Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Магические Правила Гондора.
Raistlin Majere
сообщение 24.08.2006 - 12:21
Сообщение #1


???????? ???????
***

Группа: Страж
Сообщений: 452
Регистрация: 9.03.2006
Из: tower of Haith Sorsery
Пользователь №: 5043



Правила магии форума «Земли Гондора».
Благодарю тех игроков, Чьими знаниями я воспользовался во время работы над проектом, в процессе поисков информации и пожеланий по форуму Гондора.
Итак. Я создаю эти правила по просьбе играющих, и надеюсь, что они принесут максимальную пользу игрокам, и минимальную головную боль администраторам, и модераторам. В число которых вхожу и я.

Особенная благодарность Монолиту, за поддержку и советы в нужное время.
И Орнитувиэлу за корпение над вычиткой заклинаний.
Raistlin Majere.

Предисловие
«Смысл этой системы отделить действительно сильных игроков от покемонов и дать им преимущество которого они сами добьются.
До того как администрация не увидит систему в действии и не даст нам монополию на распространение и контроль магических заклинаний, покемонов на место мы поставить не сможем. Они так и будут резвится, поражая наши ясные взоры неиссякаемым источником больной фантазии имеющей мало общего с реальным фэнтези. А вот когда (ну и если естественно) мы получим вышеописанную монополию, то контроль за покемонами будет детской забавой. Будем делать предупреждения, пользуясь статусом Мастеров, а при неповиновении отправлять в покемонью долину на перевоспитание.» (с) Блест

Правила

Правила довольно сложны, но ровно на столько, что бы игроки могли не слишком в них путаясь, описывать качественные посты, не ссорясь, насчет того «кто сколько раз пнул противника и удивляется, почему тот не падает».
Отыгрыш по прежнему, остается на совести и умении самих игроков, и на умении литературно составить логичный пост.
Почему, сейчас поясню.
Дело в том, что обладающие магическими способностями персонажи, до данного момента основывались на достаточно разрозненной информации, относительно того, как использовать магические данные. В силу своего воображения и умения строить посты.
Теперь, персонаж, заявившийся могущественным и не очень магом, должен будет подтвердить свои притязания на роль. Каким образом. Самым что ни на есть реальным. Маг, персонаж, точнее игрок, будет способен отыгрывать мага высокого уровня, или магическое создание, обладающее возможностями, ровно настолько, насколько им обладает сам игрок. Качественные отыгрыши будут поощряться специально отобранными судьями, для выяснения магических умений, на основе литературно правильных постов. Поощрения будут в виде денежного вознаграждения, или возможности создать новое заклинание или артефакт. Разумеется, чем выше уровень отыгрыша, тем выше поощрение. Помимо того, что маг будет поднимать свой уровень (М.С.) магической силы, благодаря неусыпному надзору модератора, который будет ответственен, за проверку качества магического отыгрыша.
Так же иерархия в магических кланах, будет такой, что уровень магии, /то есть использование артефактов или заклинаний, будь то ментальная магия, врожденные способности, или стихии, которыми повелевает персонаж/, будет зависеть от положения самого мага. Начиная от уровня ученика, и заканчивая архимагом, главой ордена/клана.
Что соответственно, должно зависеть от уровня самого игрока.

Что касается заклинаний и артефактов, а так же магических предметов, используемых в процессе отыгрыша. Они будут достаточно четко описаны, и количество и умение использовать их, будет зависеть от специализации, и уровня мага.
Заклинания и игровая система АD&D подходит для этого, как нельзя лучше. /С некоторыми изменениями, разумеется/
Заклинания, адаптированные мною и принимавшими участие в проекте, игроками, которые в последствии, сами будут использовать эти же заклинания, описывая их в отыгрыше, который будет от этого не менее логичным, и художественно оформленным. Так как, заклинания и изучение их будут отыгрываться описанием, которое сами игроки сочтут нужным. Но основное описание действия, в самом заклинании останется прежним.
Поясняю: основное описание заклинания или артефакта будет находиться в данных правилах. Маг, считающий себя достаточно могущественным и умелым, а это решат помимо самого мага, /те, кто будет проверять качество отыгрыша/, будет удостоен возможности присоединить заклинания к своей коллекции.
Сами заклинания для различных рас и школ, а так же, списки ингридиентов, будут копироваться отсюда в личные и клановые хранилища магических знаий. И применение их будет строго фиксироваться.
Конклав магов, и гейммастера будут обязаны либо сами следить, либо назначить ответственных игроков на подобную должность.
Еще лучше, если сами игроки не будут «мухлевать», потому как обман и магические махинации будут караться, так же , как и нецензурные выражения, оффтоп, и тому подобное.


Итак.

1) Каждый персонаж, претендующий на использование магии должен завести в своем ордене, или где-либо еще книгу магии, в которой не только напишет, но и опишет (желательно с использованием правила 300 знаков) каждое заклинание, которым он собриается пользоваться в будущем. А так же какдому клану завести такую книгу на магов, как на вид войск.
Для соблюдения законности их использования будут иметь к ним доступы Главы магических гильдий они же модераторы магических взаимодействий. Разумеется гейммастера, и админы.
2) Разрешается каждому магу, или группе магов, если одному заклинание не под силу, использование за один пост одно заклинание нападения, и одно заклинание защиты.
3) Любой маг, имеет возможность дополнять книгу заклинаний, но только при условии нахождения персонажа на территории ордена. А так же при условии, качественного отыгрыша. /Решение за модератором./
4) В гондоре будет введена система рангов, которые будут влиять на возможность использования тех или иных заклинаний каждым магом индивидуально.

