Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Информация об Ордене, Правила и.т.д...
Elminster
сообщение 26.07.2005 - 23:51
Сообщение #1


Мастер пера
***

Группа: Житель
Сообщений: 337
Регистрация: 28.12.2004
Из: Московская область, г. Подольск
Пользователь №: 1640



Цели ордена:
Изучение и совершенствование искусства магии.

Мировоззрение:
Мы придерживаемся нейтральности и не являемся последователями света или тьмы, добра или зла.

Обязанности членов ордена:
1. Следовать и не переступать через окончательные решения Совета, подтвержденные Главой.
2. Придерживаться правил морали и этики на пространстве форума и своими поступками не подставлять под удар имя ордена.
3. Не призывать к агрессии, насилию, подстрекательству и вражде между орденами, если на то нет специального постановления Совета.
4. Относиться к коллегам с должным уважением (у волшебников хорошая память).
5. Опишите заклятья и силы, которыми будете пользоваться при отыгрышах (имеются в виду серьезные отыгрыши, если вы только по тавернам ходите, можете ничего не писать). По умолчанию взяты заклинания системы D&D.
6. Обявлять о своем временном отсутствии.
7. Быть готовыми помочь коллегам или ордену в случае необходимости.
8. Начинающие (1-5 уровня) имеют право потребовать денежной поддержки для покупки снаряжения.

Иерархия:
1. магистр ордена (глава)
- Должен незамедлительно рассматривать обращения членов Ордена.
- Решения, принятые Советом Ордена и окончательно подтвержденные Главой Ордена должны быть объективными и обоснованными.
- Должен предоставлять помощь и защиту членам Ордена во внутренних и внешних отношениях, в соответствии с пунктом 2.
- Имеет право изгнать из Ордена нарушевшего устав, не зависимо от статуса, но только при объяснении причин. А так же изменить статус члена Ордена или прибегнуть к иному наказанию, в зависимости от степени нарушения.
- Может изменить состав Совета Ордена при необходимости.

2. зам. магистра
- Должен незамедлительно рассматривать обращения членов Ордена (в случае отсутствия магистра)
- Должен предоставлять помощь и защиту членам Ордена во внутренних и внешних отношениях, в соответствии с пунктом 2.

3. волшебники (активные члены ордена; могут исполнять обязанности посла или библиотекаря, в этом случае будут получать денежное жалование; также, в зависимости от активности, могут получить место в совете)

4. заклинатели (просто члены ордена, средней и малой активности)

5. начинающие (новички; становятся заклинателями спустя неделю после вступления)

Утверждено зам. главы Ордена Магов - Tairon.


--------------------
Не вечная ли это насмешка любви, что женщина не может любить того, кто любит ее? © Уильям Шекспир

Не любить женщин - преступление. Любить - наказание.

Обычно козлами женщины называют тех мужчин, которых им не удалось сделать баранами...

Орден Магов
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ответов
Raistlin Majere
сообщение 9.09.2006 - 02:06
Сообщение #2


???????? ???????
***

Группа: Страж
Сообщений: 452
Регистрация: 9.03.2006
Из: tower of Haith Sorsery
Пользователь №: 5043



МАГИЯ

Одно из наиболее могучих видов оружия - это магические заклинания. С помощью заклинаний, маг может устраивать землетрясения, вызывать молнии с неба, излечивать серьезные повреждения, бросать взрывающиеся огненные шары, создавать стены из камня, огня и льда, узнавать давно забытые тайны. Это только малая толика того, что маги способны делать, если они практикуются в сверхъестественном искусстве заклинаний.
Однако не каждый способен творить заклинания. Эта способность требует определенных наклонностей, в зависимости от типа творимого заклинания. Мажеские заклинания получаются у тех, кто обладает острым умом и терпением на долгие годы изучения того, что требуется. Для жреческих заклинаний требуется внутреннее сосредоточение, вера и глубокая преданность божеству.
Подавляющее большинство обитателей фантастических миров либо не обладают этими наклонностями, либо не имеют возможности развить их. Булочник может быть умным и сообразительным человеком, но, следуя по стопам отца, он проводит свою жизнь, изучая искусство хлебопечения. В его жизни просто не было возможности для изучения старых книг и рассыпающихся свитков. Трудолюбивый крестьянин может быть набожным и крепким в своей вере, но ему не хватает времени для вдумчивых и мудреных занятий, необходимых жрецу. Так что существует весьма немного счастливцев, у которых были и способности, и возможности изучать тайную науку заклинаний.
Некоторые существа, обладают ограниченной способностью творить заклинания. Следопыт, благодаря своей тесной связи с природой, способен творить некоторые заклинания, хотя его возможности ограничены его естественными склонностями. Паладин из-за своей преданности и смирения может применять некоторые жреческие заклинания. Бард, благодаря удаче, случаю, любознательности и настойчивости может овладеть несколькими мажескими заклинаниями, возможно, упросив одинокого мага раскрыть свои секреты.
Независимо от своего источника, все заклинания подразделяются на две общие категории - мажеские (заклинания волшебников) и жреческие (заклинания жрецов). Хотя некоторые заклинания присутствуют в обеих категориях, в целом эти категории различаются в том, каким образом заклинания приобретаются, хранятся и творятся.

