|
|
|
Внимание, война!, Идем на вы. |
|
|
|
14.06.2007 - 11:18
|
???????? ???????
Группа: Житель
Сообщений: 109
Регистрация: 6.06.2007
Пользователь №: 12916
|
Никогда не говорил того чего не знаю. Здесь по Нику не играют - ясен пень, однакож мы вроде как не отсюда, потому и играем по нему. На нефе - тоже откланяются от первоисточника, что не может не огорчать, но оффициально - да, гама идет по Перумову. Другое дело что если вы не понимаете для чего нужна школа магии - это плохо. Любой спелл творится только при помощи одной стихии( то бишь сила для закла черпается из одного источника, а уж последствие закла - эт отдельный разговор, можно черпать силу допустим из огня, а сотворить каменного голема, ибо это будет всего лишь воплощением силы, при помощи магии огня можно хоть мужской половой орган сотворить, эт ж не будет значить что я воспользовался магией Члена? Так что не путайте разницу между причиной и следствием.).
--------------------
Magnificent Ganza © Ashes to ashes, dust to dust ©
|
|
|
|
|
14.06.2007 - 12:09
|
????
Группа: Житель
Сообщений: 96
Регистрация: 17.07.2006
Из: славный город-герой Вильнюс
Пользователь №: 6412
|
QUOTE(True is out of there @ 14.06.2007 - 10:33) И опять все скатилось к мерянью *зачеркнуто* мегамагией. Стихии, заклы, спелы. Покемонизм в чистом виде. Тьфу блин. [right][snapback]448647[/snapback][/right]
Нет бы искали консенсус, предлагали конструктивные решения и сводили к общему знаменателю. Так ведь всегда проще ткнуть- мол это не катит и гордо умыть руки. Предлагайте идеи, господа, выносите сюда возможные варианты решения проблем. Предложите свое- коль у нас покемонизм, мы в свою предложим исправленное под вас свое- глядишь чего и согласуется... з.ы. тогда и я может быть повоюю
--------------------
...темная лошадка неформата.... ------------------------------------------------------------------------ Состою не где-то, а в Гильдии магов
|
|
|
|
|
14.06.2007 - 13:30
|
Дорога наш дом
Группа: Капитан Стражей
Сообщений: 542
Регистрация: 11.03.2005
Пользователь №: 2258
|
Sloniara, предложения: 1. Ограничить применения магии до минимума, т.е. эффект от магического воздействия равен воздействию оружием. Пример: телекинез камня вместо метания его из пращи или прикрыться магическим щитом вместо обычного. 2. Ни каких колегий судей. Единоличное решение гейм мастера (модера, глобал модера, админа)основаное на литературной убедительности отыгрыша. Не избежать конечно субъективной оценки, но что бы рулить нужны права. 3. Те кто называет себя "нефами" организуют лагерь и отписывают подготовку к походу (вооружение, транспорт, тыловые ресурсы, политический расклад сил внутри группировки).
Опасения в "давлении административным ресурсом" понятны, но тут уж придется положится на нашу порядочность.
Хотите попробовать?
--------------------
Есть многое на свете, друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам
|
|
|
|
|
14.06.2007 - 13:43
|
????
Группа: Житель
Сообщений: 49
Регистрация: 7.06.2007
Из: Курган
Пользователь №: 12976
|
Хотим, хотим. Только зачем в судьи обязательно модера? Кстати, про "политический расклад внутри группировки". Главным буду. Как никак, я среди здесь присутствующих нефорцев единственный глава ордена (точнее, партии) Ладно, это в порядке стёба. А вообще, предлагаю в боссы Лича или Тореаса.
--------------------
|
|
|
|
|
14.06.2007 - 13:48
|
????
Группа: Житель
Сообщений: 81
Регистрация: 2.08.2006
Пользователь №: 6621
|
QUOTE(True is out of there @ 14.06.2007 - 13:30) Sloniara, предложения: 1. Ограничить применения магии до минимума, т.е. эффект от магического воздействия равен воздействию оружием. Пример: телекинез камня вместо метания его из пращи или прикрыться магическим щитом вместо обычного. 2. Ни каких колегий судей. Единоличное решение гейм мастера (модера, глобал модера, админа)основаное на литературной убедительности отыгрыша. Не избежать конечно субъективной оценки, но что бы рулить нужны права. 3. Те кто называет себя "нефами" организуют лагерь и отписывают подготовку к походу (вооружение, транспорт, тыловые ресурсы, политический расклад сил внутри группировки).
Опасения в "давлении административным ресурсом" понятны, но тут уж придется положится на нашу порядочность.
Хотите попробовать? [right][snapback]448654[/snapback][/right]
1)Допустим. Тогда фаерболы - катапультный обстрел. А с чем сравните удар молнией? А создание големов соответствует использованию вместо простых солдат зачарованных? 2)А вы согласитесь на единоличного нашего судью? Судейство будет одно неоспоримое, но обговоренное двумя судьями, чтобы избежать слишком большого субъективизма. И еще, с какой это стати красиво описанная атака крестьян сметет грамотно, но без красот описанную защиту фаланги, которую этим крестьянам ни за что не сломить в реале? Нужна не только убедительность, но и логичность. 3)С этим проблем не будет. Только учтите, как только с наших потребуют описание подготовки войск, мы потребуем такого же описание с каждого вашего отряда.
|
|
|
|
|
14.06.2007 - 13:56
|
????