Иерархия магов Гондора:

1 неофит /1 ступень начинающий/
2 подмастерье / 2 ступень/
3 ученик / 3 ступень/
4 маг 1 ступени./ маг еще не прошедший испытание конклава./
5 маг 2 ступени / прошедший испытание конклава, и получивший специализацию/
6 магистр
7 архимаг

«В магии существуют очень много способов совершить одно и то же. И наоборот. Один вид магии, может быть использован с различным эффектом. Для того, что бы не возникало путаницы. Заклинания различных школ и различного уровня будут доступны с разницей, на тот самый уровень возможностей игрока. Который будет зависеть от качества поста. И иерархического положения мага.

На секунду представим ситуацию:
Маг кастует заклинание. Его противник производит защитное заклинание, либо иным способом противодействует магии. Наш исходный маг возмущается: "Как это так? Я совсем не этот эффект имел ввиду, под этим заклинанием"
Для того, что бы не происходило подобных казусов, предусмотрены подробные описания самих заклинаний. Которые и будут вноситься в отыгрыш. Описываемые в процессе творения волшбы.
Если заклинания, не существует в желаемом варианте, то умелый маг, желающий подобное завести, должен будет предоставить конклаву магов, разработку подобного заклинания. В которое войдет описание, результат, ингредиенты, если таковые нужны. И в обязательном порядке противостоящее ему заклинание. Дабы не возникло заклинаний, без обратного эффекта. То есть, слишком мощных, для реальности. Оппонент может не знать противодействующего заклинания, и тогда он не сможет противостоять, но в случае с игроком, знающим, как нанести ответный удар, и умеющем это отыграть, поединок, или иное взаимодействие будет только в выигрыше. Игрокам, претендующим на роль мага, придется в реалии запоминать, какие заклинания существуют, и какие из них, каким противостоят. Что внесет серьезность в игру, и избавит от несерьезных игроков.

1. Правило одного дара. Персонаж не может быть Великим магом и великим воином одновременно. Необходимо соблюдение пропорций. Развивая в персе мага, ухудшается мастерство воина.
2. Маг обязан иметь книгу заклинаний. Если маг кастует заклинание не находящееся в книге, увы. Это будет засчитано, как жульничество. А для того, что бы подобных вещей не возникало, то ссылку на заклинание, использованное магом, можно будет увидеть внизу его поста. Точно так, же как ссылку на место, куда переносится персонаж, покидая тему.
3. Маг имеет право кастовать только те заклинания, которые соответствуют его рангу(Архимаг, магист, неофит и т.д.). Если же используются заклинания, превышающие допустимые рамки (в зависимости от ранга), то маг использует свои жизненные силы для использования заклинания, следовательно, ему наносится вред. ( Об этом следует упомянуть в отыгрыше).
Ведь магия тем и хороша, что нужно именно ДУМАТЬ, как противостоять тому или иному заклинанию. И как его использовать с максимально качественным результатом.

Для этого магу следует описать используемые заклинания, определиться с их количеством за ход/пост, и указать время, затраченное на его сотворение , ибо чем сложнее заклинание, тем больше времени нужно на его использование.

Если кто-то напишет что-то вроде "угадав мысли мага, и поняв, что он собирается произнести заклятие, я схватил случайно попавший под руку камень, и метко зарядив им магу в голову нарушил связь его с астралом, испортил карму, сбил заклинание, тем самым нанеся магу непоправимый урон." Особенно если это будет ответный пост на действия мага, мне например не останется ничего, кроме как пожать тому игроку руку, и пожелать ему удачи по жизни.

«Хотя конечно, по идее для очень сложного заклинания требуется не только, произнесение его, но и некоторая подготовка, будь-то построение фигур, применение разных ингредиентов, либо построение круга Силы, не заметить которые невозможно, а помешать которым очень легко. Но опять таки основываясь на литературе, магические системы у разных авторов различны, да бывает что и у одного автора в разных местах магия разнится - взять к примеру Перумова: способы кастования заклинаний в Мельине, В Хьёрварде, и в Эвиале настоько различны, я не говорю уже про долину чародеев, и про Истинных Магов.» (с) из форумного спора
Вот именно по этой причине, заклинания и магические правила в данном мире будут четко прописаны. А пополнение гондорской книги магии, будет зависеть от того нужно ли такое заклинание в действительности нашего мира, или нет. Посему оно будет обсуждаться на совете магов.

3.Боевые заклятья.
-Легкие заклинания кастуются один ход.
-Сложные заклинания кастуются два хода. Первый – подготовка, второй - атака.
-Сверхсложные заклинания кастуются три хода. Первый – подготовка, второй – промежуточная фаза (придание формы заклинанию), третий – атака.