Мажеские заклинания

Мажеские заклинания разнятся от заклинаний для практических нужд до сильных и могучих волшебств. У группы мажеских заклинаний нет единой темы или назначения. Подавляющее большинство мажеских заклинаний было изобретено древними волшебниками для множества различных нужд. Некоторые из них предназначены для того, чтобы помогать обычному человеку в его каждодневных делах. Другие обеспечивают искателей приключений мощью и силой, которая им необходима для того, чтобы выжить. Некоторые заклинания относительно просты и безопасны в использовании (настолько безопасны, насколько вообще может быть безопасна магия); другие сложны и кишат опасностями и подводными камнями для поспешных и неосторожных заклинателей. Возможно, самым грандиозным из всех мажеских заклинаний является могучее и сложное «желание». Оно представляет собой, так сказать, воплощение всего заклинательства, заставляя что-либо происходить просто потому, что волшебник хочет, чтобы было так. Но достичь мастерства, необходимого для овладения этим заклинанием, - это сложная и длительная работа.
Хотя некоторые существа, умеют применять заклинания, суть воздействия магии в лучшем случае слабо понятна. Существует много теорий по поводу того, откуда приходит энергия. Версия, которой в основном придерживаются, заключается в том, что таинственное сочетание слов, жестов и материалов, которое составляет заклинание, каким-то образом открывает доступ ко внепространственному источнику энергии, что, в свою очередь, приводит к желаемому эффекту. Каким-то образом эти компоненты заклинания - слова, жесты и предметы - направляют эту энергию к производству конкретного и желаемого результата. К счастью, как именно это происходит, не очень важно для большинства волшебников. Достаточно просто знать, что “если ты делаешь так-то и так-то, случается то-то и то-то”.
Сотворение мажеского заклинания - это весьма сложная задача. Процесс изучения точной процедуры сотворения заклинания сложен и обременителен для ума. Поэтому каждый раз, когда волшебник изучает новое заклинание, он должен выяснить, предварительно, насколько по силам ему овладеть подобным методом. Существует предел тому, как много премудростей - алогичной математики, квантовой алхимии, структуральной лингвистики - волшебник способен освоить, и поэтому существует предел количеству заклинаний, которыми он может владеть.
Когда волшебник изучает заклинания, он оставляет тайные заметки в своих книгах заклинаний. Без этих книг он не может заучивать новых заклинаний. В них находятся все указания по заучиванию и сотворению всех заклинаний, которые он знает. Если волшебник успешно овладевает новым заклинанием, он тщательно вписывает его формулу в свои книги заклинаний. Волшебник не может иметь в своей книге тех заклинаний, которыми он не владеет, потому что, если он не понял заклинания, он не может записать его формулу. Подобным образом, он не может записать в свои книги заклинание, которое по уровню выше, чем он может творить. Если он найдет древний фолиант с заклинаниями высшей силы, он просто должен ждать до тех пор, пока не поднимется до того уровня, на котором сможет их творить.
Что действительно крайне важно - это заучивание заклинаний. Чтобы черпать магическую энергию, волшебник должен сформировать у себя в уме особую ментальную структуру. Он использует свои книги заклинаний, чтобы возбудить свой разум интеллектуальными упражнениями, подготавливая его для удержания окончательных, запутанных структур. Эти структуры очень сложны и чужды обычному мышлению, поэтому они не запечатлеваются в уме, как обычно запечатлевается то, что изучается. Чтобы сформировать эти структуры, волшебник должен потратить время на заучивание заклинания, приводя свои мысли в определенный порядок и каждый раз переформировывая энергетические структуры с учетом незначительных изменений - движения планет, времени года и дня, и так далее.
Когда волшебник заучивает заклинание, он остается в его памяти (как потенциальная энергия) до тех пор, пока он не использует предписанные компоненты, чтобы вызвать освобождение энергетических структур. Ментальные структуры высвобождают энергию в чистом виде, а компоненты формируют и направляют ее.
Количество заклинаний, которое волшебник может заучить, определяется его уровнем (см. Таблицу 21);
Процесс заучивания не происходит мгновенно. У волшебника должна быть ясная голова после ночного сна, и затем ему нужно тратить время на изучение своих книг заклинаний. Очевидно, что магам высоких уровней не легко дается сменять свои заученные заклинания.


Школы магии

Хотя все мажеские заклинания изучаются и заучиваются одинаковым способом, они разделяются по девяти различным школам магии. Школа магии - это группа родственных заклинаний.
Заклинания Возглашений / Оглашений (Invocation / Evocation) направляют магическую энергию для создания особых эффектов и материалов. Возглашения обычно полагаются на вмешательство какой-то высшей силы (к которой обращено заклинание), а Оглашения позволяют заклинателю непосредственно преобразовывать энергию.
Заклинаниями Малых Гаданий (Lesser Divination) легко овладеть всем волшебникам, независимо от их принадлежности к школам. В эту школу входят основные и жизненно важные для волшебника заклинания - те, которые необходимы ему, чтобы развивать другие направления своего искусства. К Малым Гаданиям относятся обнаружение магии и чтение магии.
Большие Гадания (Greater Divination) более могущественны, чем Малые Гадания. Эти заклинания позволяют волшебнику узнавать давно забытые тайны, предсказывать будущее и раскрывать то, что скрыто или спрятано с помощью заклинаний.
Заклинания Колдовства / Заклятий (Conjuration / Summoning) доставляют волшебнику что-либо из другого места. Колдовство обычно приносит материю или предметы. Заклятия позволяют волшебнику вызывать живых существ и силы к себе на службу или пропускать сквозь себя внепространственные энергии.
Иллюзии (Illusions) - это заклинания для обмана чувств и разума других. Заклинания, которые заставляют людей видеть то, чего на самом деле нет, слышать звуки, которых никто не производит, или вспоминать то, чего никогда не было, - это все иллюзии.
Некромантия (Necromancy) - одна из самых разрушительных школ магии. Она связана с мертвыми материями или возвращением жизни, частей тела или жизненной силы живым существам. Хотя это и небольшая школа, ее заклинания бывают мощными. С учетом опасностей игрового мира заклинания некромантии считаются весьма полезными.
Отречения (Abjuration) - это группа специализированных заклинаний защитного характера. Каждое из них используется для того, чтобы предотвратить или устранить какое-либо магическое или не магическое воздействие или существо. Они часто используются для того, чтобы обеспечить защиту от крупной опасности или при попытке сотворить какое-либо другое, особенно опасное заклинание.
Заклинания Очарования / Чар (Enchantment / Charm) вызывают изменения в качестве предметов или в отношениях людей и других существ. Очарование может придавать обычным предметам волшебные свойства, а чары могут кардинально влиять на поведение живых существ.
Заклинания Превращений (Alteration) вызывают изменения в свойствах уже существующих предметов, живых существ или обстоятельств. Это осуществляется с помощью магической энергии, направляемой волшебником.

