Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Первый Крестовый Поход Ордена Светлых, против неверных
Sunny
сообщение 16.06.2005 - 09:30
Сообщение #1


сказочник
*****

Группа: Капитан Стражей
Сообщений: 1881
Регистрация: 8.08.2004
Из: Орден Светлых
Пользователь №: 528



Канцлер Ордена Светлых, Граф Санни вышел на площадь перед цитаделью света чтобы обратиться к Светлым с речью:
- Братья Светлые. Наш орден уже достаточно силен. Пришло время объявить ПервыйКрестовый Поход Ордена Светлых против неверных. Всех желающих прошу заполнить анкету. Всем участникам похода будет присвоено звание Паладина. За каждый день Крестового Похода (пост в теме Поход) участнику будет выплачено вознаграждение 20 зол. За голову каждого неверного вознаграждение 200 зол. Во имя Света!


Анкета для перса:

Имя:
Возраст:
Расса:
Класс:
Внешность:
Характер:
Инвентарь:
Оружие:
Магия( если маг ):
Одежда:
Биография:
Особенный предмет (по желанию):
Способности:


--------------------
- Скажите, не встречались ли мы в прошлом году во время бойни у города Психус?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ответов
Sunny
сообщение 27.06.2005 - 09:32
Сообщение #2


сказочник
*****

Группа: Капитан Стражей
Сообщений: 1881
Регистрация: 8.08.2004
Из: Орден Светлых
Пользователь №: 528



Полный свод Правил Ведения сухопутной и магической войны.

Настоящие Правила разделены тематически на два вида войн (которые могут быть также комбинированными): война Кланов (Домов, Героев) с внешним противником, создаваемым и отыгрываемым Видящими, пример – варвары (неверные) и Межклановая война.

Общие положения для обоих типов войн.

Правила закупки войск:
1) Закупка войск: Кланы и отдельные участники имеют право закупать войска в любых потребных им количествах из списка видов войск, данных здесь ... Для закупки войск необходимо перевести сумму, в которую обходится тот или иной отряд в полном объёме на счёт Арбитра и заявить Арбитру в приват или открытой ветке о: численности закупаемых войск, месте их появления (Цитадель своего Клана или окончательно покорённый город), указания армии, с которой должны соединиться закупленные войска или места высадки на побережье. Арбитр направляет купившему войска соответствующее уведомление, войска вносятся в Единый Реестр Армий Просторов Короны и могут участвовать в боевых действиях.
2) Закупленные войска должны соединиться с указанной армией в течении нескольких дней, указанных Арбитром. Торговая Гвардия предоставляет услуги по доставке в любое место побережья, указанному владельцем, войск за плату, равную 25 монетам за перевозку одного полка. При этом в отличие от перевозки войск на своих кораблях нападений на флот Торговой Гвардии не происходит. Оплата переводится Арбитру.
3) Войска, понёсшие потери в ходе сражения (неполные полки) должны быть пополнены до следующего сражения их собственниками. Все неполные соединения в боевых действиях не участвуют! Пополнение приходит сразу к указанной армии.
4) Бонус (12 королевских рыцарей или один полк иных войск на выбор новичка) отныне предоставляется только тем, кто участвует в войнах Короны впервые. Все войска закупаются самостоятельно, королевские рыцари также доступны для найма.

Всего настоящими правилами предусматривается 5 видов боя:
1) глубинная фронтовая разведка (контрразведка);
2) авангардный бой;
3) генеральное сражение;
4) штурм и оборона крепости;
5) нападение на обозы и их охрана.

