Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V   1 2 3 >  
Тема закрытаНачать новую тему
> Библиотека ордена, магические свитки, трактаты и т.д.
Darck Dragon
сообщение 12.03.2005 - 13:34
Сообщение #1


????
*

Группа: Житель
Сообщений: 5
Регистрация: 1.03.2005
Пользователь №: 2160



Астрал.

Оккультизм признает существование трех миров, или, как
он выражается, трех планов существования (trois plans): мир
духовный, мир астральный и мир физический. Представителем
первого является дух, второго - энергия или сила. третьего -
материя. Второй мир служит проводником между первым и
третьим. Однако, все миры проникают друг друга в большей или
меньшей степени. Действительно, принципом энергии является
дух, а энергия проявляется в материи, которую она приводит в
движение.
Постигаемый нашими чуствами, мир есть мир материальный
или физический. Поэтому с него мы и начнем наше
исследование.
В древности мудрецы и маги обладали очень серьезными
познаниями по физике, и может быть, даже превосходили нас в
иных отношениях, но отчасти их знания были утеряны, отчасти
они сохранились лишь под видом символов, часто непонимаемых
нами. Так, древние признавали четыре стихии : землю, воду,
воздух и огонь. Hо эти названия имели также и символический
смысл и изображали те четыре вида материи, на которые мы
указывали выше.
Кроме этого древние признавали еще более тонкую
материю, которая переходила уже в энергию, и называли ее
эфиром, а индийцы называют ее акаса. Этот пятый элемент
является астралом, или астральным светом.
Итак, когда мы дойдем до первичного физического атома,
то за ним последуют еще более мелкие атомы, уже астральные.
Астрал - это тоже материя, но носящая более духовный
характер.
Таким образом получается целая лестница видов материи.
За астральной материей следует материя еще более духовная, и
так до бесконечности, по мере одухотворения материи или
приближении ее к чисто духовному принципу.
Итак, мы видим два основных полюса - дух и материю,
между которыми существует масса промежуточных ступеней.
Если мы возьмем за исходную точку дух, и будем спускаться
вниз по скале, то получим инволюцию или материализацию духа;
если же мы будем подниматься вверх от материи, то получим,
эволюцию или одухотворение материи. Hо выражения
"спускаться" и "подниматься" носят здесь лишь образный
характер, так как на самом деле материя, астрал и дух
проникают друг друга, что можно пояснить примером сосуда,
наполненного каменьями: между каменьями мы можем насыпать
песку, в песок влить воду, а между частицами воды будет еще
воздух.
Астрал проникает и окружает весь мир и связывает между
собою солнечные и звездные системы, соединяя звезды лучами
света, силой притяжения и, может быть, другими неизвестными
нам факторами. Астрал, будучи эфирной материей, разделяет
свойство обыкновенной материи, а именно: атомы всякой
материи находятся в вибрации, и при этом вибрация атомов
одного тела сообщается атомам других тел. результатом
вибрации или движения (иначе говоря - жизни) являются
различные явления и силы.
Астрал также поляризируется в положительном и
отрицательном направлении. При этом он находится в
постоянном круговом движении, подобно электрическому
замкнутому току. Заметим, что быстрота астрального вихря не
может быть даже постигнута нашим воображением , как и
вышеприведенные числа вибраций астрала. Поэтому наши понятия
о времени и пространстве вовсе не применимы к астралу.
Согласно законам физики, астрал подчиняется действию
сил центробежной и центростремительной, в результате борьбы
которых и получается уравновешенное круговое движение.
Положительные лучи астрала имеют символом солнце и
красный цвет и называются по-еврейски - аод; отрицательные
же лучи имеют символом луну и голубой цвет и называются
по-еврейски - аоб. Аод и аоб, будучи в уравновешеном
движении, называются вместе аор, что и значит астрал или
астральный цвет.
В основании аода лежит "иона" - сила расширения
пространства и жизни (ее символ - голубь), а в основании
аоба лежит "эреб" - сила сжимания, времени и смерти (символ
- ворон)
Адепты магии умеют управлять течениями астрала и потому
производят поразительные чудеса.
Так через аод можно этеризировать плотный предмет, т.е.
рассеять его материю, а через аоб можно сгустить газы или
даже материализовать астрал в задуманой форме.
Hа сеансах магии или спиритизма иногда одно тело
проходит через другое, например стакан с водою, бывший на
столе, неожиданно оказывается под ним, как бы он прошел
через стол. В иных случаях мы имеем здесь дело сначала с
этеризацией, а затем с материализацией стакана и воды,
которые, пройдя в виде атомов через стол, восстанавливаются
уже на полу.
Древние маги изображали астрал под видом змея, или двух
змеев, стоящих спиралью один вокруг другого. Это эмблема
аода и аоба в уравновешенном движении. Отсюда и Кадуцей
Гермеса, на котором свиваются два змея.
Астрал наполнен разными телами, частью сознательными,
частью бессознательными. Согласно гипотезе Мария Декреспа,
астральные тела или астросомы образуются в следствие
конденсации частиц астрала, подобно тому, как в воздухе,
насыщеном электричеством, образуются шаровидные молнии. Hо
электрические шары собираются около положительных, а
астросомы около отрицательных центров. При этом, как и в
физических телах, в астросоме происходит процесс
привлечения в себя и выделения молекул астрала. При этом
потенциальность молекул во всей данной области должна быть
более или менее одинакова; иначе, при сильном различии в
потенциальности астросома и астрала вокруг него, астросом
разрывается, так как его молекулы прорывают оболочку,
стремясь наружу, или наружные молекулы врываются в его
оболочку.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Falander
сообщение 16.05.2005 - 00:14
Сообщение #2


звёздная пыль на сапогах
***

Группа: Страж
Сообщений: 346
Регистрация: 22.01.2005
Из: Босния
Пользователь №: 1859



Здесь можно будет размещать информацию, которая касается магии. Класификации, заклинания, магические приемы и так далее.


--------------------
Да, да, вам действительно показалось. Вы перетрудились, устали. У вас галлюцинации. Точно вам говорю.

Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
#302
сообщение 17.05.2005 - 14:16
Сообщение #3


Комната №302 (Хочу быть живым)
***

Группа: Житель
Сообщений: 101
Регистрация: 5.04.2005
Пользователь №: 2505



Слово Заклинание
Чтож,думаю это начало изучения силы.Как говорится теория слова "заклинание".


--------------------
____________________
Жать нежноСюда,Что будет???Как,что, откроется Саруманопсиходелическая комната
They found him dead the very next day, no more stories from him I heard
them say.
We blamed bad luck for his fate, only I felt terror, so great...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
#302
сообщение 18.05.2005 - 15:14
Сообщение #4


Комната №302 (Хочу быть живым)
***

Группа: Житель
Сообщений: 101
Регистрация: 5.04.2005
Пользователь №: 2505



Славянская магия
Посчитал полезным почитать,все таки наши традиции,нэ?


--------------------
____________________
Жать нежноСюда,Что будет???Как,что, откроется Саруманопсиходелическая комната
They found him dead the very next day, no more stories from him I heard
them say.
We blamed bad luck for his fate, only I felt terror, so great...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
#302
сообщение 19.05.2005 - 15:38
Сообщение #5


Комната №302 (Хочу быть живым)
***

Группа: Житель
Сообщений: 101
Регистрация: 5.04.2005
Пользователь №: 2505



Научный подход к Нордической мифологии
Немного музыки в нордическом стиле happy.gifV
Чуть чуть рунической магии с нордическим уклоном

Если заинтересовало,могу продолжить поиски,это так для вида.
Спецом для Роханцев wink.gif


--------------------
____________________
Жать нежноСюда,Что будет???Как,что, откроется Саруманопсиходелическая комната
They found him dead the very next day, no more stories from him I heard
them say.
We blamed bad luck for his fate, only I felt terror, so great...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
DavE
сообщение 19.05.2005 - 15:54
Сообщение #6


Вольный Ветер
****

Группа: Страж
Сообщений: 820
Регистрация: 5.09.2004
Пользователь №: 686



*в помещение библиотеки вощёл скиф*
Э... Прошу прощения... Заинтересовало. Можноглянуть по скифам и их обрядам? Магия скифов? Чёрный меч? Может есть какие-то зацепки...


--------------------
Да, скифы мы!
старейшина Рохана
"миграция кабанов - поистине неостановимое явление" (с) DavE.