Изучение заклинаний

Когда существо решает стать магом или специалистом в одной из школ магии, он должен как-то выучить свои заклинания. Хотя может случиться так, что волшебник постигнет тайны заветного учения целиком и полностью самостоятельно, это маловероятно. Гораздо более вероятно, что он в детстве был отдан в учение другому волшебнику. Этот добрый (суровый), любящий (бессердечный), понимающий (черствый), благородный (подлый) и честный (ненадежный) учитель научил будущего мага, всему, что он знает. Потом, когда пришло время, учитель послал его в люди (вышвырнул его) с ободряющей улыбкой (пинком под зад).
Или, может быть, юный маг, обучался в соответствующей академии для волшебников. (Там, он изучал свои науки, под руководством могучего (посредственного), но терпеливого (раздражительного) наставника, у которого всегда была наготове похвала за прилежную работу (розги за малейшую провинность). Но, увы, родители ученика, обеднели, и его уроки закончились (по горло сытый таким обращением, и он сбежал под покровом ночи).
Как видите, существует много способов, которыми ваш персонаж мог научиться своим заклинаниям.
Одна хорошая вещь, которая возникает у вашего персонажа в процессе обучения - это его первоначальная книга заклинаний. Это может быть подарок от его школы, или он мог стащить ее у своего нелюбимого учителя. В любом случае ваш персонаж начинает игру с книгой заклинаний, содержащей несколько заклинаний 1-го уровня. Когда ваш персонаж участвует в приключениях, у него может появиться возможность добавить новые заклинания к своей коллекции.
Когда ваш персонаж переходит на новый уровень, он может получить, а может и не получить новые заклинания. Персонаж может переписать заклинания из книги другого игрового персонажа (разумеется, с его разрешения). Может быть, ему придется ждать до тех пор, пока он не найдет книгу с новыми заклинаниями. Каким образом он получает свои заклинания - это решается главой ложи, к которой принадлежит маг.

Иллюзии

Из всех заклинаний заклинания школы Иллюзий вызывают наибольшие проблемы. Иллюзии основаны на доверчивости, что, в свою очередь зависит от ситуации и состояния разума того, для кого они предназначены.
Заклинания этой школы распадаются на две основные группы. Иллюзии - это заклинания, которые манипулируют светом, цветом, тенью, звуком и иногда даже запахом. Иллюзии высших уровней черпают энергию из внешних пределов и являются на самом деле псевдореальными, сотканными заклинателем из внепространственных энергий. Обычные иллюзии создают видимость; они не могут заставить предмет или существо выглядеть как ничто (то есть быть невидимым), но они могут прятать вещи, заставляя их выглядеть как что-либо другое.
Фантасмагории существуют только в умах тех, для кого они предназначены; эти заклинания никогда не бывают даже псевдореальными. (Исключение составляют собственно заклинания фантасмагорий, которые на самом деле скорее иллюзии, чем фантасмагории.) Фантасмагории воздействуют на разум жертвы, чтобы вызвать сильную реакцию - наиболее распространенной реакцией является страх.
Основным ключом к успеху иллюзий или фантасмагорий является вера, которая зависит от трех основных факторов: что заклинатель пытается сделать, чего ожидает жертва и что происходит в тот момент, когда заклинание творится.
Сотворяя иллюзию или фантасмагорию, заклинатель пытается сделать все, что он хочет, в пределах физических возможностей заклинания. Предварительные знания о том предмете, иллюзия которого создается, не обязательны, но крайне полезны.

Предположим, что чародей, решил сотворить заклинание фантасмагории и может выбирать между созданием образа тролля (существа, с которымон встречался, и даже сражался) или образа глазуна (существа, которого он не виде,л но слышал его ужасающие описания). Он может либо воспользоваться своей памятью, чтобы создать реалистичного тролля, либо воспользоваться своим воображением, чтобы создать нечто, что может выглядеть, а может и не выглядеть, как настоящий глазун. Тролль, основанный на знании по собственному опыту, вероятно, будет иметь много мелких деталей - большой нос, бородавки, зеленую, в струпьях, кожу и даже неуклюжую тролиную походку. Иллюзия глазуна будет гораздо менее подробной - всего лишь летающий шар с одним большим глазом на ножке. Так как маг слабо представляет, или не знает ни его цвета, ни размера, ни поведения.