Группа: Житель
Сообщений: 67
Регистрация: 25.12.2006
Пользователь №: 8973
|
QUOTE 1. Ограничить применения магии до минимума, т.е. эффект от магического воздействия равен воздействию оружием. Пример: телекинез камня вместо метания его из пращи или прикрыться магическим щитом вместо обычного. То бишь, выкинуть всю магию к чертям собачьим. Поскольку на таком уровне ограничения магии даже банальный фаербол будет невиданным суперменством. Мне-то все равно - хотя возникает вопрос "Какое же это тогда фентези?". Не буду рассуждать о мотивах подобного предложения. Теоретически можно и без магии повоевать. QUOTE 2. Ни каких колегий судей. Единоличное решение гейм мастера (модера, глобал модера, админа)основаное на литературной убедительности отыгрыша. Не избежать конечно субъективной оценки, но что бы рулить нужны права. Никаих участий админов. Если судья один - это должен быть игрок с независимого ресурса. Полагаться на некую субъективную "порядочность"... Не трю) Предвзятое судейство погубит игру. И все же я настаиваю на паре судей (не более, так как сильно затянется процесс). QUOTE но что бы рулить нужны права. Налицо явное непонимание института судейства. Право судить дает не звание модера, а выбор участников. В соответствии с этим - никаких обсуждений вердиктов. Несогласие с вердиктом - игнор действий. QUOTE 3. Те кто называет себя "нефами" организуют лагерь и отписывают подготовку к походу (вооружение, транспорт, тыловые ресурсы, политический расклад сил внутри группировки). Да с полпинка - если защитники организуют аналогичный лагерь. Во избежание роялей в кустах. Итого - не считаю это разумным предложением. 1. На мой взгляд, всего две школы - это и так достаточно сильное ограничение фантазии, а 300 монет урона - силы заклинания. Фактически 90% урезание магии. (Стихийная магия - это все-таки четыре школы). Если урезать больше - фактический отказ от магии. Теряется смысл вошлебства. 2. Но мы же не предлагаем отдать судейство в НАШИ руки. Мы предлагаем достаточно честный вариант. Судья не должен рулить - он должен Судить. А Судить можно и без "кнопачки". Игнор нарушителя никто не отменял. Протест отклонен =)) 3. Может все-таки согласуем юнит-листы? А то начнется "Это покемонские юниты, мы так не играем!". Отыграш лагеря не является проблемой - но вначале должны быть внесены четкие и ясные границы описаний юнитов.
--------------------
Настоящий Сталевар Снимаю сглаз, порчу, одежду, драгоценности, скальп, документальные фильмы и БДСМ-прон. Цена договорная. Терниец
|
|
|
|
|
14.06.2007 - 15:17
|
???????? ???????
Группа: Житель
Сообщений: 164
Регистрация: 6.06.2007
Из: Замок Сильверт
Пользователь №: 12928
|
QUOTE А вот фаерболл - чиста магия огонька(эт ортодоксальный факт). Разрушение, такой стихии по сути и нету(играем то по Перумову, как никак), эт уже наша своеобразная фантазия приплела такую магию. я сказал не Магия, а Школа не будем вдаваться в диспут друг с другом. не важно в общем. проехали. QUOTE не лезь к нему - начнет доказывать, что для землетрясения нужны магия Огня, Земли и Хаоса. каркаем из-за угла? кыш, ворон надоедливый. QUOTE И опять все скатилось к мерянью *зачеркнуто* мегамагией. по моему вы просто не понимаете о чем идет речь и привыкли щелкать по мышке, вместо того чтобы литературно описывать каст. QUOTE 1. Ограничить применения магии до минимума, т.е. эффект от магического воздействия равен воздействию оружием. Пример: телекинез камня вместо метания его из пращи или прикрыться магическим щитом вместо обычного. исключено. если приравнять воина по цене к магу и "уравнять возможности", то тогда каждый наберет себе войско магов и будет издали "метать камни из пращи", чтобы минимизировать потери. QUOTE 2. Ни каких колегий судей. Единоличное решение гейм мастера (модера, глобал модера, админа)основаное на литературной убедительности отыгрыша. Не избежать конечно субъективной оценки, но что бы рулить нужны права. чушь полнейшая. не всегда админ или модер является хорошим гейм-мастером. а наличие "кнопочки" - лишний искус избавиься от недовольного, который возможно понимает больше чем ты. Вариант по одному судьи от кажой стороны был бы наиболее нормальным. QUOTE 3. Те кто называет себя "нефами" организуют лагерь и отписывают подготовку к походу (вооружение, транспорт, тыловые ресурсы, политический расклад сил внутри группировки) за это не волнуйтесь. у нас подготовка уже начата полным ходом. и деньги на юнитов мы не из воздуха достанем. из-под земли, конечно Только вам придется так же проделать подобное или как минимум указать ссылки на странице где прописано, откуда у вас появилось войско. QUOTE Может все-таки согласуем юнит-листы? А то начнется "Это покемонские юниты, мы так не играем!". Отыграш лагеря не является проблемой - но вначале должны быть внесены четкие и ясные границы описаний юнитов так в чем проблема взять систему Отона, модифицировать ее немного и набрать юнитов на определенное количество единиц?
--------------------
Est sularus oth mithas! - Моя честь - моя жизнь! Нет таких пространств и сердец, которые невозможно было бы покорить!(с) Всему свой час и время всякому делу под небесами... У меня всего две фразы: я хочу вас всех! я хочу вас сразу!(с) :)
|
|
|
|
|
14.06.2007 - 15:35
|
????
