Я не понимаю зачем ты вообще это писал Silindo. Такой примитив давным давно любой толковый ролевик выучил наизусть. Что бы ты ни думал, но дегенератов среди нас нет, уж поверь. Да и какое отношение имеют походные правила к войне??
Хотя некоторые весьма странные пункты прокоментирую.
QUOTE
3. Количество персонажей. Дочерние персонажи (боты).
В основе данного положения лежит представление о том, что каждый персонаж в рамках квеста, представляет собой обособленную, полноценную личность. Не имеет значения, кто скрывается под маской игровой личности (персонажа).
1) Лицо вправе иметь то количество персонажей без ограничения – за которое ему под силу отыгрывать, сохраняя при этом индивидуальность каждого из своих персонажей.
2) Для каждого персонажа желательно создание отдельного аккаунта (регистрации).
3) В Ордене Эльфов для отыгрышей незначительных ролей используется ''Случайный персонаж'', абстрактная личность, временно при необходимости отражающая некое существо. Отыгрыш посредством ''Случайного персонажа'' допускается только для танов Ордена Эльфов. В исключительных случаях, с согласия модераторов Ордена Эльфов отыгрыш Случайным персонажем может быть допущен для не имеющего членства в Ордене Эльфов лица.
Это называется ботоводство. Не знаю как у вас, но у нас за такое попросту презирают и даже банят вместе с материнским профилем.
У каждого игрока существует 1 основной и энное число неосновных персонажей. Число и способности ограничиваются лишь фантазией самого игрока. По умолчанию принято лишь то, что основной персонаж всегда сильнее.
Играть этими NPC можно как угодно, лишь бы всё было реалистично, логично и разумно. Никаких ботов и т.д. заводить не надо.
Собственно всё.
QUOTE
4. Совместный отыгрыш.
1) В случае, если два и более персонажа, находясь в одной локации, по сюжетной линии квеста должны взаимодействовать – допускается совместный отыгрыш ситуации.
2) Совместный отыгрыш представляет собой фактическое объединение при помощи средств коммуникаций двух (и более) текстов различных персонажей в один, при этом, способ составления совместного отыгрыша значения не имеет (ICQ, Email и т.п.).
3) После текста совместного отыгрыша должна ставится пометка ''Совместный отыгрыш'' и имена отыгравших.
О_о
По-моему отыграть совместные действия можно и без вынесения этого в целый пункт, без всяческих отметок и т.п ерунды. Зачем усложнять и без того странные правила?
QUOTE
6. Отыгрыш Случайным персонажем.
1) Перед текстом собственно отыгрыша, необходимо писать краткую характеристику отыгрываемого посредством Случайного персонажа существа, она должна содержать:
а) Имя (псевдоним, прозвище, второе имя, род и т.п.);
б) Раса (подраса, этническая группа, и т.п.);
в) Возраст (видимый и реальный);
г) Комплекция (рост, вес и пр.);
д) Костюм (одежда, украшения, прическа и пр.);
Перечень не исчерпывающий, возможны вариации.
2) После текста отыгрыша необходимо ставить пометку ''Отыгрыш:'' и имя отыгравшего.
О_о
Все случайные персонажи отыгрываются либо ГМом либо самими игроками по совместной договорённости. иначе это уже...
Пример.
Идёт эльф по лесу и встречает 3 старых знакомцев - лесорубов с семьями. Между ними завязывается беседа и идут они в лесную деревню... И начинает игрок описывать каждого лесоруба, жён, детей... И убивается он апстенку. Гейм овер.
К слову о магии и юнитах. И войне.
Каждую войну судит 1 или же несколько судей.
Перед войной прописывается локация(или же берётся готовое описание на момент времени атаки), прибытие войск, описание персонажей, лирическое вступление.
Весь бой идёт по фазам. Поочерёдно. Сначала отписывается вступление, потом атакующие, потом обороняющиеся.
1. Количество войск оговаривается в начале конфликта. Как правило принимается примерно равным и удовлетворяющим обе стороны.
2. При договорённости каждая сторона вправе выставить свои, уникальные только для неё виды войск. Численность которых указывается до боя.
Пример
QUOTE
Полуденные жала
Эти люди пришли с самого дальнего востока, гонимые судьбой, врагами и могущественной магией, проклятые на своей родине. Ими руководит Тулат Вуджади – мятежный гулям эмира Алльнаха.
Все началось с нашествия войск Ганзы на Восток. Тогда Вуджади возглавлял элитные части Алльнахской армии, эмир был к нему милостив, а он сам имел достаточно власти, чтобы жить в свое удовольствие, но не тяготиться ответственностью, которую несет большее ее количество. Но как только первый крестоносец вступил на землю востока, Тулат, никогда не страдавший политической близорукостью или слабоумием, направил верные ему части на юг, а преданных эмиру бросил в самое пекло. Вуджади вскоре встретился с конницей под командованием брата правителя и в Альфахарнском сражении перебил около трети всей кавалерии Востока. Затем он объявил себя халифом Юга, свободным от власти эмира.