Правила ведения войны:
1) Армии, пожелавшие участвовать в войне должны быть внесены в Единый Реестр Армий Просторов Корны. О каждом отряде указываются сведения: командир, Клан (или частное лицо), численность войск по видам. О тех отрядах, в которых нет командира - Героя Короны (гарнизоны в захваченных городах, отдельные отряды) в Реестре указывается: местоположение и состав.
2) Все армии и отдельные отряды наносятся на стратегическую карту. В каждой армии должен быть назначен Командующий и сведения о них должны быть у посредника. Армии, где более 2 Героев должны иметь Командующего и Командира Авангарда, сведения о которых должны быть заявлены Посреднику. Все не заявленные командиры в войне не участвуют.
4) Командиры сообщают посреднику о направлении движения, боевом порядке, отдельных отрядах и их командирах, численности и цели своих войск. В армии обязательно выделять авангард. После чего посредник информирует о столкновении с авнгардом противника и отыгрывает авангардный бой. В случае победы войск Клана в авангардном бою представляет информацию о частях противника, противостоящих на данном направлении. Войска, входящие в состав авангарда могут также участвовать в генеральном сражении.
Если авангардный бой не отыгрывается стороной, а сразу переходят к генеральному сражению, то не удивляйтесь ловушкам и каверзам противника.
5) Командующий войск Клана сообщает посреднику о тактических замыслах на битву, рисует схему расположения войск, а посредник отыгрывает эти планы на базе Castom Battle игры "Mideival:Total War" (версия "Русская экспансия" 2:1). Сообщает о результатах боя, потерях (пленных), кратко характеризует само сражение, как какие типы войск и тактические решения командиров себя показали, делает скриншоты отдельных элементов сражения, необходимых для литературных описаний.
6) Выкуп пленных и пополнение армии.
7) Новое сражение.
8) Никакие войска, кроме внесённых в Единый Реестр в качестве разрешённых к закупке и применению не допускаются! Также запрещены: ядерное, химическое, бактериологическое оружие, боевые заграждения (проволока, бердыши и т.п.) и иные виды оружия, кроме разрешённых Арбитром к применению.

Задача участников войны: чётко сообщать посреднику о своих действиях, так, чтобы их можно было отыграть симулятором боевых действий; литературно описывать эпизоды войны, в которой участвовал герой или его отряд на основе информации посредника, скриншотов, собственной фантазии (непротиворечащей итогам отыгранных боёв); описания пирушек по поводу побед, праздников, горечи поражения, своих мыслей на войне... Да чего угодно! Лишь бы это не было флудом и флэймом, и касалось войн на Просторах Короны!

По решению судей красивые литературные сообщения премируются в сумме от 10 до 500 золотых.

Любому командиру по его заявке может кроме общей стратегической карты предоставлятся по его просьбе увеличенный план участка фронта, где он действует или планирует действовать.

Статус Командующего или Командира Авангарда, или Частного Владельца (для внеклановых) даёт право назвать армию собственным названием или именем.

Оборона войсками Короны города от противника, созданного и отыгрываемого Видящими.
Так как нейтральные города сравнительно небольшие, то в них нельзя оставлять сидеть всю армию. Максимальный размер гарнизона - 8 полков (крепость ранее нейтрального города), 12 (замок Клана или Имперской Цитадели), 16 (Столица Мира). После того, как войска противника подойдут к городу будет проведён приступ Вашего гарнизона. Если Ваши солдаты отобьют приступ, то город блокируется до тех пор, пока осаждающих не отбросит подошедшая армия Вашего Клана или Вашего союзника, или пока осаждающие не заморят гарнизон голодом, заставив его сдаться. Срок сдачи гарнзона - 30 дней после начала осады, весь гарнизон попадает в плен.

Механизм реализации осады:
1) игроки сообщают Арбитру какие войска они оставляют в гарнизонах городов.
2) Арбитр сообщает игрокам, какие из городов подверглись осаде и состав войск осаждающих, в составе штурмующих солдат противника, созданного и отыгрываемого Видящими, всегда будут осадные машины.
3) игроки сообщают Арбитру план обороны замка (схема и словестное пояснение).
4) Арбитр сообщает игрокам результат приступа (взятие замка или отбитие штурма и начало осады), и в случае блокады города начинает отсчёт 30 дней до капитуляции гарнизона.
5) игроки представляют планы или прорыва гарнизона из осаждённой крепости (всеми силами - одно генеральное сражение гарнизона против всех осаждающих варваров), или её прорыва извне, как обычное сражение (сначала - авангард, потом - генеральное сражение).
6) штурм армиями, созданными и управляющимися Видящими, проводится только один раз.
7) в гарнизон осаждённого города вводить новые полки (взамен уничтоженных) нельзя, но можно пополнять уцелевшие до полного штата. Также нельзя нанимать в осаждённом городе (цитадели) армии.
8) можно вокруг осаждённого города нанять партизан (до двух отрядов) в составе: полка стрелковой конницы (тюркополы, куманы, кроме конных самострельщиков), средней конницы (все виды нестреляющей, кроме орденских, знатных и королевских рыцарей), полк лучников, полк копейщиков (кроме тяжёлых, орденской пехоты, пикинёров-кондотьери), полк меченосцев (кроме пеших рыцарей орденов и тяжёлых мечников), полк наёмников (англосаксонских, прусских и т.д.) Можно менять состав партизан, то есть максимальное число партизанских полков - 6, можно нанять (к примеру) 2 полка англо-саксов, 2 - лучников, 2 - куман. В случае успеха нападения партизанского отряда, можно проапгрейдить (бесплатно) один из полков (например куман - в тяжёлую степную конницу, феодальных рыцарей - в знатных) или нанять ещё один полк в состав этого партизанского отряда.