Группа: Житель
Сообщений: 49
Регистрация: 7.06.2007
Из: Курган
Пользователь №: 12976
|
QUOTE Вариант по одному судьи от кажой стороны был бы наиболее нормальным Погодьте, товарищи. Может, я третейского судью где сыщу. Есть у меня один гражданин на примете... Только уговорить его проблемно. Если что, все скидываемся ему на конъяк QUOTE Только вам придется так же проделать подобное или как минимум указать ссылки на странице где прописано, откуда у вас появилось войско Не, пусть пишут заново. А то мы тоже могём накидать ссылок на наши войска на Нефоре. Тока чувствую, что гондорцы будут против QUOTE Итак все мои предложения отклонены Так уж и все?
--------------------
|
|
|
|
|
14.06.2007 - 16:20
|
Дорога наш дом
Группа: Капитан Стражей
Сообщений: 542
Регистрация: 11.03.2005
Пользователь №: 2258
|
Остап Оглоедов, да вобщем все. Предложение ограничить магию еще туда сюда, но тоже масса возражений. А ведь как показал опыт гондорской словески именно магия является источником раздражения игроков и флейма. Человек писал, писал и вдруг появляется стройное белокурое существо произносит волшебные слова "ахалай-махалай" и наносит "тактически ядерный удар" по армии противника как тапком по тараканам, и удаляется напевая "труль-ля-ля". Алес! Игра закончена и далее флейм и срач страницы на две.
Игнор нарушителя, это надо сильно крепкие нервы иметь. Обычно игнора не случается и все опять заканчивается либо флеймом, либо вмешательством модера. А оно надо? Пусть модер таки рулит. В принципе игроки могут потребовать замены гейм-мастера. Глобал модеров на гондоре хватет. У кого есть причины мне не доверять?
Отыгрыш лагеря необходим только в качестве начальной локации вашей армии, ибо месные кланы имеют собственные локации с прописаными сооружениями, так что смысл дублировать все заново? Другое дело если армия "выйдет во чисто поле" тогда действительно необходимо все это описать.
Пробовать надо, хотя бы на этих условиях
--------------------
Есть многое на свете, друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам
|
|
|
|
|
14.06.2007 - 16:32
|
????
Группа: Житель
Сообщений: 49
Регистрация: 7.06.2007
Из: Курган
Пользователь №: 12976
|
QUOTE Человек писал, писал и вдруг появляется стройное белокурое существо произносит волшебные слова "ахалай-махалай" и наносит "тактически ядерный удар" по армии противника как тапком по тараканам, и удаляется напевая "труль-ля-ля". Алес! Игра закончена и далее флейм и срач страницы на две Да с чего бы вдруг? Если "белокурое существо" и "тактический ядерный удар" - фуфло и бред, то судья это всё зарежет. Если же это качественно отыгранное логичное продуманное заклинание, то в чём проблема? Пускай атакованная сторона колдует защиту - если умения хватит. QUOTE Отыгрыш лагеря необходим только в качестве начальной локации вашей армии, ибо месные кланы имеют собственные локации с прописаными сооружениями, так что смысл дублировать все заново? У нас на форуме тоже есть прописанные сооружения и войска. Да ещё как прописанные... Не возражаете, если мы их сюда приведём? Ладно, последнее в порядке дежурного брюзжания
--------------------
|
|
|
|
|
15.06.2007 - 17:38
|
Защитник ОЭ
Группа: Страж
Сообщений: 475
Регистрация: 25.12.2005
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 4259
|
Сдается мне, Тру немного разошелся. Хотя, если вспомнить весь беспредел и дружный пойти "дыр" в правилах... Но, опять таки, если ограничить силу заклинаний, то Судьям будет намного легче контролировать Магию. Вопрос в другом: как просчитать рыночную стоимость каждого юнита? Что считать за своеобразный эталон?
--------------------
Архидруид, корреспондент Ордена эльфов. Вот уж враг ждёт у ворот. Связан острог живою стеною: Мышь не проскочет, зверь не пройдёт. Нами же правит железная воля. Ветер уносит бешеный вой, Дым над острогом бьётся клубами. Скинем стальные кольчуги долой, Чистыми в бой пойдём пред Богами! (с) Волколак
|
|
|
|
|
15.06.2007 - 21:01
|
????
Группа: Житель
Сообщений: 67
Регистрация: 25.12.2006
Пользователь №: 8973
|
Ну, я предлагаю использовать за эталон юниты Ордена Светлых =)) Я в них небезосновательно вижу первый Медиивал:Тотал Вор. То бишь, юниты должны быть понятны большинству. И в принципе, юниты сии являются базовыми и аутентичными. Что вне всяких сомнений заношу им в плюсы. А для оценки (Которая, увы, все равно будет субъективной(( ) я предлагаю использовать замечания и придирки координаторов сторон. QUOTE Кирер ен Фирес Его история настолько старше моей... Что я даже не знаю, как мне следует реагировать. В любом слуачае, он наверняка помнит "старый", относительно несуперменистый ОиС... Следовательно, может более-менее представлять обе стороны. За, разумеется. Предлагаю для оценки нитов использовать все же координаторов сторон, а не судью. Меньше трудов товарищу.
--------------------
Настоящий Сталевар Снимаю сглаз, порчу, одежду, драгоценности, скальп, документальные фильмы и БДСМ-прон. Цена договорная. Терниец
|
|
|
|
|
16.06.2007 - 12:18
|
????