Вскоре «Жала» ушли в пустыню, чтобы отразить нападение очередного отряда противника. Однако в этот раз верные люди обманули его – в пустыне не оказалось никого, а отряды Вуджади, страдающие от жажды и песчаных бурь, насылаемых первым визирем эмира, еле смогли выжить и немедленно попали в засаду.
«Полуденные жала» едва выбрались из окружения людей эмира, пробились к войскам Ганзы и, в результате были приняты на службу как наемники.
Войска Тулата Вуджади вооружены двузубцами, большими овальными щитами, узкими кривыми клинками. Носят они мелкого плетения кольчуги и высокие шлемы. «Жала», как, впрочем, и их великолепные алльнахские скакуны - крайне выносливые и жестокие воины, способные биться в любых условиях.
Знамя: Два черных скорпионьих жала составляющие букву V на желтом поле.
Однако если такой договорённости нет, войска набираются стандартными. Пехотинцы лёгкие, тяжёлые. Кавалерия лёгкая, тяжёлая и т.д.
3. Каждому игроку по умолчанию выдаётся 50 ОМ.
4. Каждый игрок заявляет свои способности в магии и школы магии которыми владеет его персонаж, но не более 6. Быть архимагом можно только в 1 школе магии, грандмастером в 2, мастером в остальных.
В зависимости от этого вычисляется количество подначаленных ему войск.
Архимаг - 2000 ОМ. Армии нет, максимум - 1 НПЦ рангом не выше адепта или же не владеющий магией телохранитель.
Грандмастер - 1000 ОМ. 1 отряд, 1 НПЦ рангом не выше адепта или же не владеющий магией телохранитель.
Мастер - 500 ОМ. 3 отряда. 2 НПЦ рангом не выше адепта или же не владеющие магией телохранители.
Адепт - 100 ОМ. 5 отрядов. 5 НПЦ рангом не выше неофита или же или же не владеющие магией телохранители.
Неофит - 50 ОМ. 7 отрядов. 5 НПЦ рангом не выше неофита или же или же не владеющие магией телохранители.
Архимаг на поле боя только 1 с каждой стороны. Грандмастеров не более 2 с каждой стороны.
5. При договорённости отдельной графой выставляется монструозный контингент ограниченного количества(драконы, ангелы, демоны, минотавры, элементали и т.д.)
Никаких полётов. Грифоны, пегасы и т.д. - высоко прыгают, держаться в воздухе некоторое время но постоянно не летают. Каждый юнит обладает 1 суперумением(воскрешение, страх и т.д), применяемое 2 раза за весь бой. Число монструозных юнитов не более 1-5(по степени силы юнита) у каждого игрока.
6. Баллисты, катапульты, паровые танки и т.д. приравниваются к монструозным юнитам. Экипаж и обслуга набираются из заранее заявленных отрядов.
7. У каждого игрока обязан быть обоз или же рюкзак с амуницией. Все боевые ресурсы ограниченны по количеству. У лучников заканчиваются стрелы, у катапульт заканчиваются камни и т.д. Все алхимические зелья активизируются только с помощью ОМ.
8. Все боевые действия должны быть с указанием временных рамок(8.00 по общевселенскому-8.03 по общевселенскому). Хотя по договорённости можно обойтись и без них - время фазы принимается по последнему совершённому действию. Однако не больше 10-15 минут "местного времени".
9. Магические действия возможно растянуть на несколько фаз. Например персонаж чертит на земле пентограмму и заставляет её медленно накапливать силу на будущее. Однако заклятье действует только 1 фазу. Для того чтобы заклинание действовало на несколько фаз, персонаж будет каждую последующую фазу тратить такое же количество ОМ как и в начале.
И повторюсь 
Сложность и мощность каста примерно оценивается самим игроков. Но в любом случае за судьёй последнее слово.
Следует различать сложность и мощность.
Сложное заклятие требует времени, но мало сил(хотя это зависит от опытности игрока в первую очередь - ему писать что за волшебство, и как оно действует).
Сильное заклятие требует и времени и сил.
Степень разрушительности оценивается судьёй. И частенько бывают случаи когда персонаж выложился по полной, а эффекту от чар - ноль. Противоположная сторона защитилась более простым и эффективным заклинанием, или же пропросту ушла из зоны поражения.
Каждый каст вызывает усталость. Чем больше колдуешь, тем медленнее, кривее и слабее у тебя это выходит.
На поле боя не существует "скрытых природных" источников магии, откуда можно брать силу свободно и легко.
Возможен вариант черчения пентаграмм, проведения ритуалов, шаманства или же жертвориношения, для увеличения задействованных сил. Восполнить же таким образом ОМ - нельзя.
Естевенно всё долно быть описано и объяснено. иначе хоть ты десять звёзд нарисуй на земле, это будет лишь звёздами на земле. Без малейшего эффекта. А если своего солдата зарежешь для получения силы из крови(магия крови) и не объяснишь толком ничего - ты просто зарежеш своего солдата, подорвав боевой дух собственных воинов.
И всё равно все эти "примочки" в конечном итоге оценивает судья. Сработали они или не сработали.