|
|
|
Предложение По Рпг Отыгрышу-войне |
|
|
|
15.03.2006 - 23:56
|
born to be free
Группа: Житель
Сообщений: 925
Регистрация: 27.02.2005
Из: Рохан
Пользователь №: 2142
|
Общие положения.
1. За каждым боем следит судья, выбираемый из несвязанных с данными организациями членов Общественного Совета Форума, либо назначенный обоими организациями по обоюдному согласию. 2. Бой делится на фазы. В каждой фазе каждое подразделение (из участвующих в бою, ведь один человек может и двумя отрядами командовать) может сделать только одно какое-либо действие - встать в оборонительную позицию, переместиться, атаковать другое подразделение и т.д. Если какой-либо участник командует двумя и более подразделениями, он все равно оставляет только один пост. 3. Сначала ходит атакующая сторона, потом обороняющаяся. Описывать действия противника нельзя. 4. По итогам фазы судья объявляет, какие отряды понесли потери, и насколько серьезные. Это сделано во избежание вечного "Я ударил" "Но я защитился" "Я пнул" "Но я отскочил" и т.д. 5. В следующую фазу атакующей становится та сторона, что понесла меньшие потери. 6. Если участник боя пропускает фазу, не передав при этом командование своими войсками другому участнику, то считается, что его войска встали в оборонительную позицию и не двигались с места. При пропуске трех фаз и более персонаж участника считается тяжело раненым, при этом его войска отходят с поля боя в течение следующей фазы. 7. Если какой-либо участник боя погибает в бою, то он может быть воскрешен только в лечебнице своей организации. При этом он неделю проводит в качестве восстановления неделю в лечебнице. 8. Противник имеет право описать обыск тела убитого персонажа и забрать себе его имущество.
II. Тема боя. 1. Бой проходит в отдельной теме, в заглавии или подзаголовке которой должны быть указаны участвующие в бою стороны. 2. В первом посте темы битвы должны быть указаны участники битвы с обоих сторон, а также судья\судьи. 3. Также в первом посте описывается та часть армии, которую противник изначально видит. Скрытые и резервные части описываются в приват судье\судьям. Если какая-либо из сторон имеет фортификации, то они описываются в теме боя (скрытые фортификации также пишутся в приват судье\судьям). 4. Поле боя описывает обороняющаяся сторона, за исключением тех случаев, когда атакующая сторона производит атаку неожиданно. 5. В бою имеют право участвовать только те, чьи имена указаны в списке участников, посты остальных игнорируются и вырезаются модераторами. 6. Оффтопики не допускаются, за исключением той темы, которая предварительно для этого отведена Особенно запрещаются обсуждения действий судьи\судей. 7. В случае возникновения претензий по действиям участников, они направляются в приват судье, либо виновнику происшествия. Претензии по действиям судьи (и просьбу о замене оного в крайнем случае) направляются в Общественный Совет Форума. 8. Игровые оскорбления допускаются, но без мата и без перехода на личности самих форумчан.
III. Лимит на размеры войск. 1. Количество войск, находящихся в распоряжении участников боя, рассчитывается, исходя из стоимости этих войск в "Командных Единицах" (далее КЕ). Каждый воин, существо и т.д. имеет свою стоимость в КЕ, зависящую от боевых качеств данного воина, либо существа. 2. Количество КЕ у персонажей рассчитывается в зависимости от их ранга в организации. Ниже приводится табель о рангах: Ранг - количество КЕ - Количество участников такого ранга в организации (Здесь каждый клан вписывает сам свою иерархию) Например: Главнокомандующий Маршал Генерал Старший офицер Младший офицер (вписываете сами исходя из того, что на одного человека 500 войнов) 3. После гибели каких-либо воинов или существ их стоимость в КЕ возвращается персонажу, но только через неделю реального времени. 4. В случае превышения лимита войск судья имеет право объявить превышающую часть несуществующей (по согласованию с хозяином этих воинов или существ, либо по своему усмотрению (если согласование невозможно). 5. КЕ имеют только реальные форумчане, NPC их не имеют (т.е. боты) 6. Если участник состоит в нескольких организациях, то КЕ он получает только по своему рангу в одной из них (в какой именно, он выбирает сам). За свое членство в других организациях он не получает КЕ. 8. Передача КЕ другому персонажу или суммирование КЕ нескольких запрещены. Исключением является только ситуация, в которой участник битвы, неспособный по каким-либо причинам продолжать бой, передает свои войска в командование другому участнику битвы. При этом данные войска (и переданные, и уже имеющиеся у другого участника битвы) сражаются менее организованно, что учитывает судья.