Группа: Житель
Сообщений: 75
Регистрация: 7.07.2006
Из: Беларусь, Минск
Пользователь №: 6312
|
Кажется налицо явное непонимае что есть магия в фентези. "Тактический ядерный удар" обрежжет любой нормальный судья, а если ещё и без описания, то этот тактический ядерный удар в первую очередь прибьёт самого кастующего. На ненормате уже который год идёт ругань, вырабатывались десятки прави, её пытались резать, убивать, уничтожать, но магия бессмертна Предлагал и предлагаю отоновскую систему ОМ с дополнениями. Она по крайней мере будет понятна местным. У каждого мага существуют ОМ - очки магии(если хотите - мана). Возможен вариант раздачи ОМ в замен на солдат. Т.е. у чистого мага больших сил - много ОМ но нет воинов. У Простого полководца - почти нет ОМ но целая куча солдат. Такой вариант на мой взгляд предпочтительнее, чем раздать всем одинаковое количество ОМ. Получается эффект взаимодействия персонажей: маги прикрывают воинов, воины прикрывают магов. ОМ - даются на всю битву в ограниченном количестве. Сложность и мощность каста примерно оценивается самим игроков. Но в любом случае за судьёй последнее слово. Следует различать сложность и мощность. Сложное заклятие требует времени, но мало сил(хотя это зависит от опытности игрока в первую очередь - ему писать что за волшебство, и как оно действует). Сильное заклятие требует и времени и сил. Степень разрушительности оценивается судьёй. И частенько бывают случаи когда персонаж выложился по полной, а эффекту от чар - ноль. Противоположная сторона защитилась более простым и эффективным заклинанием, или же пропросту ушла из зоны поражения. Каждый каст вызывает усталость. Чем больше колдуешь, тем медленнее, кривее и слабее у тебя это выходит. На поле боя не существует "скрытых природных" источников магии, откуда можно брать силу свободно и легко. Возможен вариант черчения пентаграмм, проведения ритуалов, шаманства или же жертвориношения, для увеличения задействованных сил. Восполнить же таким образом ОМ - нельзя. Естевенно всё долно быть описано и объяснено. иначе хоть ты десять звёзд нарисуй на земле, это будет лишь звёздами на земле. Без малейшего эффекта. А если своего солдата зарежешь для получения силы из крови(магия крови) и не объяснишь толком ничего - ты просто зарежеш своего солдата, подорвав боевой дух собственных воинов. И всё равно все эти "примочки" в конечном итоге оценивает судья. Сработали они или не сработали.
--------------------
Ганзеец
|
|
|
|
|
17.06.2007 - 01:28
|
Odhron
Группа: Капитан Стражей
Сообщений: 848
Регистрация: 3.05.2005
Пользователь №: 2704
|
Я выступаю в данном случае только от имени ОЭ, а не от имени всего игрового сообщества Гондора, т.к. выдвигаю правила игры на территории своего Ордена. Вот собственно мои шахтерские ручки и дошли до обсуждения камня преткновения потенциальной игры – до правил. Специально для делегации из солнечного Неформата, где недозрелые сливы можно кушать круглый год и даже их не мыть перед употреблением (экология, однако!) я пробежал глазами по войне Ордена Эльфов с Ордой, дабы припомнить основные причины многочисленных слюнапролитных срачек, заглянул на страницы родины четвероногого Chou – ознакомился со спецификой игры доблестных неформатовцев… Вывод очевидный – без правил играть нельзя (ай да я аналитик!), с нефоровцами – особенно (без обид, ребята). Но какие требуются правила? С одной стороны, правила должны сводить к минимуму роль судьи (в идеале – вообще потребность в судействе должна отсутствовать – меньше злоупотреблений), а с другой – правила не должны превращать ролевую словеску в формализированный обмен постами, где чихнуть не заглянув предварительно в свод правил нельзя. Короче, правила должны строиться на стыке вышеозначенных требований, создавая баланс. Игроки Орды были не лишены фантазии (мир их праху), и надо отдать им должное покемонили только в одном из трех отыгрышей, однако и с ними ругани было достаточно – результатом этой ругани и моих интеллектуальных потуг стали правила отыгрыша в ОЭ. Далее я публикую действующую редакцию этих правил. Глава 1. Персоналии. 1. Персонаж. Определение. Персонаж – это действующее лицо литературного отыгрыша, обладающее уникальным характером, набором индивидуализирующих его внешних признаков и характеристик призванных формировать его образ, отраженным в его описании неповторимым прошлым. 2. Требования к персонажу. Для того чтобы обладать правом отыгрыша в Ордене Эльфов, персонаж должен отвечать следующим требованиям: 1) Иметь максимально развернутую квенту (описание персонажа и его прошлого), в которой обязательно должны присутствовать сведения следующего характера: а) Имя (псевдоним, прозвище, второе имя, род и т.п.); б) Раса (подраса, этническая группа, и т.п.); в) Возраст (видимый и реальный); г) Комплекция (рост, вес и пр.); д) Особые приметы (шрамы, татуировки и пр.); е) Описание лица или указание на соответствие изображения аватара лицу персонажа; ж) Костюм (одежда, украшения, прическа и пр.); з) Сведения о оружии и прочих предметах коими владеет персонаж; и) Историю (биографию) персонажа; к) Особенности характера, мировоззрение; л) Навыки, умения, таланты – магические и прочие; м) Титулы, воинские звания, занимаемые должности и прочие регалии. Перечень не является исчерпывающим – допускается включение иных сведений. Изложенные выше обязательные к указанию в квенте сведения могут быть указанны как по пунктам, так и в произвольном порядке содержатся в описании. 