Образ, воплощенный в заклинании, влияет на реакцию жертвы. Если в вышеописанном случае жертва видела и тролля, и глазуна, чему она больше поверит? Почти наверняка с большим доверием она воспримет тролля, который и выглядит, и ведет себя так, как, по мнению жертвы, должен тролль. Она может даже не воспринять другое существо как глазуна, так как оно не выглядит похожим ни на одного глазуна, которого она видела. Даже если жертва никогда не видела ни тролля, ни глазуна, тролль все-таки будет более правдоподобным: он ведет себя реалистично, а глазун - нет. Таким образом, заклинатели благоразумно предпочитают создавать образы того, что они видели, так же, как писатель предпочитает писать о том, что знает.
Следующий важный вопрос касается того, создает ли заклинатель что-либо, чего жертва ожидает? Какая из двух иллюзий вызовет больше доверия - громадный дракон, поднимающийся из-за строя нападающих кобольдов (тщедушных маленьких существ) или несколько людоедов, стоящих в ряд за кобольдами? Большинство искателей приключений с трудом поверят, что дракон может быть заодно с кобольдами. Дракон слишком могуч, чтобы сотрудничать с этими маленькими козявками. Однако людоеды могут действовать вместе с кобольдами - помыкая ими и используя их как пушечное мясо. Суть хорошей иллюзии - это создать что-нибудь, чего жертва не ожидает, но во что может быстро поверить.
Наиболее правдоподобными иллюзиями являются иллюзии типа сплошной стены в подземелье, превращающей проход в тупик. Если жертва не знакома с этими коридорами, у нее нет повода не поверить, что здесь стена.
Разумеется, в фантастическом мире можно поверить в гораздо большее количество вещей, чем в реальном мире. В реальном мире пламя не вылетает из ниоткуда, а в фантастическом мире такое может случиться. Присутствие магии в игровом мире приводит к тому, что живые существа в большей степени способны поверить в то, чего, как подсказывает наша логика, не может быть. Вещество, появляющееся из ниоткуда, может быть иллюзией, а может быть наколдовано. В то же время вы должны помнить, что хорошо отыгрываемый игровой персонаж знаком с законами своего мира. Если из ниоткуда появляется стена пламени, он будет искать заклинателя. Стена, перекрывающая коридор, может заставить его начать искать секретные двери. Если иллюзия не удовлетворяет его представлениям о том, как должно быть на самом деле, у персонажа могут возникнуть подозрения. Вам нужно учитывать это для вашего персонажа, а также тогда, когда ваш персонаж собирается применять иллюзии.
Это приводит к третьему фактору правдоподобности иллюзии - насколько она соответствует ситуации. Как отмечено выше, потенциальные жертвы иллюзий, как правило, строят определенные ожидания для каждого конкретного столкновения. Наилучшие иллюзии подкрепляют эти ожидания в пользу вашего персонажа. Представьте, что ваша группа попадает в боевой лагерь орков в диком лесу. Что вы можете предпринять, чтобы усилить то, во что орки, может быть, уже верят? Они видят вашу группу, облаченную в доспехи и готовую к битве. Они не знают, одни ли вы или представляете собой передовой отряд большого войска. Хорошей иллюзией будет сверкание металла и наконечников копий, вздымающихся за вашей компанией. Хитрость может принести пользу. Орки, вероятно, расценят вашу иллюзию как подкрепление к вашей группе, что отобьет у них охоту к нападению.
Однако при решении вопроса о применимости следует учесть ограничения каждого заклинания. Заклинание фантасмагории создает только видимость. Оно не обеспечивает звука, света или тепла. В вышеописанной ситуации создание отряда солдат, едущих за вами верхом, скорее всего, не получится правдоподобным. Где стук копыт, скрип седельной кожи, крики ваших соратников, лязг надетого железа, ржание коней? Орки, возможно, не слишком проницательны, но их нельзя одурачить так просто. Так же дракон, который появляется без ужасающего рыка и драконьего зловония, скорее всего, не будет воспринят как реальный. Мудрый заклинатель всегда учитывает ограничения своих иллюзий и находит способы, чтобы скрыть их слабые стороны от врага.
Таким образом, успех иллюзорного заклинания зависит от того, насколько в него поверят. Вера определяется ситуацией.
Во многих столкновениях некоторые члены компании будут верить в иллюзию, в то время как другие будут видеть то, что есть на самом деле. В таких случаях для того, чтобы раскрыть глаза тем, кто обманут заклинанием, недостаточно просто сказать им об этом. Магия заклинания завладела их разумом. С их точки зрения, они видят ужасного монстра (или еще что-нибудь), а друг говорит, что он нереален. Они знают, что магия может воздействовать на разум, но на чей разум она воздействует в этом случае? На иллюзии распространяются и другие ограничения. Заклинатель должен поддерживать видимость реальности все время существования иллюзии. (Если создан отряд воинов низкого уровня, заклинатель контролирует их удары, промахи, причиненный вред, видимые ранения, и тому подобное. Поддержание иллюзии требует сосредоточения заклинателя, что не дает ему возможности заниматься другими делами. Стоит его потревожить, и иллюзия исчезнет.
Иллюзии - это заклинания хитрости и обмана, а не вреда и разрушения. Поэтому их нельзя использовать, чтобы причинить реальный вред. Если существо охвачено вспышкой иллюзорного шарогня или схвачено зубами иллюзорного тролля, ему кажется, что оно получает вред. (Его разум, думая, что вред реален, может заставить организм прекратить функционировать!) Если персонаж выживает, он приходит в себя. В большинстве случаев он скоро понимает, что все это было иллюзией.
Когда иллюзия создает ситуацию неотвратимой гибели, как, например, громадный камень, падающий с потолка, для всех, кто поверил в иллюзию, они умирают - убитые неимоверным страхом от увиденного. /Возможен вариант, при котором, кто – ни будь, догадается об иллюзии. И тогда возможен шанс лишь на обморок.
Иллюзии не позволяют персонажам нарушать обычные физические законы. Иллюзорный мост не может удержать ступающего на него персонажа, даже если он думает, что мост реален. Иллюзорная стена на самом деле не может заставить брошенный камень отскочить от нее. Однако существа, обманутые иллюзией, стараются принимать видимость за реальность, насколько это возможно. Персонаж, попавший в иллюзорную яму, опускается на землю, как будто он упал. Персонаж может прислониться к иллюзорной стене, не зная, что на самом деле он не давит на нее своим весом. Если же персонажа внезапно толкнуть, он обнаружит, что падает сквозь эту самую стену, которую считал плотной!
Иллюзии существ сами по себе не ведут себя как эти существа, и не обладают их возможностями. Их свойства зависят от способностей заклинателя и представления жертвы об этих существах. Иллюзорные существа сражаются с боевыми параметрами заклинателя. Они получают повреждения и умирают, когда вызвавший их заклинатель того хочет. Иллюзорный орк может продолжать драться без видимых повреждений, даже если ему нанесены сотни или тысячи ударов. (Разумеется, задолго до этого у тех, кто его атакует, появятся подозрения.) У иллюзорных существ могут быть любые особые способности, видимость которых заклинатель может создать (например, огненное дыхание у дракона и регенерация у тролля), но они не могут обладать невидимыми особыми способностями. Нет способа, которым заклинатель мог бы создать иллюзию взгляда василиска, обращающего людей в камень. Однако такие способности могут проявиться как результат страха жертвы. Например, воин встречает иллюзорного василиска. Он сражался прежде с этими чудовищами и знает, на что они способны. Его взгляд случайно встречается со взглядом василиска. Охваченный собственным страхом, воин может застыть. Но если бы он никогда не видел василиска и не имел представления о том, что взгляд этого существа может обратить его в камень, не существовало бы способа возбудить в его разуме страх, необходимый для того, чтобы убить его. Иногда незнание - сила!