4.Защитные заклятья.
-Защитные заклинания, действующие на мага и небольшую группу существ (скажем - 10) кастуются один ход.
-Защитные заклинания, действующие на большое количество существ (50,100,500,1000 и тд) кастуются два хода + маг впадает в состояние оцепенения для поддержания такой защиты, если маг совершает какие-либо другие действия, не относящиеся к заклинанию – магическая защита рушится.
За исключением заклинаний, в описании которых сказано, что они возможны при передвижении. Но не при ведении, дополнительных активных действий,/драка и т.п./

Эта информация, будет храниться в архиве гильдии магов и ордена магов и только модераторы архива смогут изменять характеристики.
Затем по мере развития персонажа (об этом чуть позже) эти навыки будут повышаться. Для разных классов магов можно определить разное количество процентов магической силы. Например:
Изначально на все умения мага будет даваться по 100 очков исходя из классификации магов по специализации, то есть умения владеть тем или иным видом магии. Это значит, что маг будет на разном уровне своей мощи, обладать той или иной силой.

Магия, как известно, подразделяется на виды, и ее проявления описаны в виде уровней и школ. Заклинания, а так же иные проявления магической силы, описываются исходя из разграничений, которые налагает та или иная сфера специализации.

Специализации:

1. Дикая Магия

Одно из самых новых открытий из великих стран Забытых царств - это дикая магия. Первоначально рассматриваемая немного больше чем неудачным побочным продуктом эпической борьбы среди богов этого мира, странные эффекты диких земель (поскольку эти области, затронутые дикой магией известны) привлекли внимание многих любопытных или академических волшебников.
Вообще, два типа волшебников притянуты к этим странным областям. Первый - это исследователи: волшебники посвятили изучению теоретических подкреплений магии. Для них, дикие области являются скрытые тайны волшебной вселенной и дают новое понимание того, как волшебная энергия функционирует. От их работы развили начала теории случайной магии - те, которые бросают вызов традиционным школам.
Второй тип волшебника, притянутого к диким землям гораздо менее строг и методический. Эти волшебники привлечены явной случайностью и неуверенностью в диких землях. Такие маги стремятся включить дикую магию в их заклинания, комбинируя традиционную магию с новыми теориями случайной магии, бросая дозу их собственной хаотичной природы, как дополнительная мера. Эти волшебники - истинные дикие маги, кто были замечены недавно в различных землях.

Дикие маги

С открытием дикой магии началось появление волшебников, посвященных ее изучению. Подобно их традиционным братьям специалистам, дикие маги бросили себя в интенсивное изучение данного аспекта магии. Это дало им уникальные выгоды и ограничения на их способности. Дикая магия настолько отлична от традиционной магии, что только посвятившие все время ее изучению, могут использовать дикую магию; никакой другой волшебник кроме дикого мага не может пытаться использовать заклинания дикой магии.
Дикие маги ни в коем случае не волшебники специалисты, по крайней мере, не в традиционном смысле. Дикие маги не учатся в пределах границ школ. Вместо этого, их исследование новых теорий дикой магии несет их во все различные области. Дикая магия имеет силы в некоторых областях (особенно предсказание и Трансформирование), но она не ограничена любой отдельной школой магии. Сторонники дикой магии гордо трубят о широкой базе их искусства и гибкости как ее больших преимуществах.
Конечно, они те же самые защитники быстры, чтобы преуменьшить недостатки дикой магии. Прежде всего, это - дикая магия. В редких случаях, любое заклинание может иметь опасно непредсказуемые результаты, включая имеющее неприятные последствия или создание, совершенно противоположного эффекта, от того, что был бы желателен. Более обычно, величина заклинания: диапазон, продолжительность, область поражения или даже повреждения - может колебаться от использования до использования. Заклинания, брошенные дикими магами неотъемлемо непредсказуемы.
Только персонажи с достаточно большим опытом форумной игры, и занимающие, в следствии этого высокий пост в пределах земель Гондора, достаточно умны, чтобы изучить новые формы дикой магии. Добавив ее эффект, в стандартные заклинания, изученные ими ранее. Теории дикой магии нарушают все основы, привнося в устоявшиеся законы эффект неожиданности, и только персонажи высокого интеллекта способны расшифровать тайные скручивания ее метаматематической теории. Хотя дикая магия хаотична на поверхности, изучение в этой области требует усердия и дисциплины. Это подразумевает изначальный опыт в ведении форумной игры.
Не имеется никаких ограничений на жизненные ценности дикого мага. Расы диких магов ограничены теми расами с компетентностью в магии; таким образом, только люди, эльфы и полуэльфы могут быть дикими магами. Гномы имеют некоторый волшебный талант, но испытывают недостаток основы базовых навыков и знания, необходимого чтобы использовать эту новую область.
Дикие маги должны соблюсти обычные ограничения для всех волшебников относительно оружия и доспеха Дикие маги имеют несколько способностей и ограничений. Подобно специалистам, дикие маги способны запомнить одно дополнительное заклинание в круг заклинаний. Это заклинание должно быть заклинанием дикой магии, хотя оно может быть из любой школы; дикие маги не имеют никаких оппозиционных школ так же, как и специалисты. Поскольку дикая магия несколько "быстра и свободна", дикие маги могут исследовать новые заклинания, как будто они были на один круг менее трудными, уменьшая количество времени и денег необходимых, чтобы создавать новые заклинания.
Некоторые волшебные изделия ведут себя по-другому в руках дикого мага. Это из-за его понимания случайных процессов их энергии. Если попытка терпит неудачу, случайный эффект произведен.
Дикий маг может управлять артефактами, комбинируя их действие с эффектом дикой магии. Наиболее широко использующийся аспект способностей дикого мага - его подход к заклинаниям. Работа дикого мага с принципами неуверенности воздействует на все заклинания, которые имеют переменную уровня для диапазона, продолжительности, области поражения, или повреждения. Каждый раз, как дикий маг использует заклинание с переменной уровня, он беспорядочно определяет окончательный уровень магической силы заклинания. Заклинание может функционировать с малым, равным или большем эффектом чем обычно. Степень изменения зависит от истинного уровня заклинателя. Изменение силы заклинания, посредством эффекта неожиданности, не имеет никакого постоянного влияния на уровень опыта мага или способность использования.
Уровень умения мага, повышается с использованием основных заклинаний. При условии качественного отыгрыша. Оценка уровня отыгрыша, ложится на ведущего игру, гейммастера, или судьи. Например, некто, владеющий дикой магией, заклинает противника. Он желает, чтобы заклинание подействовало на участке группы, продвигающихся орков. Заклинание имеет эффект неожиданности, так как заклинатель комбинирует уже готовое заклинание с возможностью случайного эффекта. В итоге, заклинание функционирует, как будто брошенное волшебником более могущественным, и легко достигает своей цели, причиняя больший ущеб. Или эффект был бы обратным.
Один дополнительный эффект может происходить когда заклинания имеют переменный уровень магической силы. Если заклинатель неосторожно создал дикую волну в заклинании в дополнение к эффектам заклинания. Дикая волна ненадолго приоткрывает дверь, через которую сырая волшебная энергия льется. Энергия не полностью управляется действиями заклинателя. Результат, часто захватывающий, и является редко запланированным заклинателем, а иногда меньшая или большая версия желательного заклинания. В других случаях, использования дикой магии невероятные результаты происходят. Песни могут заполнять воздух, люди могли бы появляться из ниоткуда, или пол может стать водоемом жира. Вариантов масса. Использующие дикую магию, помните и об ее обратной стороне.