IV. Магия. 1. Магия в бою ограничена магическими возможностями персонажа. Каждое заклинание, в зависимости от своей мощности, отнимает определенную силу(иначе говоря ману) 2. Заклинания, накладываемые на воина, либо на группу воинов, отнимают у мага большее количество равное стоимости этого воина. 3. Заклинания подразделяются на Колдовство (заклинания мгновенного действия, например, лечение и прямая атакующая магия) и Чары (заклинания длительного действия, например, усиление своих воинов, или ослабление воинов противника). 4. Чары, накладываемые на воина, либо группу воинов, действуют только одну фазу боя. Чтобы продлить действие чар, нужно увеличить их стоимость в ОМ согласно следующей таблице:
Увеличение по времени - увеличение по стоимости 2 фазы - х2 3 фазы - х3 4 фазы - х4 ("хN" означает "стоимость увеличивается в N раз") 5. Заклинание не обязательно действует полностью, часть воинов противника может быть им неохвачена - это зависит от магической сопротивляемости противника и решения судьи. При желании можно усилить заклинание, отдав больше маны. 6. Каждый маг в 1 фазу боя может сотворить только определенное количество заклинаний. Чем выше сила заклинания и, соответственно, тем меньше таких заклинаний можно создать в 1 фазу. Ниже приведена таблица: 7. В зависимости от силы мага у него уменьшается количество КЕ. 8. Количество маны у персонажа определяется его магической степенью. 9. В случае обучения магии или повышения ранга, персонаж должен найти себе учителя более высокой степени и своей сферы, срок обучения - 2 недели реального времени. 10. Несколько магов могут образовывать Кольцо. При этом их мана складывается вместе, но Кольцо действует как один маг, т.е. может сотворить столько заклинаний, сколько в фазу может сотворить одиночный маг. 11. Если у мага или Кольца в бою кончилась, то он уже не может ничего колдовать. Манна восстанавливаются после битвы. 12. Если результатом заклятья является вызов существ, то у персонажа вычитается эквивалентное стоимости призываемых существ количество маны. 13. Отдельно оговаривается заклятье телепортации: 13а. Телепортация занимает 1 фазу полностью, при этом колдующий персонаж абсолютно неподвижен и беззащитен. В случае атаки на колдующего персонажа заклятье сбивается и мана не возвращаются. 13б. При телепортации группы прицел заклятья неточный, зона возможной высадки составляет круг с радиусом от 100 м до 1 км вокруг точки, указанной магом (зависит от опытности мага и размеров группы). 14. Категорически не существует следующих заклинаний: 14а. Дающих бессмертие или полную неуязвимость. 14б. Как-либо влияющих на КЕ 14в. Увеличивающих количество маны.
V. Наказания за нарушения. 1. Судья имеет право наказывать участников за нарушение правил ведения боя по своим наблюдениям, либо по апелляциям игроков. 2. При первом нарушении участнику боя выносится предупреждение. Это предупреждение запоминается судьей и не снимается в течение битвы. Пост с нарушением игнорируется и удаляется модератором. 3. В случае многократных нарушений, либо при однократном грубом нарушении (мат, например) участник отстраняется от боя, его войска либо отходят с поля боя, либо уничтожаются (в зависимости от тяжести нарушения и решения судьи).
VI. Правила судейства. 1. По итогам каждой фазы боя вердикт выносит судья битвы. 2. В вердикте указывается, какие отряды понесли потери в ходе фазы, также указывается величина этих потерь и состояние персонажей. 3. При вынесении вердикта учитывается точность описания действий, внимание к действиям противника и точное на них реагирование, красота и литературность описания действий, наличие или отсутствие нарушений. 4. Вердикт судьи окончательный и обжалованию в теме битвы не подлежит. В случае возникновения жалоб на действия судьи, означенные жалобы отправляются в Совет Форума(состоящий из глоб.модеров и админов).
VII. Дополнение об артефактах. 1. Не существует артефактов, как-либо влияющих на КЕ или увеличивающих количество маны. 2. Также не существует артефактов, дающих бессмертие или полную неуязвимость. 3. На использование заклинаний артефактов также тратится мана. 4. Артефакты с постоянным действием действуют только на своего носителя. Если же они действуют на группу, то стоимость существ этой группы в КЕ увеличивается в 10 раз.
взято и подредактирвоано с одного хорошего сайта, если кому интересно пишите в личку.