"Смелость превосходит количество"

Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
#302
сообщение 19.05.2005 - 16:43
Сообщение #7


Комната №302 (Хочу быть живым)
***

Группа: Житель
Сообщений: 101
Регистрация: 5.04.2005
Пользователь №: 2505



DavE
Добро пожаловать,это честь для меня,что вы зашли за знаниями.Чтож постараюсь поискать,возможно это займет пол дня,но я маг,а этим все сказано.В ближайшее время все будет.


--------------------
____________________
Жать нежноСюда,Что будет???Как,что, откроется Саруманопсиходелическая комната
They found him dead the very next day, no more stories from him I heard
them say.
We blamed bad luck for his fate, only I felt terror, so great...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
#302
сообщение 19.05.2005 - 16:54
Сообщение #8


Комната №302 (Хочу быть живым)
***

Группа: Житель
Сообщений: 101
Регистрация: 5.04.2005
Пользователь №: 2505



Исторический подход к скифам
Салянка,но интересно
Чуть чуть экскурсии
Скифо-сарматская мифология,кажется вкратце и для ознакомления
Скифы и сорматы
Опять история,но и чуть мифологии
С остальным придется повозиться,пока займитесь этим.
Но я все таки найду этот черный меч и полноценную мифологию.


--------------------
____________________
Жать нежноСюда,Что будет???Как,что, откроется Саруманопсиходелическая комната
They found him dead the very next day, no more stories from him I heard
them say.
We blamed bad luck for his fate, only I felt terror, so great...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
#302
сообщение 19.05.2005 - 17:23
Сообщение #9


Комната №302 (Хочу быть живым)
***

Группа: Житель
Сообщений: 101
Регистрация: 5.04.2005
Пользователь №: 2505



Вот ещё о скифах
Хорошая информация с кучей ссылок,вы тут на долго останетесь(для Скифов)
ГЕРОДОТ!!!
Священный меч Скифов
Скифская эпоха Алтая,не совсем по теме,но советую!

Вот это я поработал.Если что то не устраивает,то пиши что.Или делай запрос более конкретней,даты и все такое.Изучайте это пока.


--------------------
____________________
Жать нежноСюда,Что будет???Как,что, откроется Саруманопсиходелическая комната
They found him dead the very next day, no more stories from him I heard
them say.
We blamed bad luck for his fate, only I felt terror, so great...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
#302
сообщение 19.05.2005 - 17:25
Сообщение #10


Комната №302 (Хочу быть живым)
***

Группа: Житель
Сообщений: 101
Регистрация: 5.04.2005
Пользователь №: 2505



КстатиЭто раздел по магии,так что наверное придется все это переместить в мифологический отдел.Создайте кто нить такой?Просьба к модерам.


--------------------
____________________
Жать нежноСюда,Что будет???Как,что, откроется Саруманопсиходелическая комната
They found him dead the very next day, no more stories from him I heard
them say.
We blamed bad luck for his fate, only I felt terror, so great...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Falander
сообщение 19.05.2005 - 22:39
Сообщение #11


звёздная пыль на сапогах
***

Группа: Страж
Сообщений: 346
Регистрация: 22.01.2005
Из: Босния
Пользователь №: 1859



#302
Да ладно, из мифов тоже можно почерпнуть много старой и таинственной информации, откуда берет свои истоки магия племенная, язычнецкая и т.д.)) Можешь смело размещать всё здесь biggrin.gif


--------------------
Да, да, вам действительно показалось. Вы перетрудились, устали. У вас галлюцинации. Точно вам говорю.

Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Narenakilon
сообщение 20.05.2005 - 14:45
Сообщение #12


Сколот
***

Группа: Страж
Сообщений: 476
Регистрация: 3.04.2004
Пользователь №: 23



Отлично, теперь есть чего почитать...
Благодарствую...


--------------------
Погнался за зайцем. Это теперь надолго.
Военный может быть умным?... Военный может всё!


Да, скифы мы !

Старейшина Рохана
Маршал Хельма
Конный стрелок


Наше счастье — война, наша верная сила — в колчане,
Наша гордость — в не знающем отдыха быстром коне.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
#302
сообщение 20.05.2005 - 14:51
Сообщение #13


Комната №302 (Хочу быть живым)
***

Группа: Житель
Сообщений: 101
Регистрация: 5.04.2005
Пользователь №: 2505



Всегда рад помочь smile.gif


--------------------
____________________
Жать нежноСюда,Что будет???Как,что, откроется Саруманопсиходелическая комната
They found him dead the very next day, no more stories from him I heard
them say.
We blamed bad luck for his fate, only I felt terror, so great...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
DavE
сообщение 20.05.2005 - 23:44
Сообщение #14


Вольный Ветер
****

Группа: Страж
Сообщений: 820
Регистрация: 5.09.2004
Пользователь №: 686



#302, спасибо. Это всё очень кстати...
*скиф с бормотанием погрузился в чтение*


--------------------
Да, скифы мы!
старейшина Рохана
"миграция кабанов - поистине неостановимое явление" (с) DavE.

"Смелость превосходит количество"

Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
DavE
сообщение 26.05.2005 - 01:30
Сообщение #15


Вольный Ветер
****

Группа: Страж
Сообщений: 820
Регистрация: 5.09.2004
Пользователь №: 686



*Через много часов из-под свитков послышалось радостное "Эврика", что в переводе значит ... cool.gif *


--------------------
Да, скифы мы!
старейшина Рохана
"миграция кабанов - поистине неостановимое явление" (с) DavE.

"Смелость превосходит количество"

Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Tairon
сообщение 27.05.2005 - 21:14
Сообщение #16


Archwizard
***

Группа: Житель
Сообщений: 364
Регистрация: 21.01.2005
Из: Outlands
Пользователь №: 1841



Напишу, пожалуй, о заклинаниях вселенной D&D. Они работают во всех мирах, связанных с D&D, но стандартно только в первичных материальных. Об остальных возможно потом расскажу.
Офф: может пригодится интересующимся магией и начинающим игрокам. Это 2-ая редакция.

Заклинания мага – уровень 1.

Броня (Создание)
Расстояние: 0 Местность: колдующий
Время чтения: 1 Длительность: 10 ходов
Маг колдует вокруг себя специальное защитное поле, создавая себе кольчугу. Броня не мешает движению, в ней можно кастовать. Можно также снять при помощи заклинания снятия магии.

Слепота (Иллюзии)
Расстояние: зрение мага Местность: 1 существо
Время чтения: 2 Длительность: 10 ходов
Это заклинание ослепляет цель.

Горящие руки (Изменение)
Расст.: 0 Мест.: маг
Время: 1 Длит.: мгновенно
Когда волшебник колдует это заклинание, пламя вырывается из пальцев заклинателя. Пламенные руки посылают на врага сектор круга диаметром 120° прямо перед магом.

Очаровать персонажа (Шарм)
Расст.: зрение Местность: 1 сущ.
Время: 1 Длит.: 5 раундов
Действует на персонажа. Под персонажем подразумевается: человек, получеловек, гуманоид человеческого роста или ниже, такие как дриады, гномы, эльфы, гноллы, гномы, гоблины, буки, полуэльфы, полуорки, хобгоблины, кобольды, ящеры, орки, феи, троглодиты и другие. Соответственно даже боей 40 уровня может быть очарован, а огр первого уровня – нет. Зачарованный персонаж служит заклинателю. Если кто-либо из героев ранит его, он перестает подчиняться.

Прикосновение Чилла (Некромантия)
Расст.: 0 Мест.:заклинатель
Время: 1 Длит.: 1 ход Спец.: оружие мага
Заклинатель превращает на некоторое время свою руку в коготь монстра Чилла.

Цветной шар (Взывание)
Расст.: зрение мага Мест.: 1 сущ.
Время: 1 Длит.: спец
Маг запускает во врага сферу, воздействующую разными эффектами в зависимости от уровня мага. При первом уровне шар наносит 1d4 ед. повреждения и ослепляет цель на раунд. 2-й уровень – 1d6 урона и боль у цели. 3-й уровень – 1d8 урона и сжигает цель (+1 ед. огня). 4-й уровень 1d10 урона и ослепление на ход. 5-й уровень – 1d12 урона и удержание на 3 раунда. 6-й уровень – 2d8 урона и «слабость» на врага. 7-й уровень – 2d8 урона и паралич цели на 2 хода. Спасбросок отменяет урон и эффекты.