2. Волшебники Элементалисты /стихийная магия/

Элементалист волшебник - новый вид мага специалиста, начинающего появляться во всех странах. Эти волшебники презирают "принятые" теории волшебной классификации (твердая структура школ) в пользу целостного, естественного понимания магии. Результат - элементализм.
Элементализм - не школа сама по себе; это - область специализации, сосредотачивающаяся на заклинаниях, вовлекающих четыре главных элемента: воздух, землю, огнонь и воду. Эти заклинания могут быть из любой из девяти школ магии. Заклинание огненного шара, например, принадлежит школе Трансформирования, но согласно элементалистам, это - также заклинание элементного огня.
В отличие от других специалистов, элементалист не специализируется в одной школе магии, но может изучать и использовать заклинания, принадлежащие к любой школе. Хотя это, может казатся, большим преимуществом, элементалисты тратят больше личной энергии, при изучении и использовании заклинаний, которые не имеют отношения непосредственно к элементам. Исключение из этого - заклинания школы Малого Предсказания, которым каждый волшебник может научиться. Либо стихийная сущность мага. В таком случае, не являющегося обычным смертным созданием. А имеющего, от части ангельскую или демоническую природу. То же самое относится и к воплощеным элементалям.
Каждый элемент имеет диаметральную противоположность: воздух противопоставлен земле, огонь противопоставлен воде, и наоборот. Каждый маг элементалист, должен выбрать один элемент как свою специальность. В случае воплощенного элементаля здесь все решает происхождение. Он может изучать и использовать любые заклинания, касающиеся его выбранного элемента и имеет преимущества при нем. Он может также использовать заклинания из двух элементов, которые не противопоставлены его специальности. Следовательно, он не может изучать или использовать любые заклинания, связанные с элементом, который противопоставлен его элементу специальности. Например, огненный элементалист может использовать заклинания, имеющие отношение к огню, воздуху или земле, но не может использовать заклинания элементной воды. Специалист также не может использовать волшебные изделия, которые дублируют эффекты заклинания его оппозиционного элемента.

Огонь
|
Воздух - противопоставлен - Земля
|
Вода

Хотя их репертуар заклинаний маленький, элементалисты - мощные волшебники, поскольку они получают преимущество, когда используют заклинания выбранного элемента.
Когда элементалист пытается создать новое заклинание, касающееся его элемента специальности, он должен пройти его испытание. В одной из лабораторий гильдии магов. / то есть проверку отыгрыша/

3. Метамагия

Метамагия - специальный термин, используемый эрудированными и образованными волшебниками, чтобы описать отдельный класс заклинаний и волшебных изделий - свойства которых изменяют или влияют на другие волшебные заклинания и изделия. Выполненные магические заклинания непосредственно не влияют на людей, объекты или события. Вместо этого, силы метамагии используются, чтобы изменить ткань самих заклинаний. Через заклинания метамагии, типа дальнобойности или квадратного круга, неприкосновенные ограничения заклинания могут быть изменены. Диапазон, Продолжительность, Время Активирования, Область Поражения, и даже звук и цвет могут быть изменены с помощью метамагических заклинаний. Приминение подобных умений находится в сфере знаний архимага.
Хотя концепция метамагии существовала начиная с начала волшебного изучения, она в большинстве случаев игнорировалось большинством волшебников, которые были гораздо больше заинтересованы захватывающими эффектами и немедленными результатами. Однако, несколько независимых исследователей продолжали исследовать и расширять эту тайную область изучения.