Оборона войск Клана города (цитадели) от армии другого Клана:
1) аналогично по составу гарнизона, плану действия, и механизму отыгрыша.
2) количество штурмов, которые могут проводить Кланы против Кланов не ограниченно.
3) если в течении 72 часов после объявления Арбитра о начале штурма (то есть осаждающая сторона прислала свой план штурма), а реакции от осаждённых нет, то крепость считается взятой без боя и её гарнизон в полном составе сдаётся в плен. Если состав гарнизона неизвестен (то есть осаждённые не представили его), то Арбитр жребием выбирает соответствующее данному типу крепости количество полков из состава войск Клана и исключает их из Реестра, перенося всю численность этих полков - в пленных.

Правила ведения межклановой войны.
1) Аналогично войне с противником, созданным и отыгрываемым Видящими, за исключением того, что стороны представляют свои планы действий и состав войск на планах в закрытой форме (закрытых специальных ветках, клановых форумах, иных форумах или непосредственно на e-mail Арбитра).
2) Совмещением планов сторон Арбитр объявляет о местах столкновений армий враждующих сторон, после чего идёт отыгрыш сражения и объявляется результат, указывая также планы сторон на момент начала битвы.
3) В случае если одна из армий не представляет в 72-часовой срок от момента объявления арбитром о столкновении состав и план действий своих войск, то ей засчитывается техническое поражение. Сама армия (вся) отбрасывается назад на 50 километров, и частично разбегается, то есть, по жребию Арбитром исключается из Реестра 1/4 всех её полков. Если обе армии в 72 часовой срок не представили плана действий своих войск на месте столкновения, то обе армии останавливаются Арбитром в месте столкновения до тех пор, пока одна из сторон плана не представит, после чего другой армии снова предоставляется 72 часа на реагирование. Если реакции нет - то засчитывается техническое поражение. Если армия, не проявлявшая реакции окажется в результате технического поражения в безвыходных условиях (пример: прижата к морю или к реке без мостов и переправ), то она в полном составе попадает в плен к атаковавшей армии.
Это правило вводится в связи с тем, что в Первую Межклановую войну Орден Стражей, даже после неоднократных напоминаний посредника об отыгрыше ситуации атаки Дармолна Имириэнна с уже объявленным результатом (поражением Дармолна), до конца войны абсолютно ничего не предпринял. Более такого не будет. Нет реакции - значит армия потеряла управление, следовательно - бежит, в бой не вступая.
4) Выкуп войск, попавших в плен сторонами осуществляется в любое время на основании договора враждующих сторон, достигаемого путём прямых переговоров в любой форме (приватом, ICQ, иными способами) без участия посредника. Все пленные кланов также уитываются в Едином Реестре Армий Мира Короны. Передача пленных осуществляется Арбитром после того, как обе стороны представят Арбитру (через приват или открытую ветку войны) заявления с условиями выкупа. В случае если представленные заявления имеют существенные различия, выкуп пленных считается сорванным и не производится. В случае если одна из сторон откажется выкупать своих пленных, то иная сторона имеет право распорядиться продать пленных на рудники ТГ в качестве рабов по цене 1,5 золотых за человека (стоимость выкупа противника, созданного Видящими).
Выкупленные пленные могут быть возвращены в армию по следующему правилу: из пленных можно формировать любые части по половинной цене. Пример: выкуплено 140 пленных, из них сформирован полк тяжёлых копейщиков (300 монет оригинал, 150 монет - оплачивается в этом случае), 40 - куман (оригинальная цена - 200, платится 100). Арбитру сообщается о восстановлении армий из пленных и выплате необходимых для этого денег.