Жреческие заклинания

Заклинания жрецов, хотя иногда и имеют силу, схожую с силой заклинаний волшебников, значительно отличаются от них по общему принципу. Жрец чаще всего выступает в роли защитника и опекуна для других. Поэтому бульшая часть его заклинательской деятельности заключается в помощи другим или в выполнении какой-либо службы на благо общества, в котором он живет. Некоторые из его заклинаний действительно имеют наступательный характер, но многие можно разумно использовать для защиты и обороны.
Как и у волшебника, уровень жреца определяет, сколько заклинаний он может сотворить. Он должен выбирать эти заклинания предварительно, проявляя свою мудрость и предусмотрительность и выбирая те заклинания, которые, по его мнению, будут наиболее полезными в подстерегающих впереди испытаниях.
В отличие от волшебника, жрецу не нужно книги заклинаний. Приобретение жреческих заклинаний происходит принципиально иным образом. Чтобы получить свои заклинания, жрец должен быть крепок в вере и предан своему божеству. Если жрец таков (а таких большинство), он может молиться о своих заклинаниях. В ходе молитвы жрец смиренно и покорно просит те заклинания, которые он желает впоследствии сотворить. В обычных обстоятельствах после этого эти заклинания ему предоставляются.
Выбор заклинаний жреца ограничен его уровнем и его доступом к различным сферам заклинаний. Из сфер с неограниченным доступом, предоставляемых божеством, жрец может выбирать любое заклинание любого уровня, если он способен творить заклинания данного уровня. Например, друид может сотворить любое заклинание 2-го уровня из сферы Растений, если он способен творить заклинания 2-го уровня. Из сфер ограниченного доступа божества жрец может творить заклинания только до 3-го уровня. Знание того, какие заклинания доступны жрецу, появляется сразу после того, как он переходит на очередной уровень. Это, в свою очередь, устанавливается его божеством.
Чтобы получить заклинания, жрецам нужно молиться; при этом они просят о получении своих возможностей у некоторой высшей силы, будь то их божество или какой-нибудь его промежуточный представитель. Для молитвы необходимы такие же условия, как для занятий волшебника. Разумеется, потом жрецу нужно словом и делом поддерживать хорошую репутацию в глазах этой силы. Жрецы, которые забывают о своем долге, таят неблагочестивые помыслы или пренебрежительно относятся к своим верованиям, убеждаются, что их божество располагает способом незамедлительного возвращения на путь истинный. Если жрец забыл о своем долге, божество может отказать ему в заклинаниях, что будет явным признаком неудовлетворения. За мелкие нарушения божество может отказать в заклинаниях из сфер ограниченного доступа. Крупные ошибки приводят к отказу в заклинаниях из сфер неограниченного доступа, или, что еще хуже, сразу во всех заклинаниях. Их можно вернуть, если персонаж немедленно начнет исправлять свои ошибки. Возможно, в случае мелких промахов персонажу всего лишь стоит быть более внимательным. В случае серьезного проступка может потребоваться особая служба, например, выполнение определенной миссии или крупное материальное пожертвование. Это решитего божество, если ваш персонаж отклонился от прямого и узкого пути своей религии.
Наконец, не все божества равносильны, так что те, у кого меньше сил, не смогут обеспечивать определенные заклинания. Если используется такое дополнительное правило, силы полу-божественного положения могут даровать заклинания только до 5-го уровня заклинаний включительно. Малые божества могут обеспечивать заклинания до 6-го уровня, а великие божества могут наделять всеми заклинаниями из своих сфер. Вам следует знать об этом в тот момент, когда вы создаете своего персонажа (и решаете, какому божеству он служит), чтобы предотвратить некоторые неприятные неожиданности.