2) Содержащая указанную информацию квента (или ссылка на нее), должна быть размещена в соответствующей теме в Ордене Эльфов. 3. Количество персонажей. Дочерние персонажи (боты). В основе данного положения лежит представление о том, что каждый персонаж в рамках квеста, представляет собой обособленную, полноценную личность. Не имеет значения, кто скрывается под маской игровой личности (персонажа). 1) Лицо вправе иметь то количество персонажей без ограничения – за которое ему под силу отыгрывать, сохраняя при этом индивидуальность каждого из своих персонажей. 2) Для каждого персонажа желательно создание отдельного аккаунта (регистрации). 3) В Ордене Эльфов для отыгрышей незначительных ролей используется ''Случайный персонаж'', абстрактная личность, временно при необходимости отражающая некое существо. Отыгрыш посредством ''Случайного персонажа'' допускается только для танов Ордена Эльфов. В исключительных случаях, с согласия модераторов Ордена Эльфов отыгрыш Случайным персонажем может быть допущен для не имеющего членства в Ордене Эльфов лица. 4. Линия судьбы персонажа. Гибель персонажа. 1) Лицо вольно самостоятельно определять судьбу своего персонажа, за исключением случаев предусмотренных данными правилами. 2) Владелец аккаунта имеет право по своему усмотрению передавать персонажа другому лицу. 3) Персонаж может быть придан смерти либо по воле владельца самостоятельно, либо иным персонажем с согласия владельца. 4) Убийство персонажа без согласия владельца оного не допускается, кроме как в случае, когда персонаж по воле владельца был поставлен в такую ситуацию, при которой смертельный исход имеет очень высокую вероятность или неизбежен. 5) В случае гибели персонажа (не имеет значения, погиб ли он на территории ОЭ или за ее пределами), участие оного в квестах в пределах Ордена Эльфов запрещен. Однако, персонаж имеет право оставлять сообщения в Ордене Эльфов в неигровых темах. Глава 2. Отыгрыш. 1. Понятие отыгрыша. Отыгрыш - это построение линии поведения персонажа, соответствующее его заявленному характеру, приоритет описательной модели поведения перед технической. 2. Общие требования к отыгрышу. 1) 300 знаков (включая пробелы и исключая "флудовые знаки") или же приблизительно четыре строки – это тот минимум, которые необходимо написать, отыгрывая за своего персонажа. 2) Желательно, чтобы отыгрыш был написан литературным языком и создавал атмосферу фэнтези. 3) В отыгрыше строго воспрещается упоминание реала в тех или иных формах, как то: слова и выражения, вещи и т.п. 4) В тех отыгрышах, где имеет место быть перемещение персонажа (группы персонажей) через несколько (более одной) локаций – игрок обязан ставить ссылки, указывая тем самым свой путь. 5) Запрещено в отыгрыше использовать мат, оскорбления иного рода, равно как и хамство. Допускается, однако, выпады, издевки, и иные способы подобного обращения, когда они соответствуют квенте персонажа, бэку расы и отыгрываемой ситуации, при условии, что подобные деяния не могут вызывать обиды у игрока, а адресованы лишь в рамках квеста его персонажу. 6) Отыгрыш должен соответствовать квенте персонажа, бэку его Ордена/Клана, расы и пр. 3. Требования к воинскому отыгрышу. 1) Отыгрыш военных действий должен содержать четкую информацию о действиях в рамках текста отыгрыша персонажа, его подчиненных (если таковые имеются), маневрах и всяческих перемещениях, атаках и т.п. персонажа и/или его отряда. 2) В том случае, если включение четких численных характеристик, описания перемещений и прочая конкретизация информации о персонаже/отряде наносят ущерб литературной стройности отыгрыша – допускается размещение оной информации в сублимированном (кратком – в несколько строк) виде с пометкой ''РД'' (Резюме Действий) после текста отыгрыша (желательно помечать РД иным, нежели собственно отыгрыш, цветом). 3) В ходе военных действий желательно использование враждующими сторонами различной цветовой окраски текстов отыгрышей. 4. Совместный отыгрыш. 1) В случае, если два и более персонажа, находясь в одной локации, по сюжетной линии квеста должны взаимодействовать – допускается совместный отыгрыш ситуации. 2) Совместный отыгрыш представляет собой фактическое объединение при помощи средств коммуникаций двух (и более) текстов различных персонажей в один, при этом, способ составления совместного отыгрыша значения не имеет (ICQ, Email и т.п.). 3) После текста совместного отыгрыша должна ставится пометка ''Совместный отыгрыш'' и имена отыгравших. 5. Отыгрыш за других персонажей. 1) По общему правилу – отыгрыш за другого (других) персонажей не допускается. Описывая свои действия, не разрешается описывать реакцию (оказанный эффект) другого (других) персонажа на них. 2) Существует однако, ряд исключений из вышеприведенного правила. Отыгрывать за другого можно, если: а) Другой персонаж сам разрешил это сделать; б) Персонаж находится в состоянии, не позволяющим ему описывать происходящее с ним (ранен, без сознания, связан и т.п.). в) В течении длительного срока персонаж не подает признаков жизни, при условии, что его участие в квесте имеет принципиальное значение. Длительным сроком признается срок, превышающий семь суток (неделю). 