы мы вам дали. Примерно показали как должно было быть при Старом Поколении.
Будущее за вами, так сказать.


--------------------
Ступил на новые пути Судьбы.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Уолтер
сообщение 18.03.2007 - 13:34
Сообщение #17


???????? ???????
***

Группа: Страж
Сообщений: 261
Регистрация: 14.03.2005
Из: ледяной замок в драконовых горах
Пользователь №: 2294



Вопрос очень интересный, в основном своим воплощением в жизнь.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Фафнир
сообщение 20.03.2007 - 02:51
Сообщение #18


???????? ???????
***

Группа: Житель
Сообщений: 297
Регистрация: 19.04.2005
Из: Пешера
Пользователь №: 2609



QUOTE(Орнитувиел @ 18.03.2007 - 12:28)
Народ, наводки и материалы мы вам дали. Примерно показали как должно было быть при Старом Поколении.
Будущее за вами, так сказать.
[right][snapback]445546[/snapback][/right]

Что же вы так все сразу бросаете, не доделав до конца? У меня сейчас в проекте система общих характеристик для всех существ форума. Вкупе с этой системой магии это будет практически идеальной системой ведения РПГ боев. Если же я вас смутил тем, что настаиваю на введении переменной магической энергии (маны), то не обращайте особого внимания. Мана, как таковая, особо не нужна, но если ее не учитывать, как характеристику, то пропадает весь шик от заклинаний, ее поглощающих.


--------------------
In the fever of battle,
On wings of light.
I have no riders -
My lord is my mind.
Beware of the dragon
Who's goin' to fight,
Revenger of order and light.

"Драконы Абсолюта"
квента
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Орнитувиел
сообщение 20.03.2007 - 06:25
Сообщение #19


??????? ????
****

Группа: Страж
Сообщений: 608
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 1110



-=Lord Black Dragon=-

Я не бросаю, на данный момент у меня просто нет времени заниматься ей тут. Я ввожу её на другом форуме, поэтому времени маяться с ней тут, совершенно нету.


--------------------
Ступил на новые пути Судьбы.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Уолтер
сообщение 21.03.2007 - 12:00
Сообщение #20


???????? ???????
***

Группа: Страж
Сообщений: 261
Регистрация: 14.03.2005
Из: ледяной замок в драконовых горах
Пользователь №: 2294



Эххххххх... ролевики- существа блуждающие... Неужто так трудно в одном месте жить(((((
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 22.11.2024 - 02:52