Цветные брызги (Изменение)
Расст.: 0 Мест.: перед заклинателем
Время: 1 Длит.: мгновенно
Маг поливает всех перед собой из цветного спрея. Все, кто попал под воздействие (от одного до 6-и существ) при неудачном спасброске падают на землю без чувств.

Друзья (Шарм)
Расст.: 0 Мест.: маг
Время: 1 Длит.: 1d4 раундов +1 за уровень.
Дополнительным эффектом может служить то, что все, кто присутствовал при заклинании захотят дружить с магом. Например, враг может взять мага в качестве пленника, а не убить (притащить в пещеру, хорошо прожарить а потом съесть).

Жир (создание)
Расст.: 10 шагов Мест.: 15 футов
Время: 1 Время: 3 раунда + 1 за уровень
Жир покрывает некоторую площадь и не дает герою двигаться. Чтобы сдвинуться с места персонаж должен сделать удачный спасбросок против заклинания или остаться на месте (ход не теряется). Если герой не сделал спасбросок, заклинание продолжает действовать до тех пор, пока не будет удачного спасброска или магия не будет рассеяна при помощи заклинания. Освободившийся от жира персонаж может выйти с территории жирной площади за остаток хода.

Опознать (Предсказание)
Время чтения: 1
Данное заклинание предназначено для получения полной характеристики неопознанного предмета.

Инфразрение (Предсказание)
Расст.:0 Мест.: одно существо.
Время: спец. Длит.: 10 ходов.
Существо получает возможность видеть с инфразрением.

Малый вампиризм (Некромантия)
Расст.: зрение Мест.: 1сущ.
Время.: 1 Длит.: мгновенно
При помощи этого заклятия маг высасывает жизненные силы из цели.

Магическая ракета (Взывание)
Расст.: зрение Мест.: 1 существо
Время: 1 Длит.: мгновенно
Одно из наиболее популярных заклинаний первого уровня. Маг посылает во врага магические снаряды. Маг получает еще одну дополнительную ракету на 3-м, 5-м, 7-м, 9-м уровне. Получается 5 снарядов на 9-ом уровне.

Защита от зла (отречение)
Расст.: прикосновение Мест.: 1 сущ.
Время: 1 Длит.: 10 раундов
Злые существа получают штраф к при атаке подверженного этому спеллу. Все спасброски плюс два.

Защита от окаменения (отречение)
Расст.: 0 Мест.: 1 сущ. Время: 1 Длит.: 3 раунда/уровень
Защита от всех окаменяющих атак, включая атаки василисков и медуз.

Отраженное изображение (Иллюзии)
Расст.: 0 Мест.: маг Время: 1 Длит.: 3 раунда +1/уровень
Маг призывает двойника, который повторяет все действия мага и вводит врагов в заблуждение. При удачном рассеивании магии или атаке на мага образ исчезает.

Щит (Взывание)
Расст.: 0 Мест.: маг Время: 1 Длит.: 5 ходов
Временно повышает защиту мага против обычного оружия и против стрелкового.

Шоковая хватка (Изменение)
Даль: касание Мест: 1 существо Время: 1 Длит.: одно касание
Маг превращает свою руку на время в чистое электричество. Маг сражается на ближнем бою и поражает врага молнией. Одно касание – и рука становится нормальной, но против этой атаки не помогут защиты и спасброски.

Сон (Шарм)
Расст: зрение Мест: спец Время: 1 Длит: 5 раун./уров.
Не действует на нежить и т.п. Все существа в радиусе 30 футов должны сделать спасбросок со штрафом или уснуть.

Страх (Иллюзия)
Расст: 30 футов Время: 1 Мест: 1сущ Длит: 3 раунда
Позволяет заклинателю играть на естественном страхе жертвы. Подверженный бежит в страхе от мага. Нежить не подвержена спеллу.

Заклинания мага – уровень 2.
Выстрел Аннагара (взывание)
Даль: 20 ярдов Мест: 2-60 футов Время: 3 Длит: 2 раунда
Из рук маг вырывается пламя и достигает цели, раня всех попавшихся на пути. Против заклинания нет спасбросков, но защита от огненной магии может помочь.

Размытие (иллюзии)
Даль: 0 Мест: маг Время:2 Длит: 3 раунда+1/уровень
Силуэт мага становится размытым. Атаки обычным оружием менее эффективны.

Молчанка (иллюзии)
Даль: 60 ярдов Мест: 1 сущ Время: 2 Длит: специально
Молчанка делает так, что вражеский маг будет иметь 50% шанс не скастовать заклинание. Этот вид молчанки может быть снят заклинанием удаления болезни или заклинания.

Найти невидимого (предсказание)
Даль: 10 ярдов на уровень МЕСТ: СПЕЦ Время: 2 Длит: 4 хода
Обнаруживает невидимое существо. Если существо вошло в радиус после того, как произнесено заклинание, оно остается невидимым.

Касание Гуля (Некромантия)
На самого себя Время 3 Длит: 5 раундов
Маг, атаковавший при помощи касания гуля, при удачной атаке парализует врага на 5 раундов.

Пылища (создание)
Даль: 10 ярдов Мест: 10фт радиус Время: 2 Длит: 4 раунда
В добавок ко всему все попавшие в радиус действия пыли тоже заражаются эффектом.

Ужас (Некромантия)
Даль: зрение Мест: 15 футов Время: 2 Длит: 1 ход
Аналогично страху, но действует на местность. Нет эффекта против нежити.

Невидимость (Иллюзии)
Даль: касание Мест: 1 существо Время: 2 Длит: спец
Данное заклинание делает героя невидимым для существ с обычным зрением и даже инфразрением. Но спелл не делает героя неслышным, и его можно опознать по шагам. Заклинание проходит через 24 игровых часа или если будет разрушено. Когда существо под невидимостью.

Сломать ящик (изменение)
Время чтения: 2
Данное заклинание взламывает любой ящик или коробку. Не действует на двери, ворота и бетонные сейфы.

Удача (Шарм)
Даль: 10 ярдов Мест: 1 сущ Время: 2 Длит: 3 раунда
Бонус ко всем действиям, включая спасброски и воровские способности.

Кислотная Стрела (создание)
Даль: зрение Мест: 1 сущ Время: 2 Длит: спец
Данная стрела не наносит никакого физического урона , но несет вред от яда. Длительность действия яда зависит от уровня мага. При 3-5-м уровне длится 2 раунда, 6-8-м длится 3 раунда и т.д.

Зеркальное отражение (Иллюзии)
Даль: 0 Мест: 6 футов радиус Время: 2 Длит: 3 раунда/уровень
Когда заклинание произнесено маг создает вокруг себя 2d4 своих двойников. Враг не знает, кого атаковать. Каждая физическая атака (стрелы или ближний бой) уничтожает одну из иллюзий. Чем меньше иллюзий осталось, тем больше шанс попасть по магу.

Слово силы сон (Создание)
Даль: 30 ярдов Мест: 1 сущ Время: 1 Длит: 5 раундов
Если враг имеет меньше, чем 20HP, то он падает на землю спящим. Если HP?20, то эффекта нет.

Луч ослабления (Шарм)
Даль: зрение Мест:1 сущ Время: 2 Длин: 1раунд/ уровень
Сила жертвы становится равной 5.

Защита от страха (отречение)
Даль: 10 ярдов Мест: 1 сущ Время: 1 Длит: спец
Мораль становится максимальной.

Вонючее облако (взывание)
Даль: зрение Мест: 20 футов радиус Время: 2 Длит: 1 раунд/уровень
Любое существо в радиусе действия должно сделать удачный спасбросок или упасть усыпленным на 1d4+1 раунд перед тем как получат возможность встать и покинуть облако. Сделавшие удачный спасбросок могут покинуть область действия. Яд от облака не наносит урона.

Сила (изменение)
Даль: касание Мест: 1 существо Время: 1 ход (10 раундов) Длит: 1 час/уровень
Неплохо увеличивает силу.

Озвучивание (изменение)
Даль: касание Мест: 1 заклинатель Время: 2 раунда Длит: 5 раундов.
Снимает все эффекты молчанки и молчания и защищает от молчаливости на 5 раундов.