6. Отыгрыш Случайным персонажем. 1) Перед текстом собственно отыгрыша, необходимо писать краткую характеристику отыгрываемого посредством Случайного персонажа существа, она должна содержать: а) Имя (псевдоним, прозвище, второе имя, род и т.п.); б) Раса (подраса, этническая группа, и т.п.); в) Возраст (видимый и реальный); г) Комплекция (рост, вес и пр.); д) Костюм (одежда, украшения, прическа и пр.); Перечень не исчерпывающий, возможны вариации. 2) После текста отыгрыша необходимо ставить пометку ''Отыгрыш:'' и имя отыгравшего. Глава 3. Ход. Последовательность ходов. 1. Ход. Определение. Ход – это период, в течение которого персонаж (группа персонажей) совершает установленное правилами и/или Коллегией Судей (Гм'мами/Капитанами Стражей и/или соглашением между собой количество действий обличенных с литературный (один или несколько) отыгрыш. 3. Период ожидания. 1) Под периодом ожидания понимается отрезок времени, в течение которого персонаж (группа персонажей), совершив ход, ожидает ответный ход оппонирующего персонажа (персонажей) и не вправе до его совершения продолжать игру со своей стороны. 2) Период ожидания по умолчанию устанавливается в пятеро суток. 3) Игроки вправе по совместному соглашению между собой и при наличии одобрения со стороны членов Судейской Коллегии (или /и ГМ'ов/Капитанов Стражей), до начала (или в процессе) игры по своему усмотрению увеличить или уменьшить период ожидания, но не более чем на сутки. 4) Персонаж не отыгравший за отведенный период хода, автоматически получает переход хода. 4. Последовательность ходов (наиболее адекватная сфера применения в рамках квестов носящих милитаристский характер). 1) Групповая очередность ходов. При групповой очередности ходов, группа (два и более) персонажей одной из сторон (персонажи могут быть консолидированы по различным основаниям) совершает в рамках хода серию отыгрышей, в то время как противная сторона отыгрывать в контексте квеста не должна, до завершения хода. 2) ''Последовательная'' очередность. При выборе данной схемы, один из персонажей группы осуществляет отыгрыш, после чего осуществляется ответный отыгрыш персонажем противной группы, затем вновь следует отыгрыш следующего персонажа группы игрок который начинал и далее следует чередование. 3) Договорная очередность. Игроки вправе самостоятельно выработать и установить при взаимном согласии наиболее удобную для них очередность ходов. Примечания. Два (и более) отыгрыша соединенные в один пост рассматриваются как два отдельных отыгрыша двух персонажей в контексте хода. Отыгрыши выходящие за очередность ходов удаляются. Эти правила следует воспринимать как костяк. От участников диспута жду предложений по правилам применения магии оформленные аналогичным правилам отыгрыша в ОЭ, ибо QUOTE У Простого полководца - почти нет ОМ но целая куча солдат. это конечно хорошо, но это не правила.
|
|
|
|
|
17.06.2007 - 23:23
|
????
Группа: Житель
Сообщений: 75
Регистрация: 7.07.2006
Из: Беларусь, Минск
Пользователь №: 6312
|
Я не понимаю зачем ты вообще это писал Silindo. Такой примитив давным давно любой толковый ролевик выучил наизусть. Что бы ты ни думал, но дегенератов среди нас нет, уж поверь. Да и какое отношение имеют походные правила к войне?? Хотя некоторые весьма странные пункты прокоментирую. QUOTE 3. Количество персонажей. Дочерние персонажи (боты). В основе данного положения лежит представление о том, что каждый персонаж в рамках квеста, представляет собой обособленную, полноценную личность. Не имеет значения, кто скрывается под маской игровой личности (персонажа). 1) Лицо вправе иметь то количество персонажей без ограничения – за которое ему под силу отыгрывать, сохраняя при этом индивидуальность каждого из своих персонажей. 2) Для каждого персонажа желательно создание отдельного аккаунта (регистрации). 3) В Ордене Эльфов для отыгрышей незначительных ролей используется ''Случайный персонаж'', абстрактная личность, временно при необходимости отражающая некое существо. Отыгрыш посредством ''Случайного персонажа'' допускается только для танов Ордена Эльфов. В исключительных случаях, с согласия модераторов Ордена Эльфов отыгрыш Случайным персонажем может быть допущен для не имеющего членства в Ордене Эльфов лица. Это называется ботоводство. Не знаю как у вас, но у нас за такое попросту презирают и даже банят вместе с материнским профилем. У каждого игрока существует 1 основной и энное число неосновных персонажей. Число и способности ограничиваются лишь фантазией самого игрока. По умолчанию принято лишь то, что основной персонаж всегда сильнее. Играть этими NPC можно как угодно, лишь бы всё было реалистично, логично и разумно. Никаких ботов и т.д. заводить не надо. Собственно всё. QUOTE 4. Совместный отыгрыш. 1) В случае, если два и более персонажа, находясь в одной локации, по сюжетной линии квеста должны взаимодействовать – допускается совместный отыгрыш ситуации. 2) Совместный отыгрыш представляет собой фактическое объединение при помощи средств коммуникаций двух (и более) текстов различных персонажей в один, при этом, способ составления совместного отыгрыша значения не имеет (ICQ, Email и т.п.). 3) После текста совместного отыгрыша должна ставится пометка ''Совместный отыгрыш'' и имена отыгравших. О_о По-моему отыграть совместные действия можно и без вынесения этого в целый пункт, без всяческих отметок и т.