Сотворение заклинаний

И волшебники, и жрецы используют для сотворения заклинаний одни и те же правила. Для того, чтобы сотворить заклинание, оно должно быть в памяти у персонажа. Если заклинание не заучено, его нельзя сотворить. Заклинатель должен быть в состоянии говорить (что невозможно под воздействием заклинания тишины или с кляпом во рту) и иметь обе свободные руки. (Обратите внимание, что необязательные правила, касающиеся компонентов заклинаний, описанные в следующем разделе, могут изменять эти условия.) Если заклинание сосредоточено на существе, предмете или месте, заклинатель должен видеть цель. Нельзя сотворить шарогонь просто в 150 ярдах (140 м) впереди в темноте; заклинатель должен видеть центр взрыва и просматривать расстояние до него. Аналогично, волшебную стрелу (которая всегда поражает цель) нельзя пустить в группу разбойников с указанием поразить главаря; заклинатель должен сам отличать и видеть главаря.
Когда начинается сотворение заклинания, персонаж должен находиться в покое. Заклинание нельзя творить во время езды на неровно двигающемся животном или средстве передвижения, если не предприняты особые усилия, чтобы привести заклинателя в состояние покоя. Так, ни при каких условиях нельзя сотворить заклинание, скача галопом на лошади; ни волшебники, ни жрецы не могут творить заклинания, находясь на палубе судна в шторм. Однако, если заклинатель укроется под палубой, защитившись от ветра и бушующих волн, он сможет сотворить заклинание. Хотя обычно творить заклинания на движущейся повозке невозможно, персонаж, устойчиво поддерживаемый другими, может это сделать. В течение того периода, когда творится заклинание, заклинатель не может двигаться, чтобы уворачиваться от атак. Кроме того, если до того, как заклинание сотворено, заклинатель поражен оружием, его сосредоточение нарушается. Заклинатели обычно предпочитают не находиться на переднем фланге какого-либо сражения, по крайней мере если они вообще хотят творить заклинания!

Компоненты заклинаний (дополнительное правило)

Когда ваш персонаж творит заклинание, предполагается, что он делает что-то, чтобы активизировать это заклинание. Он может произносить какие-нибудь слова, взмахивать руками, шевелить пальцами ног, глотать живого паука и т. д. При стандартных правилах вам не понадобится точно знать, что он делает, чтобы активизировать заклинание..
Компоненты, необходимые для сотворения каждого заклинания, подразделяются на три группы: вербальные, соматические (жесты) и материальные. В описании каждого заклинания указано, какое сочетание этих компонентов необходимо, чтобы его сотворить. Под вербальным компонентом подразумевается внятная (не испытывающая помех) речь, соматический компонент заключается в свободных жестах (при этом заклинатель не должен быть связан или удерживаем), материальные компоненты нужно разбрасывать, кидать, сжигать, проглатывать, разбивать или делать с ними еще что-нибудь, чтобы заклинание сработало. Хотя специального описания слов и жестов, которые надо осуществить, чтобы заклинание сработало, не приводится, в описании заклинаний указаны материальные компоненты. Некоторые из них обычны, и их легко получить. Другие представляют собой очень дорогостоящие и редкие предметы. Какой бы ни был компонент, он при сотворении заклинания автоматически пропадает или уничтожается, если в описании заклинания специально не указано другое.
У вашего волшебника или жреца для того, чтобы сотворить заклинание, должны быть эти компоненты. Без них он беспомощен, даже если заклинание заучено. Для упрощения игры лучше всего условиться, что всякий заклинатель имеет источники поступления обычных предметов, которые могут ему понадобиться - воска, перьев, красок, песка, прутиков, пуха и т. д. В случае дорогостоящих и редких предметов совершенно справедливо, что ваш ГеймМастер потребует приложить особые усилия, чтобы получить эти предметы. В самом деле, вы не можете просто предположить, что у вашего персонажа появляется под рукой драгоценная жемчужина всякий раз, когда она ему нужна! Или заранее оговаривается определенный запас, с учетом каждого использованного ингредиента.
Три различных вида компонентов заклинаний также изменяют условия, при которых ваш персонаж может творить свои заклинания. Он не обязательно должен быть в состоянии и говорить, и двигаться, и использовать какие-либо предметы. Он только должен отвечать требованиям, определяемым компонентами. Так, заклинание, требующее только вербального компонента, можно сотворить в обнаженном и связанном состоянии. Заклинание, требующее только жестов, можно сотворить даже в области воздействия заклинания тишины. Большинство заклинаний требуют сочетания компонентов, но умные заклинатели часто создают новые заклинания, требующие только слова или только жеста, что позволяет им захватывать противника врасплох.