Паутина (взывание)
Даль: 5 ярдов/уровень Мест: специально Время: 2 Длит: 2 хода/уровень
Подвергнувшиеся этому заклинанию существа остаются неподвижными в паутине и не могут совершать никаких действий.

Заклинания мага – уровень 3.
Найти иллюзию (предсказание)
Даль: 0 Мест: 20 футов радиус Время: 3 Длит: мгновенно
Это заклинание снимает все заклинания иллюзий/фантазма 3-его и ниже уровней (отраженное изображение, отзеркаленное изображение, невидимость и неопознаваемость). Заклинание не разбирает где свои, а где враги.

Жуткое очарование (Шарм)
Даль: 20 ярдов Мест: 1суш Время: 3 Длит: 10 раундов
Имеет тот же эффект, что и очарование персонажа. От заклинания не помогает защита от зла. Все остальное тоже самое (но длительность увеличена).

Рассеять магию (отречение)
Время чтения: 3
Рассеивание магии снимает все магические воздействия на персонажей в радиусе. Под магическими эффектами подразумевается заклинания, зелья, заклинания из предметов и т.д. Магические предметы не повреждаются. Базовый шанс снять заклинание равен 50%. Если заклинатель (который колдует рассеивание) выше уровнем, чем наложивший, то бонус 5% на уровень. Если рассеиватель слабее наложившего заклинание, то штраф 10% на уровень разницы между магами.

Огненный шар – в просторечии «Фаэрбол» (Взывание)
Даль: зрение мага Мест: 20 футов радиус Время: 3 Длит: мгновенно
Огненный шар летит с шумом из рук заклинателя и взрывается при ударе.

Огненная стрела (создание)
Даль: зрение Мест: спец Время: 3 Длит: 1 раунд
Маг посылает во врага стрелы, наносящие колющий (piercing) и огненный урон. При удачном спасброске наносится половина огненного урона. Маг получает одну дополнительную стрелу каждые 5 уровней ( 2-е на 10-ом; 3-и на 15-ом).

Призрачная броня (создание)
Даль: касание Мест: 1сущ Время: 1 Длит: 10ходов
Маг создает себе призрачную пластинчатую броню (AC2). Можно рассеять при помощи рассеивания магии. Не усложняет движение и ничего не весит.

Ускорение (изменение)
Даль: зрение Мест: 20 футов радиус Время: 3 Длит: 3 раунда+1раунд/уровень
Когда используется заклинание, герои, попавшие в поле действия заклинания, увеличивают скорость передвижения в два раза и получают одну дополнительную атаку в раунд. Действия всех замедляющих спеллов снимаются. При повторном наложении заклинания на ускоренное существо или при попытке наложения заклинания на героя с ботами скорости эффект не улучшается и скорость уже не возрастает. Когда действие заклинания заканчивается, герой начинает чувствовать усталость.

Удержание персонажа (Шарм)
Даль: зрение Мест: спец Время:3 Длит: 1раунд/уровень
Область действия заклинания – жертва и 1-3 рядом стоящие существа (впритык к персонажу). Действует только на гуманоидов (человек, эльф, гном, орк, дриада, пикси, фея, троглодит, кобольд, халфлинг, полуэльф, карлик и т.д.). Не действует на нежить и монстров (огр и компания). Персонаж остается в неподвижном состоянии и не в состоянии совершать действия или говорить.

Удержать нежить (Некромантия)
Даль: зрение Мест: спец Время: 3 Длит: 2 раунда/уровень
Это заклинание удерживает существ-мертвецов. Заклинание эквивалентно удержанию персонажа.

Невидимость 10футов радиус (Иллюзии)
Даль: 0 Мест: 10 футов радиус Время: 1 раунд Длит: спец
Эквивалентно заклинанию невидимости, но действует на местность. Конец действия – 24 игровых часа (4 реальных часа)

Молния (взывание)
Даль: зрение Мест: спец Время: 3 Длит: мгновенно
Маг выпускает из своих рук заряд электроэнергии высокой мощности. Молния наносит 1d6 урона электричеством на уровень заклинателя (максимум 10d6 урона на 10 уровне мага). Молния отскакивает от всех стен и препятствий. Молния летает на протяжении всего раунда, нанося ранения своим и врагам.

Малые метеориты (взывание, изменение)
Даль: 70 ярдов Мест: 1 цель/метеор Время: 3 Длит: спец
Маг наколдовывает маленькие метеориты. За один раунд выпускается по 5 метеоритов максимум. На одного персонажа приходится по 1 метеориту. Несет урон и по врагам, и по друзьям.

Малое противостояние магии (Отречение)
Действует на заклинателя. Время: 3 Длит: 3 раунда/уровень
Это заклинание делает мага невосприимчивым к заклинаниям 4-ого и ниже уровней, за исключением массового поражения (Облако-убийца и вонючее облако). Если на мага наслали заклинание индивидуального поражения выше 7-ого (включительно) уровня, то защита снимается.

Вызов монстра I (создание)
Даль: зрение Мест: спец Время: 4 Длит: 3 раунда + 1раунд/уровень
Маг вызывает при помощи этого спелла 1d6 монстров шестого уровня (Hit Dice monster 6). Они слушаются мага и не имеют мораль, т.е. не могут испугаться.

Защита от холода (отречение)
Даль: касание Мест: 1 сущ Время: 3 Длит: 1ход/уровень
Уменьшает урон от ледяной магии на 50%.

Защита от огня (отречение)
Даль: касание Мест: 1 существо Время: 6 раундов Длит: 3 раунда+1/уровень
80% повреждения огнем поглощается защитой.

Защита от обычных снарядов (отречение)
Время: 3 Длит: 1ход/уровень Мест: 1сущ
Делает существо полностью невосприимчивым к пулям, стрелам, болтам и т.д.

Убрать магию (отречение)
Даль: зрение Мест: 30 футов куб Время: 3 Длит: мгновенно
Боевая версия рассеивания магии, действует только на оппонентов.

Ловушка черепа (Некромантия)
Даль: 20 ярдов Мест: 30 футов радиус Время: 3 Длит: пока не разминирована
Когда активирована оппонентом, наносит 1d6 урона за уровень заклинателя каждому в радиусе 30 футов.

Замедление (изменение)
Даль: зрение Мест: куб 40 футов Время:3 Длит: 1ход
Скорость жертвы уменьшается вдвое.

Доверься заклинанию (отречение)
Даль: зрение Мест: 1сущ Время: 3 Длит: мгновенно
Это заклинание снимает все защиты 5-ого и ниже уровней. Защита от магии не относится к магическим защитам (имеется в виду природная и предметная защита).

Касание вампира (некромантия)
Даль: касание Мест: 1 сущ Время: 3 Длит: мгновенно
Когда маг в ближнем бою удачно касается врага, противник теряет некоторое кол-во жизни. Эта жизнь добавляется к жизни мага. Если маг получает больше максимума своей жизни, он теряет «лишние» единицы через 5 раундов.

Заклинания мага – уровень 4

Конфуз (Шарм)
Даль: зрение Мест: 30 футов радиус Время: 4 Длит: 2 раунда+1/уровень
Сконфуженные существа бьют всех подряд, стоят на месте или шатаются в случайном направлении. Если на сконфуженное существо напасть, оно ответит атакой.

Зараза (Некромантия)
Даль: 30 ярдов Мест: 1 существо Время:4 Длит: постоянно
Сила, ловкость и харизма жертвы уменьшаются на 2 пункта. Плюс ко всему персонаж замедляется. Эффект длится пока персонаж не пременет заклинание вылечить болезнь.

Эмоции: безнадега (Шарм)
Даль: зрение Мест: 30-футов радиус Время: 4 Длит: 2 раунда+1/уровень
Это заклинание сильно действует на разум существ-врагов, создавая эффект полной безнадежности. Враги падают на землю там, где стояли, и начинают шептать что-то вроде «Моя песенка спета». Это продлится пока заклинание само не рассеется. Сам же заклинатель наоборот становится отважным на время действия спелла, он не подвержен страху и другим отрицательно действующим на мораль эффектам.

Заколдованное оружие (Шарм)
Даль: 0 Мест: спец Время: 4 Длит: 1день
Делает любое выбранное оружие завороженным (+3) на один день.

Дальний вид (Предсказание)
Время: 4 Длит: 3 раунда+1/уровень
Дальний вид расширяет поле зрения заклинателю, что позволяет нападать на монстров издали раньше, чем они заметят колдующего.