п ерунды. Зачем усложнять и без того странные правила? QUOTE 6. Отыгрыш Случайным персонажем. 1) Перед текстом собственно отыгрыша, необходимо писать краткую характеристику отыгрываемого посредством Случайного персонажа существа, она должна содержать: а) Имя (псевдоним, прозвище, второе имя, род и т.п.); б) Раса (подраса, этническая группа, и т.п.); в) Возраст (видимый и реальный); г) Комплекция (рост, вес и пр.); д) Костюм (одежда, украшения, прическа и пр.); Перечень не исчерпывающий, возможны вариации. 2) После текста отыгрыша необходимо ставить пометку ''Отыгрыш:'' и имя отыгравшего. О_о Все случайные персонажи отыгрываются либо ГМом либо самими игроками по совместной договорённости. иначе это уже... Пример. Идёт эльф по лесу и встречает 3 старых знакомцев - лесорубов с семьями. Между ними завязывается беседа и идут они в лесную деревню... И начинает игрок описывать каждого лесоруба, жён, детей... И убивается он апстенку. Гейм овер. К слову о магии и юнитах. И войне. Каждую войну судит 1 или же несколько судей. Перед войной прописывается локация(или же берётся готовое описание на момент времени атаки), прибытие войск, описание персонажей, лирическое вступление. Весь бой идёт по фазам. Поочерёдно. Сначала отписывается вступление, потом атакующие, потом обороняющиеся. 1. Количество войск оговаривается в начале конфликта. Как правило принимается примерно равным и удовлетворяющим обе стороны. 2. При договорённости каждая сторона вправе выставить свои, уникальные только для неё виды войск. Численность которых указывается до боя. Пример QUOTE Полуденные жала
Эти люди пришли с самого дальнего востока, гонимые судьбой, врагами и могущественной магией, проклятые на своей родине. Ими руководит Тулат Вуджади – мятежный гулям эмира Алльнаха. Все началось с нашествия войск Ганзы на Восток. Тогда Вуджади возглавлял элитные части Алльнахской армии, эмир был к нему милостив, а он сам имел достаточно власти, чтобы жить в свое удовольствие, но не тяготиться ответственностью, которую несет большее ее количество. Но как только первый крестоносец вступил на землю востока, Тулат, никогда не страдавший политической близорукостью или слабоумием, направил верные ему части на юг, а преданных эмиру бросил в самое пекло. Вуджади вскоре встретился с конницей под командованием брата правителя и в Альфахарнском сражении перебил около трети всей кавалерии Востока. Затем он объявил себя халифом Юга, свободным от власти эмира. Вскоре «Жала» ушли в пустыню, чтобы отразить нападение очередного отряда противника. Однако в этот раз верные люди обманули его – в пустыне не оказалось никого, а отряды Вуджади, страдающие от жажды и песчаных бурь, насылаемых первым визирем эмира, еле смогли выжить и немедленно попали в засаду. «Полуденные жала» едва выбрались из окружения людей эмира, пробились к войскам Ганзы и, в результате были приняты на службу как наемники. Войска Тулата Вуджади вооружены двузубцами, большими овальными щитами, узкими кривыми клинками. Носят они мелкого плетения кольчуги и высокие шлемы. «Жала», как, впрочем, и их великолепные алльнахские скакуны - крайне выносливые и жестокие воины, способные биться в любых условиях.
Знамя: Два черных скорпионьих жала составляющие букву V на желтом поле. Однако если такой договорённости нет, войска набираются стандартными. Пехотинцы лёгкие, тяжёлые. Кавалерия лёгкая, тяжёлая и т.д. 3. Каждому игроку по умолчанию выдаётся 50 ОМ. 4. Каждый игрок заявляет свои способности в магии и школы магии которыми владеет его персонаж, но не более 6. Быть архимагом можно только в 1 школе магии, грандмастером в 2, мастером в остальных. В зависимости от этого вычисляется количество подначаленных ему войск. Архимаг - 2000 ОМ. Армии нет, максимум - 1 НПЦ рангом не выше адепта или же не владеющий магией телохранитель. Грандмастер - 1000 ОМ. 1 отряд, 1 НПЦ рангом не выше адепта или же не владеющий магией телохранитель. Мастер - 500 ОМ. 3 отряда. 2 НПЦ рангом не выше адепта или же не владеющие магией телохранители. Адепт - 100 ОМ. 5 отрядов. 5 НПЦ рангом не выше неофита или же или же не владеющие магией телохранители. Неофит - 50 ОМ. 7 отрядов. 5 НПЦ рангом не выше неофита или же или же не владеющие магией телохранители. Архимаг на поле боя только 1 с каждой стороны. Грандмастеров не более 2 с каждой стороны. 5. При договорённости отдельной графой выставляется монструозный контингент ограниченного количества(драконы, ангелы, демоны, минотавры, элементали и т.д.) Никаких полётов. Грифоны, пегасы и т.д. - высоко прыгают, держаться в воздухе некоторое время но постоянно не летают. Каждый юнит обладает 1 суперумением(воскрешение, страх и т.д), применяемое 2 раза за весь бой. Число монструозных юнитов не более 1-5(по степени силы юнита) у каждого игрока. 6. Баллисты, катапульты, паровые танки и т.д. приравниваются к монструозным юнитам. Экипаж и обслуга набираются из заранее заявленных отрядов. 7. У каждого игрока обязан быть обоз или же рюкзак с амуницией. Все боевые ресурсы ограниченны по количеству. У лучников заканчиваются стрелы, у катапульт заканчиваются камни и т.