Итак, грядет новый виток военных действий, который обещает быть не только более ожесточенным в военном отношении, но и более жестоким в смысле ругани. Чтобы избежать хоть какой-то доли потенциальных конфликтов, выясним все сейчас. Но, по порядку.
Сначала, о последовательности ходов сторон.
Наши ''храбрые'' противники обзавелись танками. Замечательно! Танки – это ведь хорошо? А то. Нет, конечно, мы закроем глаза на то, как эти танки Орда ''добыла'', какой покемон их туда пригнал, и главное, как этот покемон отыграл ''захват'' этих самых машин (лучше и не думать об этом – там сплошное покемонство).
Поговорим о другом – что из себя представляют эти самые такни… А то орки уже тяжелыми величать начали, что-то про толстую-притолстую броню говорят… А танки эти ни что иное как машины типа "Дюрин-34", изготовленный в Фактории Мифрил Холла, на завод военных машин, в том самом месте, где гномы делали свою технику. НИКАКИХ ДРУГИХ моделей танков гномы НЕ ИЗГОТАВЛИВАЛИ. А теперь поподробнее об этом чуде техники и инженерной мысли тангаров (гномы сделали минимальные, но описания техники, да еще и картинки выложили – так что не спокемонишь никак).
ТТХ "Дюрин-34":
Двигатель – паровой (судите сами, сколько он требует топлива, и какова его мощь, а также не забудьте про котел внутри него);
Про ходовую часть известно – что сие творение – гусеничное;
Вооружение: две гаубицы 3; бронебойная пушка 7;
Бронирование: броня мифрильная, зачарованная. Выдерживает прямое попадание лазерного луча с расстояния до 10 сажен. Рассчитана на сопротивление всем известным типам лучевого оружия, специальная вязь отражает распространенные боевые заклятия.
Об остальныхь характеристиках сего агрегата можно судить по
картинке.
Как можно при рассмотрении оной заметить – посадка у танка не велика, на бортах смотровые щели, пушка на башне небольшого калибра, бронирование у башни не ахти. Крупнокалиберное орудие размещено в бойнице по центру, в корпусе, практически не вращается. Можно заметить трубу (дымить это будет – будь здоров), господа орки, не забудьте взять с собой уголек и водичку – котел заправлять (из орков хорошие кочегары?).
Полагаю, по поводу ''орочьих'' танков (другая техника гномов там тоже описана и снабжена картинками, не вся, правда), некоторую ясность внесли. Идем далее…
Теперь о главном. Я выслушал разные версии того, как должен работать механизм осуществления игроками ходов…
В чем вообще задача принятия системы ходов? Прежде всего – создать удобства для игры, придать оной некую стройность и последовательность.
Вот что выходит…
Если мы будем играть по системе ''за пять (семь или еще сколько) дней армия одной из сторон делает сколько влезет отыгрышей'' – будут ущемлены интересы тех игроков, которые отыгрывают не по два раза в день, а появляются и отыгрывают, скажем, три-четыре раза в неделю (а то и два или вовсе один), в тоже время получат преимущество те, кто имеет больше возможностей по выходу в сеть – это несправедливо;
Выберем систему ''каждый персонаж, участвующий в игре как комбатант делает в рамках хода по одному отыгрышу'' – будут ущемлены интересы стороны, имеющей меньше персонажей.
Наиболее оптимальной является такая система: в рамках хода, период которого устанавливается в пятеро суток реального времени, одна из враждующих сторон имеет право совершить семь отыгрышей (совместный отыгрыш двух персонажей – считается за два отыгрыша, трех – за три и т.п.), при чем, не имеет значения, использует ли весь лимит отыгрышей в рамках хода один персонаж или они будут распределены иным образом.
Но здесь есть одна тонкость. Предположим, господин Эйхорн отправился на барже в Орду, но ход принадлежит Орде, и никто из врагов отыграть в ответ не может – нелогично (если тот же Лактус плавает рядышком с Гаванью). Потому, вносим такое дополнение: если в ходе игры возникает необходимость или возможность (и противная сторона желает ей воспользоваться) ответить на один или несколько отыгрышей противника – ей дается один (или более – по ситуации) отыгрыш, с вычетом этого отыгрыша из числа причитающихся этой стороне в рамках грядущего ее хода. Чтобы стало понятнее, поясню на примере: у орды 7 отыгрышей, у ОЭ столько же. Эйхорн отыгрывает отход из Осто (-1 отыгрыш, осталось 6), отплывает из Гавани (еще – 1 отыгрыш, осталось 5), ну у нас есть Лактус и он атакует корабль Эйхорна (т.е. Лактус берет кредит отыгрыша, и когда ход перейдет к ОЭ, у эльфов будет не 7 отыгрышей в рамках хода, а 6 – Лактус ведь использовал один из них в кредит). Специально объясняю на пальцах, чтобы было все понятно. Семь отыгрышей в рамках хода – потому, что 5 – это мало, а десять не все смогут использовать за пять дней (имперцы например, не так уж часто отыгрывают, да и мы, эльфы – тоже). Семь отыгрышей за пять дней – вполне реально. Я полагаю, механизм всем понятен. Он гибок и максимально учитывает интересы сторон. Можно создать и сложнее, но тогда я не уверен, что все будут разбираться и не будет ругани. Давайте играть хотя бы так.
Думаю, ясно также, что под военным отыгрышем понимается отыгрыш персонажем любой из враждующих сторон, так или иначе связанный с вооруженным конфликтом.
Ход открывается с момента первого отыгрыша получившей право хода стороны.
Со стороны орков отыграли уже не мало, с нашей стороны за последние дни – всего пара-тройка военных отыгрышей. Я думаю, будет справедливо, если ход сейчас перейдет к Ордену Эльфов.
Есть замечания/предложения на последок?…