Ледяной Щит (Взывание, изменение)
Даль: 0 Мест: маг Время: 4 Длит: 3 раунда+1/уровень
Щит мороза предоставляет заклинателю 50% защиту от ледяной магии и любой, атакующий заклинателя на ближнем бою, будет терпеть ледяной урон, равный нанесенному.

Огненный Щит (Взывание, изменение)
Даль: 0 Мест: маг Время: 4 Длит: 3 раунда+1/уровень
Щит огня предоставляет заклинателю 50% защиту от огненной магии и любой, атакующий заклинателя на ближнем бою, будет терпеть огненный урон, равный нанесенному.

Великое невезение (Шарм)
Даль: зрение Мест: 30 футов радиус Время: 4 Длительность: 2 раунда/уровень
Вызывает невезение.

Ледяной шторм (Взывание)
Даль: зрение Мест: Спец Время: 4 Длит: 4 раунда
Когда заклинание произнесено, огромные куски льда начинают падать с неба и поражать всех в диаметре 40 футов.

Улучшенная невидимость (Иллюзии)
Даль: касание Мест: 1 существо Время: 4 Длит: 1 ход (10 раундов)
Улучшенная версия невидимости позволяет драться, стрелять и использовать магию, и при этом не быть обнаруженным.

Малая сфера неуязвимости (Отречение)
Мест: маг Время: 4 Длит: 1раунд/уровень
Защищает от заклинаний 1-3-его уровней. Не действует на заклинания массового поражения. Заклинание отражается от сферы неуязвимости и возвращается вражескому заклинателю, нанося ему вред.
P.S. Если два мага защищены малой сферой, то заклинание, возвратившись к тому, кто его вызвал, просто поглощается, не нанося урона.

Малая последовательность (взывание)
Даль: 0 Мест: спец Время: 1 Длит: постоянно
Это заклинание позволяет магу моментально запомнить два заклинания 2-ого и ниже уровней. После прочтения заклинаний магия перестает работать. За раз можно наложить одну последовательность и только на себя.

Вызов монстра II (создание)
Даль: зрение Мест: спец Время: 4 Длит: 3 раунда+1/уровень
Заклинание подобно магии вызова монстра, с тем лишь отличием, что вызывается монстр 8 уровня (Hit Dice Monster 8).

Эластичная сфера Отилюка (Изменение)
Даль: 0 Мест: 1 существо Время: 1 Длит: 1 раунд/уровень
Когда маг произносит это заклинание, он погружает выбранное существо в мутную сферу с непробиваемой поверхностью. Существо становится полностью защищенным от любых магических и немагических атак. Единственный способ сбить сферу – использовать заклинание рассеивания магии. Это заклинание имеет и обратную сторону – существо в сфере Отилюка полностью изолировано от внешнего мира и может использовать предметы и заклинания только на самого себя.

Превратить других (Изменение)
Даль: зрение Мест: 1 существо Время: 4 Длит: навсегда
Это заклинание, будучи прочтенным, превращает врага в белку, уменьшая его жизнь, броню и неспособным к атаке. Все вооружение и одежда трансформируется в новую форму (становится недоступным), но при применении рассеивания восстанавливается в полном объеме (иногда превращенные в белки, а затем обратно не теряли беличий хвост – небольшие издержки производства).

Превратить себя (Изменение)
Даль: 0 Мест: маг Время: 4 Длит: 1 ход + 3раунда/уровень
Данное заклинание дает магу возможность превратиться в одного из следующих монстров:
1) Гнолл – использует магическую алебарду
2) Горчица слизи – стреляет на расстоянии и может замедлять этой атакой оппонентов
3) Огр – несет большой урон при помощи кулаков
4) Паук – может отравить врага атакой

Снять проклятие (Отречение)
Даль: касание Мест: спец Время: 6 Длит: постоянно
Данное заклинание снимает практически любое проклятие. Оно НЕ снимает проклятие с предмета, но если таковой предмет был случайно надет (проклятые предметы снять нельзя), заклинание помогает снять предмет и уложить обратно в инвентарь или выбросить.

Секретное слово (Отречение)
Даль: зрение Мест: 1 существо Время: 4 Длит: мгновенно
Данное заклинание снимает одну магическую защиту с любого персонажа. Под защитой предполагается магия, такая как малая сфера неуязвимости. Заклинание должно быть 8-ого и ниже уровней.

Паучья стая (создание)
Даль: 40 ярдов Мест: спец Время: 6 Длит: 5 раундов+1/уровень
Маг призывает несколько паучьих яиц из мира пауков. Через мгновение из яиц вылупляются пауки. Качество зависит от уровня мага. Пауки вызываются в количестве 1 штука (иногда может быть 2)
7-ой уровень мага – гигантский паук
9-ый уровень мага – фазовый паук
12+ уровень мага – меч-паук.

Камнекожа (Изменение)
Даль: 0 Мест: заклинатель Время: 1 раунд Длит: 12 часов
При помощи этого заклинания маг покрывает свою кожу магическим камнем. За каждые 2 уровня маг получает дополнительную каменную кожу. Так, маг 10-ого уровня имеет 5 камнекож, а 20-ого – 10. Камнекожа полностью поглощает 1 атаку и после этого разрушается. Камнекожа защищает от всех видов физического урона. Камнекожа также защищает от некоторых видов магии, наносящих помимо магического урона физический. К таким относятся, например, магический снаряд и огненная стрела.

Магический глаз (Изменение)
Даль: 0 Мест: специально Время: 4 Длит: 1 раунд/уровень
Маг создает волшебный невидимый глаз рядом с собой. Глаз бесплотен, его нельзя поранить. Удачное использование опознания невидимости снимает с глаза невидимость. Использование рассеивания заклинаний уничтожает глаз. Глаз моет путешествовать по области и служить наводчиком для заклинаний массового поражения и скаутом.

Заклинания мага – уровень 5

Поднять нежить (Некромантия)
Даль: 10 ярдов Мест: спец Время:5 раундов Длит: мгновенно
Данное заклинание помогает вызвать к жизни скелетов или зомби из трупов убитых существ (чем больше трупов, тем больше скелетов). Также можно попробовать вызвать мертвеца из-под земли, но только с вероятностью 65%. Нежить живет пока ее не прогонят или убьют. Вызванные мертвецы низкоуровневые (не выше 5-ого).

Брешь (Отречение)
Даль: зрение Мест: 1 существо Время: 5 Длит: мгновенно
Данное заклинание пробивает и уничтожает все магические защиты существа. Природная защита не подвергается изменению.

Хаос (Шарм)
Даль: зрение Мест:30-футов радиус Время: 4 Длит: 5 раундов+1раунд/6уровней
Заклинание подобно спеллу конфуз во всех отношениях. Только вероятность спастись меньше.

Облако-убийца (взывание)
Даль: 10 ярдов Мест: 20-футов радиус Время: 5 Длит: 1 раунд/уровень
Данное заклинание предоставляет магу возможность вызвать огромное рыже-зеленое токсичное облако. Если существо слабо сопротивляется яду, то мгновенно погибает.

Конус холода (взывание)
Даль: 0 Мест: спец Время: 5 Длит: мгновенно
При прочтении этого заклинания из рук мага вырывается поток льда примерно 60 градусный сектор и поражает противника. Чем сильнее маг, тем мощнее заклинание.

Призвать малого воздушного элемента (Создание)
Даль: 15 ярдов Мест: спец Время: спец Длит: 1 ход+1 раунд/ход
Вызывает малого элемента воздуха. Существует 15%, что монстр выйдет из под контроля и начнет атаковать всех подряд.

Вызвать малого элемента земли (создание)
Даль: 15 ярдов Мест: спец Время: Спец Длит: 1 ход+1 раунд/уровень
Заклинание имеет тот же эффект, что и вызов малого элемента воздуха, с той лишь разницей что вызывается элемент земли.

Вызвать малого элемента Огня (создание)
Даль: 15 ярдов Мест: спец Время: Спец Длит: 1 ход+1 раунд/уровень
Вызывается малый элемент огня.

Доминирование (шарм)
Даль: зрение Мест: 1 существо Время: 5 Длит: 9 раундов
Доминирование позволяет контролировать заклинателю разум «жертвы». Эффект можно снять только заклинанием рассеивания магии.