Магические разработки

Одной из часто игнорируемых возможностей как волшебников, так и жрецов, являются магические разработки. Хотя набор заклинаний для обеих групп обеспечивает широкий спектр возможностей и эффектов, умный игровой персонаж может быстро достичь новых преимуществ, разрабатывая свои собственные заклинания. В то время как другие заклинатели могут быстро скатиться к избитым и предсказуемым образцам (“Смотрите, волшебник! Готовьтесь, товарищи, к шарогню!”), предприимчивый персонаж может обеспечить внезапную (и неприятную) неожиданность!
Существует несколько моментов, которые вам необходимо знать. Первое и самое главное - это то, что разработка означает, что вы и ваш ГеймМастер будете работать вместе, чтобы сделать игру интересней. Это не та работа, которую он делает за вас! Без вашего участия ничего не получится. Во-вторых, что бы ни разрабатывал ваш персонаж, это не может быть мощнее, чем те заклинания, которые он уже умеет творить. Если это не так, вам нужно подождать до тех пор, пока ваш персонаж не научится творить заклинания соответствующей силы. (Например, являясь волшебником 1-го уровня, вы не можете разработать столь же могучее заклинание, как шарогонь.) Наконец, вам придется запастись терпением и приготовиться к тому, что вашему персонажу придется потратить усилия и время. Он не сможет создать заклинание немедленно, так как разработки занимают время. Они также требуют денег, так что вы можете ожидать, что ваш ГеймМастер воспользуется этой возможностью, чтобы избавить вашего персонажа от некоторого количества лишней наличности. Но, в конце концов, как еще лучше заклинателю потратить свои деньги?
Зная это, вы прежде всего должны составить описание заклинания, которое вы хотите разработать. В это описание обязательно нужно включить информацию о компонентах, дальности воздействия, продолжительности и всех остальных свойствах, которые вы находите в обычных описаниях заклинаний. Когда вы даете вашему Мастеру это описание, расскажите ему, какого эффекта вы хотите достичь этим заклинанием. (Иногда то, что вы пишете - не то же самое, что вы думаете, и разговор с Мастером - хороший способ предотвратить путаницу.) После этого он либо примет, либо отвергнет ваше заклинание. Это происходит по его усмотрению, и не все Мастера имеют одну и ту же точку зрения. Не возмущайтесь и не жалуйтесь; разберитесь, какие изменения необходимо внести, чтобы заклинание стало приемлемым. Может быть, вы сможете устранить спорные вопросы.
После того, как все это проделано, ваш персонаж может разрабатывать заклинание. Будьте готовы к тому, что это займет какое-то время. Обычно разработка удается, хотя заклинание может делать не совсем то, что от него ожидалось. Ваш Мастер может скорректировать заклинание, возможно, уменьшив область воздействия или наносимый вред. Наконец, все, что вам останется сделать - это придумать вашему заклинанию название. Название должно быть подходящим и умеренно напыщенным, например, “Злогривый водокат Дельсеноры”. В конце концов, должны же вы чем-то поразить окружающих!