4. Магия Веры /жреческие способности/

Уникальная особенность магии клерика - это магия веры. Используя эту специальную категорию жреческих заклинаний, клерики могут создавать полупостоянные охраны, освящать землю, гарантировать хорошие урожаи, или даже улучшать здоровье последователей. Короче говоря, эта усиленная магия позволяет некоторым заклинаниям клерика быть увеличенными и усиленными через объединенные усилия жрецов и прихожан. Диапазон, область поражения, продолжительность, и даже повреждение, может быть изменено через преданность и объединение использующих заклинание.
Чтобы получать эту способность, жрецы и их прихожане формируют группы, чтобы создать магию веры. Клерики почти всех религий разыскивают прихожан, строят храмы, удаляются в монастыри, и открывают семинарии. В то время как имеются много мирских причин формировать такие группы, отношения жрецов также сформированы этим важным различием между жреческой и волшебной магией - способность объединять волшебную силу..

Религиозная Энергия

Ядро магии веры - религиозная энергия. Эта сила прибывает от посвящения горячих последователей и жрецов. Это не то, что может управляться непосредственно (подобно заклинанию), хотя это источник энергии для заклинаний. В отличие от волшебной энергии, религиозная энергия не привязана к специфическому классу. Обычные люди - так много источник этой энергии, как и авантюристы. Только жрецы знаменательно различны, их пожизненное посвящение их богу, является источником даже для большей энергии.
Не каждый - источник религиозной энергии. Почти каждый герой производит маленькое количество энергии, но только люди, посвященные в их веру, обеспечивают количество, необходимое для магии веры. Даже на этом уровне, полная энергия, обеспеченная каждой персоной очень маленькая. Таким образом, магия веры может использоваться только, когда большое число искренних прихожан собираются, типа особенно набожных конгрегаций, монастырей, семинарий, и университетов, используемых в соответствии с религиозной верой. Искренняя вера - наиболее важный фактор. В то время как люди, посещающие службу, могут быть многочисленны, случайные последователи, не вносят вклад в эффект.
Прежде, чем ее энергия может использоваться, религиозная энергия группы должна быть собрана и сконцентрирована в один эффект. Это известно как фокусирование эффекта. После того, как энергия сфокусирована, она обеспечивает энергию необходимую чтобы поддерживать эффект заклинания, увеличивать его область поражения, или создавать множество других результатов. Центр создан посредством центра заклинания.
Как только религиозная энергия была сфокусирована, клерик, или клерики могут использовать заклинание, которое будет усилено. Используя религиозную энергию, собранную центром, эффект заклинания увеличен в области поражения и продолжительности. Точное увеличение зависит от уровня жреца, который использует центр. Такие усиленные заклинания типично затрагивают здание (типа церкви или больницы), группу зданий, или даже поместье.
Заклинание остается в силе, пока центр существует. Оно требует минимального числа прихожан и периодических возобновлений заклинания. Так как продолжительность центра долгая, эти возобновления часто совпадают с важными фестивалями религии, когда многочисленные прихожане присутствуют, чтобы обеспечить религиозную энергию.

5. Кооперативная Магия

Кооперативные заклинания уникальны для жрецов. Эти заклинания позволяют нескольким жрецам объединять их способности, чтобы создать больший эффект. Объединение - один тип кооперативного заклинания.
Кооперативные заклинания не требуют центра или религиозной энергии; все, что требуется - два или больше клериков достаточного уровня, чтобы использовать любое кооперативное заклинание. Время Активирования для кооперативных заклинаний не чрезмерно, и их результаты захватывающие, делая кооперативную магию практической и полезной для приключенческих жрецов.
Все жрецы, которые делают попытку кооперативной магии, должны знать заклинание, которое будет брошено и должны быть одной этики. Вообще, только жрецы одной религии могут использовать кооперативную магию. Однако, жрецы божеств, известных работой в близкой гармонии иногда способны использовать кооперативную магию друг с другом. Решение зависит от мастера, и от согласованного отыгрыша персонажей.

6. Хаос

Большинство заклинаний в Сфере Хаоса дает заклинателю способность добавить случайность и беспорядок в мире вокруг него. Некоторые из заклинаний изменяют вероятность результатов событий, в то время как другие предлагают защиту против Порядка влияний.
Многие из заклинаний этой сферы хитрые; в то время как они обычно помогают заклинателю, имеются времена, когда заклинание могло бы повредить жрецу. Таков путь Хаоса - любой, кто использует хаотичную энергию, знает, что ничто не стабильно, не даже влияние его бога.
Силы, которые работают в этой сфере: божества вреда, обмана, неудачи и тех богов, преданных мощи индивидуума.