СлаБоумие (Шарм)
Даль: зрение Мест: 1 сущ Время: 5 Длит: постоянно
Данный спелл делает врага дегенератом. Враг остается неподвижным, пока на него не сколдуют заклинание рассеивания магии.

Удержать монстра (шарм)
Даль: зрение Мест: 30-футов-радиус Время: 5 Длит: 1раунд/уровень
Заклинание удерживает монстров в указанном радиусе.Нежить не может быть удержана этим заклятием.

Понижение сопротивления (Изменение, Отречение)
Даль: зрение Мест: 1сущ Время:5 Длит: 1раунд/уровень
Данное заклинание уменьшает магическую сопротивляемость (Magic resistance) на 10%+1% на уровень опыта заклинателя. Данное заклинание нельзя развеять – оно может только закончиться после прошествия времени.

Малый поворот заклятия (Отречение)
Даль: касание Мест: маг Время: 5 Длит: 3 раунда/уровень
Данное заклинание «отзеркаливает» заклинание врага обратно к нему (не выше 4-ого уровня). Данный спелл не возвращает заклинания типа «облако-убийца». Заклинание не защищает мага от рассеивания магии.

Вызов монстра III (создание)
Даль: зрение Мест: спец Время: 5 Длит: 4 раунда +1раунд/уровень
Данное заклинание вызывает 10 Hit dice монстров.

Оракул (предсказание)
Даль: зрение Мест: 20-футов радиус Время: 5 Длит: мгновенно
Заклинание уничтожает все иллюзии/фантомы в указанном радиусе (ниже или 5-ого уровня).

Защита от яда (отречение)
Даль: касание Мест: 1сущ Время: 6 Длит: 1 ход/уровень
Название говорит само за себя – персонаж становится иммун к яду во всех его проявлениях.

Защита от Электричества (отречение)
Даль: касание Мест: 1сущ Время: 6 Длит: 1 ход/уровень
Иммунитет к электричеству.

Защита от простого оружия (Отречение)
Даль: касание Мест: 1сущ Время: 2 Длит: 1 раунд/уровень
Полный иммунитет к немагическому оружию. Маг, защищенный уже от магического оружия не может наложить на себя это заклинание одновременно.

Дверь тени (Иллюзии/Фантазм)
Даль: 10 ярдов Мест: спец Время: 2 Длит: 1раунд/уровень
Опираясь на название, можно сказать: маг создает эффект, что телепортируется, а вместо этого просто становится невидимым. Только используя заклинания истинного зрения или камень «Всевидящее око» можно обнаружить мага.

Иммунитет к заклинаниям(отречение)
Даль: нет Мест: спец Время: 5 Длит: 3раунда+1раунд/уровень
После прочтения заклинания маг должен выбрать школу, к заклинаниям которой он хочет иметь иммунитет.

Свет Солнца (взывание)
Даль: маг Мест:30-футов радиус Время: 3 Длит: мгновенно
Заклинание подобно огненному шару, но в отличии от него огонь выходит прямо из мага. Маг не ранит сам себя. Все существа в радиусе, сделавшие удачный спасбросок получают половину урона, падают и разлетаются на несколько метров.

Заклинания мага – уровень 6

Призыв Адское отродье (Создание)
Даль: 40 ярдов Мест: специально Время:1 Длительность: 7раундов+1/уровень
Данное заклятие вызывает из портала 1-о или два адских отродья-личинки. Затем они превращаются во взрослых и маг получает контроль над ними. 35% шанс, что будет 2 отродья, а не одно.

Цепная молния (взывание)
Даль: зрение мага Мест: специально Время:5 Длит: мгновенно
Когда волшебник произносит это заклинание, из его рук вырывается молния чудовищной силы (220В). Молния ударяет всех рядом стоящих врагов (хоть их там с 2 десятка).

Призвать элемента Воздуха (Создание)
Даль: зрение Мест: спец Время: спец Длит: 1 ход/уровень
5% вероятности, что это будет Великий Элемент Воздуха, от 6% до 40%, что будет взрослый и от 41% до 100% - средний.

Призвать элемента Земли (Создание)
Даль: зрение Мест: спец Время: спец Длит: 1 ход/уровень
Аналогичный эффект.

Призвать элемента Огня (Создание)
Даль: зрение Мест: спец Время: спец Длит: 1 ход/уровень
Аналогичный эффект.

Туман Смерти (Взывание)
Даль: 10 ярдов Мест: 20-футов радиус Время: 6 Длит: 15 раундов
Все призывные монстры умирают на месте. Персонажи сильно страдают от токсичной среды.

Заклятие смерти (Некромантия)
Даль: зрение Мест: 30-футов радиус Время: 6 Длит: мгновенно
Все живые существа в указанном радиусе погибают. Любые вызванные монстры к ним не относятся – вне зависимости от уровня они умрут. Спасти может только сила духа.

Вулкан (Изменение)
Даль: зрение Мест: 1 существо Время: 6 Длит: мгновенно
Мощный луч дезинтегрирующей энергии вырывается из рук заклинателя и испепеляет цель.

Окаменение (Изменение)
Даль: зрение Мест: 1 сущ Время: 6 Длит: постоянно
Заклятие превращает любую плоть в камень. Также окаменению подвержены все виды металлов и кож. Следовательно, при попытке разрушить статую, она разбивается на мелкие осколки и все предметы нельзя починить даже при помощи клея, не говоря уже о самом существе.

Сфера Неуязвимости (отречение)
Даль: 0 Мест: заклинатель Время: 4 Длит: 1 раунд/уровень
Заклинание создает вокруг мага мощную сферу, непроницаемую для магии из внешнего мира с 1-ого по 4-ый уровень. В то же время маг спокойно может колдовать и использовать всякую магию. При удаче можно попытаться рассеять сферу заклинанием рассеивания магии.

Улучшенная спешка (изменение)
Даль: зрение Мест:1 существо Время: 3 Длительность: 3 раунда+1/уровень
Усиленно ускоренное существо имеет вдвое увеличенную скорость передвижения и скорость атаки. Это заклинание в корне отличается от спелла мага 3-его уровня с подобным названием. Первое, когда действие заклинания кончается, персонаж не устает. Второе – заклинание действует только на одно существо. Третье, также увеличивается скорость атаки. Как и другие спеллы этого типа, «Улучшенная спешка» снимает все действия замедляющих заклятий, и повторное наложение до конца эффекта не ускоряет персонажа больше.

Невидимый Сталкер (создание)
Даль: 40 ярдов Мест: специально Время: 1 раунд Длит: 9 часов
Вызывается невидимый охотник с Воздушного элементального мира. Это монстр, слушающийся любой команды мага, даже если тот посылает его на верную смерть.

Заблуждение (Иллюзии)
Даль: 0 Мест: спец Время: 1 Длит: 1 раунд/уровень
При прочтении этого заклинания на мага накладывается улучшенная невидимость и он сам телепортируется на пару футов в сторону. В это же время полностью идентичное оригиналу изображение появляется на предыдущем месте пребывания заклинателя. Отображение имеет столько же жизни, сколько было у заклинателя, оно повторяет все действия мага пока не погибнет [отображение] или не будет удачно обезврежено при помощи рассеивания магии или уничтожения иллюзий.

Пронзить магию (отречение)
Даль: зрение Мест: 1 существо Время:6 Длительность: 1 раунд/уровень
После прочтения заклинания случится 2 следующих вещи. Во-первых, защита от магии «жертвы» будет понижена на то количество процентов, какого уровня накладывающий заклинание маг. Т.е. если маг 10 уровня накладывает «Пронзить магию», то монстр теряет 10% защиты от магии. Во-вторых, с «жертвы снимается одно из следующих заклинаний, если таковое было наложено. Это «малое отражение заклинания», «малое заклинание поворота», «отражение заклинания», «малая сфера неуязвимости», «иммунитет к заклинанию» [или с подобным названием] и «сфера неуязвимости». Никакая защита от магии не спасает от этого заклятия.

Слово силы Молчание (создание)
Даль: 30 ярдов Мест: 1 существо Время: 1 Длительность: 3 раунда.
Заклинание заставляет существо заткнуться.

Защита от магической энергии (отречение)
Даль: касание Мест: 1 существо Время: 6 Длительность: 1 ход/уровень
При кастовании данного спелла персонаж становится на 50 процентов защищенным от основанных на магии атаках, таких как магическая ракета или даже «Жуткое увядание Аби-Далзим». Заклятие можно развеять при помощи рассеивания магии.