--------------------
|
|
|
|
|
17.03.2006 - 12:01
|
Моргана Ипанутая Яойщица (с)Монолит
Группа: Страж
Сообщений: 246
Регистрация: 11.05.2004
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 197
|
Раздел I5. Лично я против подобной замены. Как я понял, с началом новой фазы атакующая сторона начинает действия. Можно запутаться если каждую фазу будет начинать новая сторона. 7. Воскрешение убитого должно сопровождаться особым ритуалом и возможно на это должны расходоваться КЕ. 8. Пока данный пункт является бессмысленным, ибо в новых боевых действиях человек может описать себе оружие по теме. Здесь следует каким-то образом сделать так, чтобы персонаж покупал снаряжение у кузнецов своего клана, или любого другого кузнеца (по желанию) и только с этим купленным оружием мог учавствовать в битве. Тогда данный пункт имеет смысл. Раздел IIВ принципе без претензий, разве что каким-то образом упорядочить подход возможного подкрепления сторонам и ввести лимит на него. Раздел IIIСчитаю что предел может быть установлен только количеством КЕ. Здесь либо у тебя много войск, либо их мало, но они элитные. 3. Категорически против. Если отряд уничтожен, то КЕ не восстанавливаются. Однако возможно пополнение количества КЕ за счет качественных отыгрышей или геройских (не читерских естесственно) действий. Пополнение КЕ может присуждать судья или мастерская группа. Раздел IVКомментировать не буду, ибо в магии не силен... не мне решать К остальным разделам претензий не имею. В целом правила потрясающие. Уважаю
--------------------
Тебе, Бpат мой, тебе, познавшему, что есть добpо и что есть зло. Тебе, защитнику и мстителю, тебе довеpю меч свой.
... Хозяин торг ведет.... ... Душа как ночь черна... ... И Дьявол не берет... Кому она нужна!!! (с) Ария, "На Службе Силы Зла"
Воин Тьмы
|
|
|
|
|
17.03.2006 - 13:02
|
??????? ????
Группа: Страж
Сообщений: 765
Регистрация: 22.07.2004
Пользователь №: 471
|
да.впечатляет 5. В следующую фазу атакующей становится та сторона, что понесла меньшие потери. а если раз за разом терять больше чем атакующий? тогда усе?конец?или могет ч/з 3 атаки - контратака?? IV. Магия. 13б. При телепортации группы прицел заклятья неточный, зона возможной высадки составляет круг с радиусом от 100 м до 1 км вокруг точки, указанной магом (зависит от опытности мага и размеров группы). в зависимости от расстояния телепортации
--------------------
|
|
|
|
|
18.03.2006 - 17:22
|
Провокатор и задира
Группа: Казнённый
Сообщений: 155
Регистрация: 27.07.2005
Пользователь №: 3404
|
ХелаQUOTE При этом данные войска (и переданные, и уже имеющиеся у другого участника битвы) сражаются менее организованно Это почему? Может как раз-таки предыдущий Главнокомандующий был абсолютной бездарщиной, а новый, наоборот, просто высший пилотаж. Разве такого не может быть? С магией, по-моему, ты немного торопишься. Пускай вначале Конгресс магов решит, что делать, а потом уже можно будет их решение включить в список правил. А вообще, Sunny, конечно, прав. У многих Орденов и Кланов, свои правила. И будет лучше, если Все, сделают что-то одно. Тогда и конфликтов в боёвках не будет. Но чтобы это сделать, надо их как-то заставить сюда придти и отписаться. А так вообще, мне понравилось Особенно раздел про артефакты - очень нужная вещь в правилах.
--------------------
Eressë ná anna hanyalan... Однажды, ты спросишь меня, что я больше люблю - Тебя или Жизнь? Я отвечу, что Жизнь. Ты уйдёшь с холодным сердцем, так и не поняв, что Ты и есть моя Жизнь...
|
|
|
|
|
18.03.2006 - 18:21
|
born to be free
Группа: Житель
Сообщений: 925
Регистрация: 27.02.2005
Из: Рохан
Пользователь №: 2142
|
QUOTE Или тогда: маршал - 1 шт на клан, старший офицер - 2 шт на клан и т.д. хорошее предложение. в общем, выкладывайте все свои пожелания и ваше дополнения - допишу.
--------------------
|
|
|
|
|
18.03.2006 - 20:12
|
Защитник ОЭ
Группа: Страж
Сообщений: 475
Регистрация: 25.12.2005
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 4259
|
Sunny QUOTE 3. Предложение: "Воскреснуть" (т.е. начать постить в игровых темах) перс может только спустя 2 недели после своей "смерти". А у нас в клане воскрешение проводится через месяц после смерти.
