Приветствую всех - как жителей Гондора, так и пришельцев из ОиС (с Неформата)!
Смею утверждать, что война, скорее всего, не переступит стадии подготовки, а все потому, что обе стороны устремились к своим идеалам, стремясь разработать правила
идеальной битвы, а не просто стычки, каких много. В силу времени года и загруженности другими проектами направить достаточно сил и терпения на Межфорумный Матч не так просто, как думается.
Но дочитайте сей пост, дочитайте же!
Что такое Неформат, а вернее, отряд посланцев-боевиков, явившийся к вам в гости? Игроки-словесочники вольной системы Орденов и Союзов, где (таки да) поощряется покемонство, с тем лишь условием, что описание должно укладываться хоть в какие-то смысловые рамки, но занимать не менее 2000-4000 знаков (это 30-60 строк). За 4 года у ролевиков Неформата выработалась привычка все обосновывать и обыгрывать, армии редко берутся из воздуха, трава редко растет в пустыне. Со знаниями хуже: часто используются теории и гипотезы современной науки с попыткой перевести их на язык магии/псевдотехнологий/техномагии/алхимии. Но это не мешает параллельно играть тем, кто больше ценит красоту и психологию.
В клановом секторе Неформата - ОиС - наиболее популярны войны между партиями, дуэли, столкновения, набеги. Соответственно, сильно развилась боевая магия, остальное же выполянется зачастую на уровне "она сказала пару слов, от чего все его раны затянулись, сознание обрело ясность" и "посох вознесся в небо, и оттуда спустилась чудесная башня с крылышками".
ОиС - военная ролевка, поэтому гости оттуда так хотят именно войны. Однако, не исключено, что разного рода небоевая магия и мирный отыгрыш в целом развились на Гондоре так же хорошо, как боевка - на Нефе. Соответственно, не столь важна война (и вытекающее из нее стремление показать, что огромные графоманские посты и мельчайшая обоснованность всего оружия - это показатель высочайшего уровня развития словески, что вовсе не так), сколь обмен опытом. Повторюсь: война войной, а учиться друг у друга есть чему.
Далее о Перумове: за основу (но только основу, тот скелет, на который нанизывается все остальное) игрового мира ОиС взято Упорядоченное из книг Перумова. Но редко кто по-настоящему наследует сего автора, скорее переписывают на свой лад, смешивая с другими источниками или собственной фантазией. Вообще, фантазия, оригинальность и мастерство ценятся в ОиСе выше всего.
Гондор. Обширный ролевой форум с высокими техническими возможностями, изначально, как понимаю, наследовавший толкиеновский антураж. Поскольку одержать верх над соперником не является здесь базовой целью, развитие идет в сторону использования стандартных схем, будь то система магии и сам ее компьютерно-игровой дух, или же установленный мод Forum RPG Inferno. Это не Прикл с его развитым институтом походов-однотемок, а сие есть локационка (тема=локация, а весь форум - единая игровая вселенная) с упором на "легкий" отыгрыш. Наверно, здесь не место таким безумным теоретикам-графоманам, как на Неформате, зато можно следовать зову сердца и не сильно напрягаться при игре на собственных мыслях и мечтах.
Однако, виден застой, и дело не только в неудачно выбранном оисовцами сезоне, как Эльифом в том году, так Ха,Осом в этом. Взгляните на
тему родом начала 2007. Да, застой из-за отсутствия нового, последовательное пережевывание одного и того же со всё слабеющим интересом, а затем заход на новый круг. Может, поэтому загибается ныне 60% словесочных (не говорю "ролевых") форумов? Не секрет, что Неформат страдает тем же, общая тенденция очевидна. Разница лишь в том, что расширенный (но не обязательно лучший) отыгрыш нефовцев порождает куда больший спектр идей, то есть, обновления и свежести.
Кто я такой? *человек с усами, заплетенными в косички, снимает с головы обруч и галантно кланяется* Один из оформителей правил игры Неформата и просто ведущий словесок. И предупреждение: перед вами наемный самоубивец!