Защита от магического оружия (отречение)
Даль: касание Мест: маг Время: 1 Длительность: 4 раунда
При прочтении заклинания маг становится неуязвимым к любому магическому оружию. Данное заклинание нельзя кастовать на персонажа, уже защищенного от простого оружия или защищенного «Абсолютным иммунитетом» и подобными заклятиями («мантия» и «улучшенная мантия»). Заклинание можно рассеять.

Отражение заклинания (отречение)
Даль: 0 Мест: маг Время:6 Длительность: 3 раунда/уровень
Заклинание защищает его носителя от магии и отзеркаливает ее обратно во врага. Заклинания массового поражения не относятся к таковым и наносят урон в полном объеме. Заклинание рассеивания магии также не может быть отзеркалено. Также отзеркаленными могут быть только спеллы того уровня, который маг постиг. Т.е. маг 14-ого уровня может отзеркалить заклинание7-ого, а повреждение от заклинания 8-ого будут просто аннулированы, но не возвращены «владельцу».

Камень в плоть (изменение)
Даль: зрение Мест: 1 существо Время:6 Длительность: постоянно
Заклятие, обратное окаменению, оно возвращает окаменелое существо к жизни независимо от того, сколько лет простояло оно в каменном виде.

Вызов Нишруу (создание)
Даль: 40 ярдов Мест: специально Время: 1 раунд Длительность: 1 раунд/уровень
Маг вызывает из параллельного мира некое создание, внешне напоминающее красный бурлящий туман. Существо не наносит физического урона, но снимает по одному запомненному заклинанию у жертвы (выбирается случайно, но самого высокого, на сколько это возможно, уровня). Нишруу имеет иммунитет к магии, но не это главное – оно лечится благодаря атакующей магии противника.

Трансформер Тенсера (изменение)
Даль: 0 Мест: маг Время:6 Длительность: 1 раунд/уровень
Во время чтения этого заклинания маг вбирает в себя огромные силы – размеры и мощь волшебника резко увеличиваются так, что он просто становится неуправляемой боевой машиной. Он становится берсерком. Жизнь мага удваивается, урон тоже возрастает.

Истинное зрение (предсказание)
Даль: зрение Мест: 20 футов радиус Время: 6 Длительность: мгновенно
Заклинание уничтожает все созданные врагом иллюзии, не снимая их же с членов отряда. Защита от магии не действует.

Зов Виверна (создание)
Даль: 40 ярдов Мест: специально Время: 1 раунд Длительность: 1раунд/уровень
Маг открывает портал, через который появляется виверна, чтобы служить заклинателю. Монстр не может переметнуться на сторону противника, если случайно будет задет заклинанием массового поражения со стороны дружественного мага.

Заклинания мага – уровень 7

Какодемон (создание)
Даль: зрение Мест: спец Время: специально Длительность: 15 раундов
Вызывается из портала бешенный демон, атакующий всех подряд. Единственный способ защитить себя от возможной атаки демона – вызвать заклинание защиты от зла – демон не увидит защищенных, но если заклинание произнесено после вызова, оно не будет иметь эффекта.

Контроль нежити (Некромантия)
Даль: зрение Мест: спец Время: 7 Длительность: 6 раундов+1/уровень
Заклинание помогает некроманту взять контроль над живыми мертвецами в области действия.

Задержанный выстрел Огненного шара (взывание)
Даль: зрение Мест: 30-футов радиус Время: 7 Длительность: специально
Маг швыряет обычный огненный шар, вот только пока еще не в активированном виде. Шар, врезавшись в землю, остается на ней «лежать» до тех пор, пока он не будет, соответственно, активирован врагом или однопартийцем. При «активации» шар взрывается.

Перст смерти (некромантия)
Даль: зрение Мест: 1 сущ Время: 5 Длительность: постоянно
Перст смерти пытается высосать все жизненные силы из «жертвы». Враг может увернуться или умереть.

Ограниченное желание (создание)
Даль: бесконечность Мест: спец Время: 9 Длительность: спец
Это очень сложное заклинание. Ограниченное желание может немного изменить прошлое, настоящее или будущее. Ограниченно оно тем, что это изменение повлияет в основном на мага, не затронув его сопартийцев. Чем больше мудрости у мага, тем больший эффект того, что заклинание удастся. При не достаточной мудрости в использовании случается какая-нибудь гадость.

Мантия (отречение)
Даль: 0 Мест: маг Время: 1 Длительность: 4 раунда
Данное заклинание делает мага неуязвимым против оружия. Колдуется очень быстро.

Массовая невидимость (иллюзии)
Даль: зрение Мест: 30-футов радиус Время: 7 Длительность: 1 раунд/уровень
Массовая невидимость делает всех рядом стоящих героев невидимыми для глаз оппонента.

Меч Морденкейна (взывание)
Даль: 0 Мест: спец Время:7 Длительность: 1раунд/уровень
После прочтения этого заклинания в руке мага появляется сверкающий клинок Морденкейна.

Слово силы, замри (создание)
Даль: зрение Мест: 1 существо Время: 1 Длительность: спец
Маг читает слово силы замри на существо и оно парализуется. Эффект зависит от физического состояния существа, т.е. чем оно хуже, тем выше шанс подвергнуться эффекту.

Проекция (Иллюзии)
Даль: ноль Мест: заклинатель Время: 1 Длительность: 1 раунд/уровень
При чтении этого заклинания иллюзия выходит из заклинателя. Это копия, она может двигаться, имеет те же очки жизни, что и заклинатель, также обладает теми же заклинаниями, что и маг, но, увы, не может наносить физических повреждений материальным оружием (вред от заклинаний к этому не относится). Когда проекция появляется, сам заклинатель впадает в ступор и не может совершать никаких действий, пока проекция не рассеется или не будет уничтожена. Также можно прогнать иллюзию при помощи рассеивания заклинания или развеивающим иллюзии спеллом.

Защита от элементов (отречение)
Даль: касание Мест: 1 существо Время: 7 Длительность: 1 раунд/уровень.
При прочтении этого заклинания существо на 75% защищается от элементальных воздействий, таких как огонь, холод, электричество (не зависимо от того – природные ли они или магические). Можно снять рассеиванием заклинания.

Рубиновый луч очищения (Изменение)
Даль: зрение Мест: 1 существо Время: 5 Длительность: мгновенно
При чтении этого заклинания маг снимает со врага самую мощную защиту, созданную магическим путем. Это, например, сфера непроницаемости и др.

Обращение заклинаний (отречение)
Даль: 0 Мест: маг Время: 7 Длит: 3 раунда/уровень
Это мощное заклинание оборачивает заклинание против его же «владельца». «Стационарные» заклинания типа Облака-убийцы к ним не относятся. У спелла один минус: заклинание может выдержать не любой напор заклинаний – если сумма уровней воздействующих на мага заклинаний превышает 12, то защита снимается. Т.е. выдержав, например, одно заклинание 8 уровня, два первого, оно уже не сможет предотвратить спелл 3-его.

Сфера Хаоса (изменение)
Даль: зрение Мест: 30-футов радиус Время: 7 Длительность: 1 ход(10 раундов)
Во время пребывания внутри этой сфера (если не сработал спасбросок от заклинаний) все существа внутри терпят «страдания»: превращаются в белку(1), кофузятся(2), горят(3), парализуются(3), распыляются(4), вылечиваются(5), случайно телепортируются(6), теряют сознание(7) или ускоряются(8). Эффект зависит от "удачливости" жертвы.

Вызвать Шак-а-Шар (создание)
Шак-а-Шар подобен Нишруу, но имеет больше жизни, жрет самые мощные запомненные спелла врага в первую очередь, не может понять бунт, лечится от вражеских атакующих спеллов, обладает иммунитетом к простому оружию и магии.

Спираль отречения (отречение)
Даль: 10 ярдов Мест: спец Время: 7 Длительность: 3 раунда
Заклинание воздействует на вражеского мага и подобно Рубиновому лучу. Оно снимает со врага самую лучшую магическую защиту (кроме 9-ого уровня).

Заклинания мага – уровень 8

Жуткое увядание (Некромантия)
Даль: зрение Мест: 15 футов радиус Время: 8 Длительность: мгновенно
Очень мощный спелл, высасывающий все жизненные силы из тел любых живых существ.