д. Все алхимические зелья активизируются только с помощью ОМ. 8. Все боевые действия должны быть с указанием временных рамок(8.00 по общевселенскому-8.03 по общевселенскому). Хотя по договорённости можно обойтись и без них - время фазы принимается по последнему совершённому действию. Однако не больше 10-15 минут "местного времени". 9. Магические действия возможно растянуть на несколько фаз. Например персонаж чертит на земле пентограмму и заставляет её медленно накапливать силу на будущее. Однако заклятье действует только 1 фазу. Для того чтобы заклинание действовало на несколько фаз, персонаж будет каждую последующую фазу тратить такое же количество ОМ как и в начале. И повторюсь Сложность и мощность каста примерно оценивается самим игроков. Но в любом случае за судьёй последнее слово. Следует различать сложность и мощность. Сложное заклятие требует времени, но мало сил(хотя это зависит от опытности игрока в первую очередь - ему писать что за волшебство, и как оно действует). Сильное заклятие требует и времени и сил. Степень разрушительности оценивается судьёй. И частенько бывают случаи когда персонаж выложился по полной, а эффекту от чар - ноль. Противоположная сторона защитилась более простым и эффективным заклинанием, или же пропросту ушла из зоны поражения. Каждый каст вызывает усталость. Чем больше колдуешь, тем медленнее, кривее и слабее у тебя это выходит. На поле боя не существует "скрытых природных" источников магии, откуда можно брать силу свободно и легко. Возможен вариант черчения пентаграмм, проведения ритуалов, шаманства или же жертвориношения, для увеличения задействованных сил. Восполнить же таким образом ОМ - нельзя. Естевенно всё долно быть описано и объяснено. иначе хоть ты десять звёзд нарисуй на земле, это будет лишь звёздами на земле. Без малейшего эффекта. А если своего солдата зарежешь для получения силы из крови(магия крови) и не объяснишь толком ничего - ты просто зарежеш своего солдата, подорвав боевой дух собственных воинов. И всё равно все эти "примочки" в конечном итоге оценивает судья. Сработали они или не сработали.
--------------------
Ганзеец
|
|
|
|
|
18.06.2007 - 03:04
|
???????? ???????
Группа: Житель
Сообщений: 297
Регистрация: 19.04.2005
Из: Пешера
Пользователь №: 2609
|
Ох е-мае... нельзя отлучится - уже войны объявляют. Ilahar QUOTE Никаких полётов. Грифоны, пегасы и т.д. - высоко прыгают, держаться в воздухе некоторое время но постоянно не летают. True is out of thereQUOTE Ограничить применения магии до минимума, т.е. эффект от магического воздействия равен воздействию оружием. Пример: телекинез камня вместо метания его из пращи или прикрыться магическим щитом вместо обычного. Категорически против данных пунктов. Думаю, не стоит объяснять, что этим вы фактически убъете все преимущества одного из кланов Гондора. По магии, хм... Вариант Ilahar мне кажется наиболее пристойным. По поводу школ же, то считаю возможным и нужным взять школы магии мира TES: Restoration (Восстановление): школа заклинаний лечения, восстановления и усиления (примеры заклинаний: лечение, противоядие, лечение болезний, снятие паралича и т.п.); Conjuration (Колдовство): школа заклинаний вызова различных существ (примеры заклинаний: всевозможные заклинания призыва демонов, ангелов, нежити, а также сил, помогающих отпугивать вышеперечисленных существ); Alteration (Изменение): школа изменения окружающего мира (хотите облегчить вес своей поклажи, научиться ходить по воде, дышать под ней же, взламывать замки без помощи отмычек, защищатся магическими щитами? Вам сюда!); Destruction (Разрушение): школа заклинаний, ослабляющих причиняющих вред (как поется в одной песне:"Fireballs and lightning strikes - Magic war begins..." Типичные заклинания школы: огнешары, молнии, сферы холода, град камней, а также заклинания, понижающие характеристики и сопротивления, а также прямое повреждение здоровья, маны и выносливости); Mysticism (Мистицизм): школа тонких граней магии (телекинез, заклинания обнаружения, телепортации, поглощения и отражения заклинаний - типичные заклинания Мистиков); Illusion (Иллюзия): школа заклинаний, заставляющих поверить других в то, чего на самом деле не существует (типичные заклинания: паралич, молчание, очарование, подчинение, раздражение, а также создание различных псевдопреград). В таком случае классический огнешар будет иметь стихию Огня и принадлежать к школе Разрушения, землетрясение - Земля, Разрушение, а некромантский призыв нежити будет школой Колдовства и стихии Тьмы. При этом стоит различать школы и стихии - это совершенно два разных понятия. Первородные стихии: Огонь (Fire), Вода (Water), Воздух (Air) и Земля (Earth). Побочные стихии: Свет (Divine Light), Тьма (Darkness), Дух (Spirit). Взаимодействие первородных стихий циклично -нет прямых противоположностей: Вода слаба перед Воздухом, однако сильна против Огня; Огонь силен против Земли, но слаб против Воды; Земля сильна против Воздуха, но слаба перед Огнем и Воздух слаб перед Землей и силен перед Водой. Огонь->Земля->Воздух->Вода->Огонь silindoЭто же вроде (за исключением 1-2 пунктов) общефорумные правила Гондора, или я ошибаюсь?
--------------------
In the fever of battle, On wings of light. I have no riders - My lord is my mind. Beware of the dragon Who's goin' to fight, Revenger of order and light. "Драконы Абсолюта"квента
|
|
|
|
|
|
14 чел. читают эту тему (гостей: 14, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|
|