7. Порядок

Сфера Порядка основана на двух принципах. Первый - то, что группа является более мощной, чем сумма индивидуумов, составляющих группу. Второй - то, что индивидуум должен повиноваться установленным правилам, вне зависимости от того, что он лично думает, насколько это хорошие правила. В обоих случаях, идея относительно порядка эксплуатируется, иногда полезно, иногда пагубно.
Выгодные заклинания Сферы Порядка используют первый принцип. Такие заклинания координируют силу группы героев. Используя заклинания этой сферы, индивидуумы, работающие вместе, могут стать сосредоточенными в сильную, объединенную силу.
Вредные заклинания сферы используют второй принцип; они продвигают концепцию порядка на один шаг дальше и предотвращают индивидуума от действий доброй воли. Эти заклинания ограничивают выбор персоны и стирают спонтанность, и индивидуальные мысли и действия. Принимая во внимание, что выгодные заклинания сближают группу, вредные заклинания изолируют индивидуума или даже порабощают его под командой другой персоны.
Божества лидерства, коронации, сообщества и культуры, вероятно, будут действовать в этой сфере.

8. Числа

Сфера Чисел вращается вокруг концепции, что числа и математические отношения между числами представляют "основные истины" действительности или "тайны вселенной". Изучая числа и их отношения, некоторые ученые полагают, что они могут изучать истины иначе недоступные; управляя числами, они полагают, что они могут фактически изменять ткань действительности.
Эта сфера использует заклинания, которые позволяют жрецу постигать и использовать тайны чисел. Так как многие из этих заклинаний невероятно запутаны и зависят от тайных концепций в математике, только жрецам и магам с относительно высоким уровнем отыгрыша, позволен доступ к этим заклинаниям.
Заклинания из этой сферы наиболее вероятно, будут предоставлены божествами знания (особенно тайное или скрытое знание).
Многие из философий, являющихся самым важным в этой сфере, звучат как необычные, алогичные или даже безумные вещи. Можно было ожидать получить известие от губ старческого "пророка", который обнаружил "Истину " в псевдоматематических царапинах, сделанных в его записных книжках. Имеются много чудаков и шарлатанов, утверждающих, что они могут предсказать будущее. Кто часто принимаются за истинных, практикующих этой сферы и наоборот. Жрец, которому предоставлены заклинания из Сферы Чисел, может звучать подобно чудаку, когда он требует, чтобы даты рождения королей предсказали дату Судного Дня, но имеется одно фундаментальное различие между ним и шарлатаном: заклинания жреца работают.

9. Мысль

Сфера Мысли внедрена в философии процесса мышления и эффектов умственных действий и структур на действительности. Жрецы этой сферы полагают, что общая концепция мысли (то есть, объективный анализ более или менее видимого входа, который является в свою очередь объективным восприятием действительности) ошибочна и вводит в заблуждение. Эти философы утверждают, что мысль является и должна быть привязана к действительности. В действительности, они полагают, что мыслитель, мысль, и предмет этой мысли, так или иначе, взаимодействуют. Таким образом, думающий относительно объекта или состояния может иногда создавать физические изменения в этом объекте или состоянии.
Философы этой сферы также полагают, что, как только мысль была создана ("как только мысли думают"), это существует как "автономный ментальный объект". Этот "объект мысли" может иногда обнаруживаться и управляться.
Эта сфера использует заклинания, связанные с этими философскими верами. Подобно Сфере Чисел, эти заклинания запутанные и основаны на некоторых тайных концепциях философии. Доступ к мощности магии мысли, она же ментальная магия, возможен только при наличии достаточно высокого, положения в иерархии магов. Заклинания этой сферы наиболее вероятно, будут предоставлены божествами мысли или знания (особенно тайное или скрытое знание). Эта сфера могла бы иметь как ее покровители некоторые божества, управляющие и существующие в абстрактных царствах мысли. Некоторые изолированные философы обсуждают существование божества солипцизма (философская вера, о самостоятельном существовании). Так как такое божество полагало бы, что оно существует одно во вселенной, оно не имело бы никаких прихожан.

9. Время

Заклинания Сферы Времени исследуют пути, которыми время может быть изменено и воспринято. Эти заклинания управляют эффектами прохода времени в объектах и существах и могут также влиять на ход времени непосредственно. Такие заклинания - часто область божеств, связанных с природой, философией, предсказанием и обманом.

10. Путешествия

Заклинания этой сферы обеспечивают помощь и комфорт путешественникам, делая их поездки, более безопасными, более легкими, и более приятными. Божества, сочувствующие благосостоянию исследователей, кочевников, и других странников часто позволяют доступ этой сфере.