Описание заклинаний

Заклинания разделены в соответствии со своей группой (мажеские или жреческие) и уровнем. Внутри каждого уровня заклинания расположены в алфавитном порядке. В начале описания каждого заклинания приводится следующая важная для игры информация:
Название: Каждое заклинание определяется его названием. В скобках после названия указана школа (для мажеских заклинаний), к которой данное заклинание относится. Если указано более одной школы, значит, заклинание характерно для каждой из названных школ.
Некоторые заклинания являются обратимыми (ими можно вызвать эффект, противоположный основному эффекту заклинания). Это отмечено после названия заклинания. Жрецы с обратимыми заклинаниями должны заучивать желаемую версию. Например, жрец, желающий сотворить заклинание нанесения легких ранений, должен просить об этой форме заклинания лечения легких ранений, когда сосредоточивается и молится. Обратите внимание, что если выбранное заклинание находится в противоречии с ориентацией жреца, может наступит суровое наказание (к возможным наказаниям относится отказ в определенных заклинаниях, целых уровнях заклинаний и даже во всех заклинаниях на определенный период). Конкретный результат (если таковой есть) зависит от определяемой Мастером реакции божества, которому поклоняется жрец.
Обратимые мажеские заклинания работают похожим образом. Когда заклинание изучается, в книги заклинаний волшебника записываются обе формы. Однако, заучивая заклинание, волшебник должен решить, какую версию он хочет применить, если в описании заклинания особо не указано другое. Например, волшебник, который заучил заклинание превращения камня в плоть и хочет сотворить заклинание превращения плоти в камень, должен ждать до тех пор, пока он сможет заучить желаемую версию заклинания (то есть после восьмичасового отдыха и занятий). Если бы он мог заучивать два заклинания 6-го уровня, он мог бы заучить каждую версию по разу или одну версию дважды.
Школа: В скобках после названия заклинания указана школа магии, к которой оно относится. Для мажеских заклинаний это определяет, какие заклинания может изучать волшебник-специалист, что зависит от школы, в которой он специализируется. Для жреческих заклинаний указание школы используется только в справочных целях, чтобы определить, к какой школе заклинание считается относящимся в случае, если Мастеру нужно знать о том, сработает ли устойчивость к заклинаниям (например, эльфийская устойчивость к заклинаниям Очарований / Чар).
Сфера: Этот параметр указан только для жреческих заклинаний и определяет сферу или сферы, к которым они относятся.
Дальность воздействия (Range): Здесь указывается максимальное расстояние от заклинателя до того места, где происходит или начинается эффект от заклинания. Цифра “0” показывает, что заклинание может воздействовать только на самого заклинателя, заключая эффект в нем или излучая от него. “Прикосновение” означает, что заклинатель может применить заклинание по отношению к другим, только если сможет физически дотронуться до них. Если специально не указано что-либо другое, все остальные заклинания центрируются в точке, видимой заклинателю и находящейся в пределах дальности воздействия заклинания. Эта точка при желании может быть на живом существе или на предмете. В общем случае заклинание, воздействующее на ограниченное количество существ в пределах какой-либо области, воздействует прежде всего на тех, кто находится ближе к центру области, если нет других влияющих на это параметров (таких, как уровень или Кубики пунктов). Заклинания можно творить сквозь узкие отверстия только тогда, когда и зрение заклинателя, и энергия заклинания могут быть одновременно направлены сквозь отверстие. Волшебник, стоящий за бойницей, может творить заклинания из-за нее, а послать шарогонь сквозь маленький глазок не получится.
Продолжительность (Duration): Здесь указывается, как долго продолжается воздействие магической энергии. Заклинания мгновенной продолжительности действуют в тот момент, когда они сотворены, хотя последствия этих заклинаний могут быть долговременными и необратимыми обычными средствами. Заклинания долговременной продолжительности действуют до тех пор, пока их эффекты не устранены каким-либо образом, обычно с помощью рассеяния магии. Некоторые заклинания имеют переменную продолжительность. В большинстве случаев сам заклинатель не может определить продолжительность заклинаний. За заклинаниями определенной продолжительности (например, 3 раунда /поста/ на уровень) должен следить игрок. Ваш Мастер может предупредить вас, когда время действия заклинания подходит к концу, но обычно не существует признака того, что заклинание заканчивается; спросите вашего Мастера, чтобы точно узнать, как он поступает в этом случае.
Некоторые заклинания могут прекращаться по желанию заклинателя. Для того, чтобы отменить такое заклинание, тот, кто его сотворил, должен находиться в зоне дальности воздействия от центра заклинания - в той же области, в которой заклинание можно сотворить. Заклинатель также должен быть в состоянии произнести слова отмены. Учтите, что только тот заклинатель, который сотворил заклинание, может отменить его таким образом.
Область воздействия (Area of Effect): Здесь указывается количество существ, объем, размеры, вес и другие параметры объектов, на которые может подействовать заклинание. Заклинание, воздействующее на площадь или объем, который заклинатель может формировать, будут воздействовать на область с минимальным размером 10 футов (3 м) в любом направлении, если в описании заклинания специально не указано другое..
Некоторые заклинания (например, благословение) действует на друзей или врагов заклинателя. Во всех случаях это основано на представлениях заклинателя на момент сотворения заклинания. Например, хаотично-добрый персонаж, будучи союзником законно-нейтрального священника, получит преимущества от его благословения.
Компоненты: Здесь перечислены виды необходимых компонентов: В - вербальный, С - соматический, М - материальный. Когда требуются материальные компоненты, они указываются в описании заклинания. Компоненты заклинания тратятся в ходе его сотворения, если специально не указано другое. Священные символы жрецов не теряются, когда творится заклинание. В случае, когда материальные компоненты исчезают к концу заклинания (вольнодействие, трансформация и др.), преждевременное уничтожение компонентов прекращает заклинание.
Время сотворения (Casting time): Этот параметр важен, когда используются дополнительные правила, касающиеся времени сотворения. Если дано только одно число, время сотворения ограничивается одним постом. Если заклинание требует раунда или нескольких раундов на сотворение, оно начинает действовать по окончании последнего раунда времени сотворения. Если Дельсенора творит заклинание, которое занимает 1 раунд, оно начинает действовать по окончании того раунда, в котором она начала его творить. Если заклинание требует для сотворения трех раундов, оно вступает в силу в конце третьего раунда. Заклинание, требующее оборота или больше, начинает действовать по истечении установленного количества оборотов.
Описание заклинания: В этом тексте содержится полное описание того, как заклинание действует и как оно влияет на игру. Описание охватывает большинство способов использования заклинания, если их существует больше, чем один, но не может предусмотреть всех возможных применений, которые могут найти игроки. В этих случаях информация о заклинании, содержащаяся в тексте, должна обеспечивать указания к отыгрыванию данной ситуации.
Заклинания с множественными функциями предоставляют заклинателю возможность выбора, какую из функций он хочет реализовать при сотворении заклинания. Обычно отдельная функция многофункционального заклинания слабее, чем однофункциональное заклинание того же уровня.
Эффекты от заклинаний, которые обеспечивают улучшение или ухудшение способностей, проявляется один, наиболее сильный эффект. Например, воин выпивает зелье великанской силы и затем получает мажеское заклинание силы 2-го уровня. Эффективна только наиболее сильная магия (зелье). Однако, когда продолжительность воздействия зелья кончается, заклинание силы все еще действует, пока и его продолжительность также не истекает.



--------------------
Глава Ордена Магов

"Те глаза, что глядят сквозь плоть. Те, что зрят, как уходит жизнь. Не дадут обмануть себя, не сумеют уже любить.
Как любить пустоту и тлен..."(с)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Сообщений в этой теме
- Elminster   Информация об Ордене   26.07.2005 - 23:51
- - Tairon   Правила отыгрышей 1. Думать прежде чем что-то пис...   25.01.2006 - 14:21
- - Raistlin Majere   Обновленный и дополненный устав Ордена и описание ...   1.05.2006 - 04:20
- - Raistlin Majere   Наш герб:   13.05.2006 - 22:25
- - Элендис Аргиноль   ОЙ! Какое мурр и мяу! Но так оставлять нел...   13.05.2006 - 22:27
- - #302   уже в который раз прочитал правила. Жду приглаше...   15.06.2006 - 11:01
- - Raistlin Majere   я знаю, что был... я не могу тебе приглашение зан...   15.06.2006 - 20:31
- - Raistlin Majere   Правила магии форума «Земли Гондора». Благодарю те...   21.08.2006 - 03:49
- - Raistlin Majere   Краткое описание школ и концепция магической практ...   24.08.2006 - 17:45
- - Элендис Аргиноль   Может все-таки не останавливаться на одной системе...   25.08.2006 - 00:01
- - Raistlin Majere   Если такие умельцы найдутся, им будут только рады:...   25.08.2006 - 02:50
- - Элендис Аргиноль   тогда, я пожалуй, первой введу такую традицию и оп...   25.08.2006 - 12:15


Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 1.02.2025 - 01:44