Улучшенная мантия (отречение)
Даль: 0 Мест: маг Время: 1 Длительность: 4 раунда
При прочтении маг защищает себя от любого оружия (кроме реликтового). Можно развеять.

Огненное облако (взывание)
Даль: 10 ярдов Мест: 20 футов радиус Время: 8 Длительность: 1 раунд/уровень
Все существа в области получают урон от огня. Сила урона зависит от могущества мага.

Лабиринт (создание)
Даль: касание Мест: 1 сущ Время: 3 Длит: спец
Маг «перебрасывает» врага в лабиринт мысли. Насколько долго он будет оттуда выбираться, зависит от его интеллекта.
NB! Существо можно освободить заклинанием «Свобода» 9-ого уровня
NB! Нельзя вернуть из лабиринта при помощи Рассеивания магии.

Щит прорыва (отречение)
Даль: зрение Мест: спец Время: 8 Длительность: мгновенно
Заклинание снимает вражескую защиту от магии на 10%+1% за уровень. Далее прорыв деактивирует одну магическую защиту любого уровня.

Слово силы Слепота (создание)
Даль: зрение Мест: 10-футов радиус Время: 1 Длит: 10 раундов
Аналогичный эффект, что и у слепоты.

Защита от энергии (отречение)
Даль: касание Мест: 1 существо Время: 8 Длительность: 1 раунд/уровень
Заклятие предоставляет 75% защиты от всех энергетических атак, таких как огонь, кислота, холод, магия, электричество (природные и магические). Можно развеять.

Клон (Иллюзии)
Даль: нет Мест: спец Время: 9 Длительность: 1 раунд/уровень
Маг дублируется и создает очень мощного союзника. Клон является точной копией с тем лишь исключением, что является персонажем уровня [60% от уровня мага]. Не может взбунтоваться. Маг НЕ впадает в ступор.

Призвать Адское отродье (создание)
Даль: зрение Мест: нет Время: 9 Длит: 15 раундов
Аналог Какодемона, более сильный его вариант.

Символ, смерть (создание)
Даль: 30 ярдов Мест: спец Время: 1 раунд Длительность: спец
Устанавливается символ на землю, при активизации которого он взорвется.

Символ, страх (создание)
Даль: 100 футов Мест: спец Время: 1 раунд Длительность: 1 раунд/уровень
Символ устанавливается на полу, при активации все стоящие рядом существа пугаются.

Символ паралича (создание)
Даль: 30 ярдов Мест: спец Время: 1 раунд Длительность: специально
Символ устанавливается на земле, при активации парализует всех в радиусе.

Заклинания мага – уровень 9

Полный иммунитет (отречение)
Даль: 0 Мест: маг Время: 1 Длительность: 4 раунда
При произнесении заклятия полного иммунитета маг на четыре раунда полностью защищается от любого оружия (исключение составляет оружие, способное резать камни и т.д.). Можно развеять.

Черное лезвие несчастий (взывание)
Даль: нет Мест: спец Время: 9 Длительность: 1 раунд/уровень
При произнесении этого заклинания в руку заклинателя попадает черный зазубренный меч. Маг владеет этим оружием, как профессионал. Также при ударе и попадании по «жертве», она может быть распылена.

Энергетический вампиризм (Некромантия)
Даль: касание Мест: 1 существо Время: 3 Длительность: постоянно
Заклинание наносит вред душе жертвы, т.е. враг теряет жизненные силы, знания, опыт и т.п.

Свобода (отречение)
Даль: спец Мест: спец Время: 9 Длительность: мгновенно
Заклинание, обратное Вечному лабиринту. Данное заклинание освобождает всех на карте, кто был заключен в Лабиринт или Вечный лабиринт.

Врата (создание)
Даль: зрение Мест: спец Время: 9 Длительность:33 раунда
При помощи этого заклинания можно вызвать демона, атакующего всех незащищенных от зла. Также может быть создано с целью путшествий.

Вечный лабиринт (отречение)
Даль: касание Мест: 1 существо Время: 9 Длительность: вечно
При помощи этого заклинания маг отправляет противника так далеко, что тот может уже никогда не вернуться. Одно слово – на века, пока существует вселенная, враг будет там заключен. Выбор садиста.

Апокалипсис (взывание)
Даль: 90 ярдов Мест: спец Время: 9 Длительность: 4 раунда
При произнесении этого заклятия с неба на землю обрушивается огненный дождь. Против этого заклинания нет защиты.

Слово силы – умри (создание)
Даль: зрение Мест: 1 существо Время: 1 Длительность: мгновенно
При произнесении этого спелла почти любое существо мгновенно умирает.

Перемена облика (изменение)
Даль: нет Мест: маг Время: 9 Длительность: 5 ходов (10 раундов)
Используя это заклятие, маг получает способность превратиться в следующих существ: мозгодроб, железный голем, великий верволф, земляной/огненный элементаль или гигантский тролль. Жизнь мага остается неизменной, но он получает их способности в полном объеме.

Разрушение (изменение & отречение)
Даль: зрение Мест: 1 существо Время: 5 Длительность: мгновенно
При чтении этого заклинания, маг снимает все магические защиты с оппонента. Никакая защита от магии не помогает.

Остановка времени (изменение)
Даль: нет Мест: вселенная Время: 9 Длительность: 6 раундов
При остановке времени весь мир застывает на несколько раундов. Лишь маг может двигаться, сражаться и произносить заклинания. Заклинания вступают в действие лишь при завершении действия остановки времени. Во время остановки он просто «накапливаются».

Крик Банши (Некромантия)
Даль: ноль Мест: 30-футов радиус Время: 9 Длительность: мгновенно
Маг начинает кричать подобно банши (неспокойная душа-полупризрак). Все в радиусе должны попытаться спастись против смерти или отбросить копытца. Не действует на компаньонов.

Примечания:
1. Фут = 30см
2. Раунд ~ 3сек
3. Ход = 10раундов
4. Раунд/уровень означает зависимость длительности от мастерства мага.
5. Информация про спасброски удалена, т.к. в ней нет особой необходимости. 6. При отыгрышах используйте фантазию и реалистичней представляйте себе ситуацию.
7. Еще пара слов насчет использования этой системы в отыгрышах: маги не носят доспехов, так как они усложняют процесс чтения заклинаний. После прочтения заклинание забывается, используйте небоевое время с умом wink.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
#302
сообщение 1.06.2005 - 17:03
Сообщение #17


Комната №302 (Хочу быть живым)
***

Группа: Житель
Сообщений: 101
Регистрация: 5.04.2005
Пользователь №: 2505



ОГО!надо было ссылку кинуть.Мощно загнул
Думаю это заинтересует многих магов,хотя бы как чтиво для анализа.


--------------------
____________________
Жать нежноСюда,Что будет???Как,что, откроется Саруманопсиходелическая комната
They found him dead the very next day, no more stories from him I heard
them say.
We blamed bad luck for his fate, only I felt terror, so great...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Elminster
сообщение 15.06.2005 - 01:59
Сообщение #18


Мастер пера
***

Группа: Житель
Сообщений: 337
Регистрация: 28.12.2004
Из: Московская область, г. Подольск
Пользователь №: 1640



Да, есть что почитать...


--------------------
Не вечная ли это насмешка любви, что женщина не может любить того, кто любит ее? © Уильям Шекспир

Не любить женщин - преступление. Любить - наказание.

Обычно козлами женщины называют тех мужчин, которых им не удалось сделать баранами...

Орден Магов
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Tairon
сообщение 17.10.2005 - 14:58
Сообщение #19


Archwizard
***

Группа: Житель
Сообщений: 364
Регистрация: 21.01.2005
Из: Outlands
Пользователь №: 1841



Руки никак до спелов не дойдут dry.gif

Up!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Dessanor
сообщение 9.12.2005 - 00:48
Сообщение #20


????
*

Группа: Житель
Сообщений: 18
Регистрация: 27.07.2005
Из: Москва
Пользователь №: 3394



*тихонько пробралась в зал и осмотрелась...кашлянула и оратилась к #302 * Простите, а можно вас попросить дать мне какую нибудь книгу о магии Стихий? Мне это очень необходимо...


--------------------
Дорогу покоряет идущий...

(с) И. Ефремов


Орден магов
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

3 страниц V   1 2 3 >
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 1.06.2024 - 12:26