11. Война

Сфера Войны вовлекает магию необходимую для использования на поле битвы - в массовом бою между большими единицами. Обычно, эти заклинания предоставляются божествами войны: те Силы, которые полагают что победа и храбрость в сражении - окончательные цели для смертных.
Жрецы, следующие этим богам - иногда генералы или лидеры армий. Для этих жрецов, тактический и стратегический блеск столь же важен как персональный навык боя.
Имеются существенные различия между сферами Войны и Боя. Боевые заклинания - те, которые жрец может использовать в персональных схватках. Эти заклинания причиняют физическое повреждение противнику или улучшают боеспособность жреца и нескольких товарищей. Военные заклинания, с другой стороны, заинтересованы аспектами крупномасштабных сражений других, чем прямое нанесение повреждения: наблюдение, идентификация, движение, мораль и т.п.. Немного заклинаний этой сферы причиняют физическое повреждение врагу.
В отличие от заклинаний других сфер, большинство Военных заклинаний может быть брошено только на одну боевую "единицу". Любая большая группа, может квалифицироваться как единица. Единицы могут быть пехота или конница (наземные или воздушные), человеческие или нечеловеческие, регулярные или нерегулярные формирования. Вообще, они должны быть организованы как отдельная боевая единица, по крайней мере, пять индивидуумов в числе. Эти заклинания вообще бесполезны в индивидуальном бою.
Заклинания из Сферы Войны предназначены, чтобы использоваться в крупномасштабных сражениях
Божества, которые осуществляют контроль над Сферой Войны, осторожны в предоставлении этих заклинаний их жрецам. Они будут вообще предоставлять такие заклинания только, когда жрец собирается начинать сражение. В случае; более воинственных боевых богов, жрец, кто подает прошение относительно этих заклинаний неуместно или неправильно использует их, может переносить страшные кары.

12. Стражи

Эта сфера включает заклинания, которые обеспечивают защиту ясно определенных областей, в пределах от маленьких объектов до целых деревень. Волшебные границы, установленные этими заклинаниями предотвращают вход или отрицают эффекты определенных существ, энергий или состояний. Многие из заклинаний воспользуются преимуществом кооперативной магии, вовлекая в активирование заклинания множество собранных жрецов, чтобы зачаровать исключительно большие области Божества войны и защиты, также как связанные с благосклонностью и милосердием, могли бы дарить эти заклинания.

В гильдии и ордене будет определенная тема, куда все жители будут присылать заявки на повышение магической силы со ссылками на посты магических поединков проведенных ими. Магические поединки могут быть как боевые так и дуэльные. Обязательное условие всех этих поединков, то что они должны быть литературно красивыми и написаны по правилу повышающегося количества знаков. То есть: чтобы развиваться в определенной ступени мастерства нужно писать посты определенного количества знаков (естественно, исключая пробелы, флуд и нрпг):

Пример

1 неофит /1 ступень начинающий/ 300 знаков
2 подмастерье / 2 ступень/800 знаков
3 ученик / 3 ступень/1100 знаков
4 маг 1 ступени./ маг еще не прошедший испытание конклава./1200 знаков
5 маг 2 ступени / прошедший испытание конклава, и получивший специализацию/ 1500 знаков
6 магистр 2000знаков
7 архимаг 3000 знаков

Повышение очков можно принять в соответствии один пост соответствующий правилу на один процент магического опыта. Повышение происходит только в том случае, если человек оставил заявку на не менее чем десять процентов. Решение по повышению магической силы принимает совет магов Гондора.

Что ж касается изучения магии и повышения уровня силы, здесь будет так:

Пройдя несколько уроков на кафедре, у учеников начинается практика, то бишь, проверка на освоенность материала. Ученики устраивают между собой поединок, после которого получают опыт. Если ученик постоянно выдерживает необходимый объем, то переходит на следующую ступень.
Маги, обитающие в Гондоре, не зависимо от клана или ордена в котором числятся, не зависимо от расы, должны числиться в гильдии магов. Наиболее обширный магический ковен в Гондоре.
Гильдия магов входит в орден магов гондора. Являясь более обширной и менее закрытой частью магического населения Мира. Совет Магов которого, решает все магические вопросы, и ситуации, по мере их появления.
Способности и возможности магов будут занесены в список магов Гондора. Соответственно их деятельность должна быть лицензированной.

«КЕ - Командные Единицы

1. Магия в бою ограничена магическими возможностями персонажа. Каждое заклинание, в зависимости от своей мощности, отнимает определенную силу, (иначе говоря ману)
2. Заклинания, накладываемые на воина, либо на группу воинов, отнимают у мага большее количество равное стоимости этого воина.
3. Заклинания подразделяются на Колдовство (заклинания мгновенного действия, например, лечение и прямая атакующая магия) и Чары (заклинания длительного действия, например, усиление своих воинов, или ослабление воинов противника).
4. Чары, накладываемые на воина, либо группу воинов, действуют только одну фазу боя. Чтобы продлить действие чар, нужно увеличить их стоимость Манны, согласно следующей таблице:

Увеличение по времени - увеличение по стоимости
2 фазы - х2
3 фазы - х3
4 фазы - х4
("хN" означает "стоимость увеличивается в N раз")
5. Заклинание не обязательно действует полностью, часть воинов противника, может быть им не охвачена - это зависит от магической сопротивляемости противника и решения судьи. При желании можно усилить заклинание, отдав больше маны.
6. Каждый маг в 1 фазу боя может сотворить только определенное количество заклинаний. Чем выше сила заклинания и, соответственно, тем меньше таких заклинаний можно создать в 1 фазу. Ниже приведена таблица:
7. В зависимости от силы мага у него уменьшается количество КЕ.
8. Количество маны у персонажа определяется его магической степенью.
9. В случае обучения магии или повышения ранга, персонаж должен найти себе учителя более высокой степени и своей сферы, срок обучения - 2(или можно вставить другое время) недели реального времени. Дни считаются с момента его поступления в Академию, и только те, когда он отмечается там.
10. Несколько магов могут образовывать Кольцо. При этом их мана складывается вместе, но Кольцо действует как один маг, т.е. может сотворить столько заклинаний, сколько в фазу может сотворить одиночный маг.
11. Если у мага или Кольца в бою кончилась, то он уже не может ничего колдовать. Манна восстанавливаются после битвы.
12. Если результатом заклятья является вызов существ, то у персонажа вычитается эквивалентное стоимости призываемых существ количество маны.
13. Отдельно оговаривается заклятье телепортации:
13а. Телепортация занимает 1 фазу полностью, при этом колдующий персонаж абсолютно неподвижен и беззащитен. В случае атаки на колдующего персонажа заклятье сбивается и мана не возвращаются.
13б. При телепортации группы прицел заклятья неточный, зона возможной высадки составляет круг с радиусом от 100 м до 1 км вокруг точки, указанной магом (зависит от опытности мага и размеров группы).
14. Категорически не существует следующих заклинаний:
14а. Дающих бессмертие или полную неуязвимость.
14б. Как-либо влияющих на КЕ
14в. Увеличивающих количество маны.»(с)
Хела


--------------------
Глава Ордена Магов

"Те глаза, что глядят сквозь плоть. Те, что зрят, как уходит жизнь. Не дадут обмануть себя, не сумеют уже любить.
Как любить пустоту и тлен..."(с)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ответов
Firinor Hisimeon
сообщение 16.03.2007 - 16:31
Сообщение #2


Побежденный Смертью - Мистер Оригинальность
***

Группа: Житель
Сообщений: 285
Регистрация: 7.12.2005
Из: Некрополис (столица Смерти)
Пользователь №: 4123



Не знаю как вам уважаемая Faith aka KE, но мне эта система показалась вполне сносной (это лучше чем без системы вообще).
Допустим каждому новичку всю её читать не обязательно. Но если её будут знать ГМ'ы, то они то и будут всех поправлять.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Сообщений в этой теме
- Raistlin Majere   Магические Правила Гондора.   24.08.2006 - 12:21
- - Raistlin Majere   Краткое описание школ и концепция магической практ...   24.08.2006 - 17:38
- - Raistlin Majere   Возрадуйтесь, маги Гондора, и окрестностей. Второй...   9.09.2006 - 01:58
- - Faith   Raistlin Majere - слишком громоздко. Это практичес...   10.03.2007 - 14:32
- - Орнитувиел   Faith aka KE Кхм... мы создавали эту систему для ...   16.03.2007 - 20:40
- - Фафнир   Raistlin Majere Совет: "разукрась" свою ...   16.03.2007 - 21:26
- - Орнитувиел   -=Lord Black Dragon=- 1. Негуманоидные расы нетру...   16.03.2007 - 22:33
- - Фафнир   QUOTE(Орнитувиел @ 16.03.2007 - 21:33)-=Lord ...   17.03.2007 - 01:20
- - Орнитувиел   -=Lord Black Dragon=- Мана здесь имеется ввиду н...   17.03.2007 - 12:12
- - Фафнир   Кстати, а эта система подчиняется законам физики р...   17.03.2007 - 14:10
- - Орнитувиел   -=Lord Black Dragon=- Вы это издеваетесь или сер...   17.03.2007 - 18:54
- - Фафнир   Хех, предполагал, что так могут отреагировать, но ...   17.03.2007 - 20:40
- - Орнитувиел   -=Lord Black Dragon=- А я говорю, что маны как е...   18.03.2007 - 08:43
- - Firinor Hisimeon   Если честно, то отсутствие маны это ещё сностно ...   18.03.2007 - 11:40
- - Орнитувиел   Народ, наводки и материалы мы вам дали. Примерно п...   18.03.2007 - 13:28
|- - Фафнир   QUOTE(Орнитувиел @ 18.03.2007 - 12:28)Народ, ...   20.03.2007 - 02:51
- - Уолтер   Вопрос очень интересный, в основном своим воплощен...   18.03.2007 - 13:34
- - Орнитувиел   -=Lord Black Dragon=- Я не бросаю, на данный мом...   20.03.2007 - 06:25
- - Уолтер   Эххххххх... ролевики- существа блуждающие... Неужт...   21.03.2007 - 12:00
- - DavE   Уолтер , погодьт это ты ещё нес лышал, какие они у...   22.03.2007 - 18:21
- - Faith   а я все еще продолжаю копаться в огромных двух пер...   20.04.2007 - 15:06
- - Уолтер   Респект, Фэйт.   22.05.2007 - 10:59
- - Вольный Стрелок   Почему опытный маг должен запихивать себя в рамки,...   7.06.2007 - 10:16


Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 21.11.2024 - 21:26