К войне все равно готовиться еще какое-то время, как минимум, две недели. Предлагаю пока размяться! Но не войной - это дело трудоемкое. Сходите в совместный поход, который ни к чему не обязывает. Есть общая цель, есть прилегающие к ней места. Герои могут ходить по одиночке или собираться в команды: как вариант, одна команда от Неформата и две - от Гондора. Можно и то и другое. Среди достопримечательностей как мирные, так и боевые неприятности, но армий, но крупнокалиберной магии скажем в походе нет! А повести его готов я сам, благо, опыт ДыМления есть.
В судействе обычно я ориентируюсь на:
1. Достоверность отыгрыша, то есть, насколько близко к реальности Вы изображаете душу Вашего героя, насколько живым он выглядит. (Заметьте, реальность психологическая едина для всех миров).
2. Идею, всю гениальность и практичность задумки. Бывают красивые замыслы, совершенно неэффективные за пределами Страны Грёз.
3. Реалистичность воплощения идеи. Достаточно того, чтобы задумка вписывалась в реалии мира фэнтези, но грубые нарушения физики-шизики, навроде полторачасовой акробатики в полном доспехе с возрастающей скоростью и безупречной точностью, обрезаю. Как правило обрезка идет в сторону "ему просто показалось, а на самом деле..."
4. Вежливость отыгрыша с точки зрения игровой этики, коя включает в себя неописание действий/бездействия чужих геров и результатов своего на них воздействия, неоперирование сверхними мощностями и способностями, оставляние противнику времени на ответ и возможности отбиться (не бывает безупречных и неотбиваемых чар и приемов, нет абсолютных ловушек, герой гибнет только тогда, когда к этому готов его игрок).
5. Общая справедливость в том плане, чтобы даже слабый захотел играть дальше или как минимум не обиделся. Судья - это не милицейская овчарка, которая должна хватать нарушителей и кусать их побольнее. Судья - закон равновесия игры и наставник, должный помочь игрокам развиться, превзойти себя.
Магию в походе предлагаю по такой схеме: те, кто хотят использовать магию, выбирают используемый ими метод, только один. Сфер, Стихий и прочего может быть неограничено, но каждый метод работы накладывает свои ограничения: жреческая школа подразумевает служение культу и заимствование силы при невозможности распоряжаться ей как угодно, стихийная школа учит пользоваться силами неживой природы, большей частью с красочными спецэффектами, а изучающий глубоко одну из них, ставя ее в основе своей магической техники становится пиромантом (Огонь), аэромантом (Земля), гидромантом (Вода) или геомантом (Земля). Есть друиды, алхимики, некроманты, демонологи, менестрели, хаотики, псионики, руномаги, кинетики, предельщики, астральники, портальщики. У каждого своя методика работы с одними и тем же силами. Свой метод плетения чар, своя школа обращения к законам Вселенной.
Что же мультиклассы? Вы не поняли: мультикласс подразумевает использование разных Сфер, но школа их применения одна. Есть большая разница между методикой использования Воды стихийником и псиоником, даже камни руномаг видит не так, как демонолог, а менестрель смотрит совсем иначе. Где-то в сети гуляет хохма о том, как тот или иной профессиональный класс откроет запертую дверь - чтобы понять разницу, поставьте в эту ситуацию каждый класс.
Опишите вашу методику, дайте название классу. Каждый маг, особенно если он из ОиСа, уникум, поэтому пусть опишет свою школу знаков на 500, если эта школа не укладывается в стандартные рамки. Затем идет само заклинание.
Что должно входить в описание каста:
1. Откуда маг знает это заклинание или как сумел до такого додуматься.
2. Причина, по которой это заклятие вписывается в этот мир, логика заклинания, доля рациональности.
3. Источник силы и описание (описание раз за одну короткую ролевку), где и как маг научился ее черпать именно оттуда.
4. Способ наложения чар - жестами ли, словами, предметами, рисунками, ритуалами или просто силой воображения, материализации мысли.
5. Предполагаемый эффект заклинания, только предполагаемый, а не реально свершившийся. Что произойдет на самом деле, решает судья, и только после того, как атакуемая сторона опишет свой метод защиты.
Да, каждое заклинание необходимо описать, а не "маг зажег огонек на ладони" или "вызвала огненный шторм". Практически, таким образом (описанием в тексте отыгрыша механизма творения и действия чар) создается спеллбук на ходу, и почти ни одно заклинание не используется дважды.
Поход - это не война, а я предлагаю вам незатяжный совместный поход, своеобразную тренировку перед битвой.