--------------------
Архидруид, корреспондент Ордена эльфов. Вот уж враг ждёт у ворот. Связан острог живою стеною: Мышь не проскочет, зверь не пройдёт. Нами же правит железная воля. Ветер уносит бешеный вой, Дым над острогом бьётся клубами. Скинем стальные кольчуги долой, Чистыми в бой пойдём пред Богами! (с) Волколак
|
|
|
|
|
19.03.2006 - 03:06
|
Провокатор и задира
Группа: Казнённый
Сообщений: 155
Регистрация: 27.07.2005
Пользователь №: 3404
|
LuciferА можно поинтересоваться, чего будет в этих правилах? Вы всё-всё учтёте? И магию, и манчкинизм и прокачку обычных игроков, да? Было бы здорово. Если да, то, наверное, нам можно будет закрыть тему с обсуждениями повышения характеристик игровых персов или всё же не надо?
--------------------
Eressë ná anna hanyalan... Однажды, ты спросишь меня, что я больше люблю - Тебя или Жизнь? Я отвечу, что Жизнь. Ты уйдёшь с холодным сердцем, так и не поняв, что Ты и есть моя Жизнь...
|
|
|
|
|
19.03.2006 - 12:04
|
Повелитель Нежити
Группа: Житель
Сообщений: 218
Регистрация: 13.10.2005
Из: г. Тольятти
Пользователь №: 3714
|
Кто их делает понятно. Просьба одна: когда правила будут готовы, не нужно их вывешивать де-факто. Есть люди, которые не задействованны в разработке данных правил, но имеют ряд соображений на их счет. Одна голова хорошо, а две, как говориться, в двойне хорошо. И потом, заставить игроков соблюдать правила, которые вывесят как таковые и скажут "Соблюдай!", ну мягко говоря, очень сложно.
|
|
|
|
|
20.03.2006 - 09:57
|
Дорога наш дом
Группа: Капитан Стражей
Сообщений: 542
Регистрация: 11.03.2005
Пользователь №: 2258
|
Весной поросята ходили гулять. Счастливей не знал я семьи. «Хрю-хрю», — говорила довольная мать, А детки визжали: «И-и!»
Но самый визгливый из всех поросят Сказал им: О братья мои! Все взрослые свиньи «хрю-хрю» говорят, Довольно визжать вам «и-и»!
Послушайте, братья, как я говорю! Чем хуже я взрослой свиньи? Бедняжка! Он думал, что скажет "хрю-хрю..." Но жалобно взвизгнул: «И-и!»
С тех пор перестали малютки играть, Не рылись в грязи и в пыли. И всё оттого, что не смели визжать, А хрюкать они не могли.
Мой мальчик! Тебе эту песню дарю. Рассчитывай силы свои. И если сказать не умеешь «хрю-хрю», Визжи, не стесняясь: «И-и»!
перевод с английского С. Я. Маршака.
Собственная версия правил боевого отыгрыша
1. Характеристики боевых юнитов В качестве характеристик принимаются характеристики РПГ системы: HP - здоровье MP - магия STR - сила DEF - защита На начало военных действий, максимальные характеристики учавствующих в боях юнитов, регистрируются в специальной теме (далее таблоид). В процессе боев, характеристики изменяются судьей.
2. Игровые промежутки Минимальным игровым промежутком являются игровые сутки, которые равны трем реальным суткам. По истечению игровых суток, судья производит пересчет игровых характеристик согласно данных правил.
3. Магия и технология Любая уязвимость низко технологичных юнитов, может быть компенсирована магией. (думаю это очевидно, и более подробного описание не требует).
4. Симпатия судьи Поскольку достичь безпристрастности судьи весьма сложно, судья наделяется "коеффицентом симпатии" далее КС. (Максимальное значение коэффицента надо обсуждать)
5. Правила расчета характеристик при открытом столкновении
Текущая сила игрока расчитывается по формуле STR = КС * STR_MAX * HP / HP_MAX где
STR - текущая сила игрока КС - коэффицент симпатии судьи STR_MAX - максимальное значение силы игрока HP - текущее здоровье игрока HP_MAX - максимальное значение здоровья игрока
Текущая защита игрока расчитывается по формуле DEF = КС * DEF_MAX * HP / HP_MAX где
DEF - текущая защита игрока КС - коэффицент симпатии судьи DEF_MAX - максимальное значение защиты игрока HP - текущее здоровье игрока HP_MAX - максимальное значение здоровья игрока
Потеря здоровья расчитывается по формуле: HP2 = (STR1 - DEF2) / КС где
HP2 - потеря здоровья игроком 2 КС - коэффицент симпатии судьи STR - текущая сила игрока 1 DEF2 - текущая защита игрока 2
Потеря здоровья может быть компенсирована за счет показателя "магия"
---------------
Ну вот так примерно. Думаю общий смысл понятен. Если есть интерес можно продолжить разработку, описав атаку на укрепление, классификацию укреплений и.т.д. Работы конечно много, но на мой взгляд это единственный способ достичь более менее объективного судейства.
--------------------
Есть многое на свете, друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам
|
|
|
|
|
|
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|
|