Количество полей боёв и максимальный размер армии на поле боя:
1) Для войны с противником, созданным и отыгрываемым Видящими, устанавливаются максимальный размер отряда на поле боя: 8 полков для авангардного сражения, охраны обоза и отряда нападения на обоз, 16 - для генерального боя.
2) Для войны Клана с Кланом - максимальный размер авангарда, охраны обоза и отряда нападения на обоз - 16 полков. Если армии, выставленные для генерального сражения превышают в численности 32 полка то Арбитром устанавливается количество полей боя для одного сражения, пропорционально количеству поков стороны, имеющей численное превосходство.
Пример: столкновение 2 армий Кланов, 34 и 48 полков. Назначается 3 поля боя по 16 полков (48/16=3). Армия имеющая меньшую численность распределяет по сколько полков выставлять на кажде поле боя самостоятельно (вариант для данного примера: 16, 14, 4). Общий итог боя складывается из результата боя на каждом направлении, то есть, к примеру 2 победы, одно поражение на 3 полях боя, то засчитывается победа. Если количество побед и поражений равно, то объявляется ничья.

Правила ведения глубинной разведки и контрразведки:
1) Кланы могут использовать против внешнего противника или друг друга отрядами глубинной разведки для установления количества армий противника на определённом направлении. Также, можно препятствовать таким действиям. Для обоих видов боевых действий можно использовать только отряды предельно лёгкой конницы: конные оруженосцы, куманы, тюркополы, конные самострельщики. Один отряд разведки или контрразведки - один полк.
2) Клан, собирающийся провести разведку, сообщает арбитру (только приватом Короны и более ничем!) о: направлении разведки, количестве выделенных для этого полков (отрядов) из состава своей армии. Клан, проводящий контрразведку сообщает о прикрываемом направлении и задействованных полках из состава армии.
3) В случае столкновения разведки и контрразведки отыгрывается бой между ними, и победившая сторона достигает своих целей (добычи сведений или срыва операции противника). В случае если количество разведчиков превышает количество контрразведчиков, то информация стороне, предпринявшей разведку передаётся автоматически, но столкновения всё равно отыгрываются. Если наоборот - то только победа в одном из столкновений (дуэлей полков) может принести информацию разведчикам.
4) По аналогичному принципу можно организовывать пограничную охрану земель своего Клана.

Правила покорения и управления нейтральными городами:
1) Города, окончательно завоёванные Кланами, остаются в их полном распоряжении до тех пор, пока существует Клан. Эти города будут отныне входить в состав земель принадлежащих Клану и приносить (каждый город) ежемесячный доход (налоги) в 500 золотых (об охране налоговых обозов - см. ниже).
2) Город считается "окончательно покорённым" если: разгромлены регулярные армии, защищавшие его; подавлено партизанское движение, вспыхнувшее вокруг него; подавлено полномасштабное восстание покорённого города. Такой город более не восстаёт, полностью верен своему Клану.
3) Из осаждённых городов налоги не поступают.

Отыгрыш доставки налогов в казну:
1) До даты отправки денег каждый Клан, у кого есть покорённый город сообщает мне в приват о том, что отряд, сопровождающий караван с деньгами состоит из таких-то частей, готовит такую-то ловушку, или ещё что придумаете. Примерное содержание письма: "Налоги, собранные в городе Карадар сопровождает отряд ... Тактическая схема действий охраны такова: ..." Если будет осаждён город, из которого отряд сопровождает деньги, то отряд, "оставшийся без работы" включается в состав гарнизона.
Если Клан не предоставит данных по охране каравана с деньгами, считается что охраны нет.
2) Если клан намеревается напасть на обоз соседа, то также приватом сообщает мне: "Организуем нападение на караван с деньгами БСК, идущий от города Карадар силами ... Тактическая схема нападения такова ...".
3) Я отыгрываю столкновения (если они происходят) и сообщаю результат.
4) Если охрана каравана успешно отбила атаки, или атак на караван с деньгами не было, то есть налоги доставили успешно, то я перечисляю сумму из "Фонда войны" Клану, собравшему их. Если охрана каравана с деньгами потерпит поражение, то тогда добыча уйдёт захватившему караван Клану.
5) Если караван ограбят внешние противники, то деньги можно будет вернуть разгромив партизанскую базу.
6) Если в ходе сражения с нападающими на караван с деньгами будут взяты пленные, то я сообщу, какой Клан напал на обоз с деньгами, в противном случае, нападавший так и останется неизвестным.

Аналогично отыгрывается нападение на обозы снабжения армий с небольшими уточнениями:
1) Считается, что армия должна получать обозы снабжения постоянно.
2) Если подряд три обоза подряд, снабжающие одну и ту же армию, будут уничтожены, то армия будет остановлена Арбитром до того момента, пока один из охраняемых обозов не сможет до неё добраться. Остановка армии означает, что она не движется по карте и способна только обороняться в случае атаки на неё.
Пояснение: этот механизм придуман потому, что иногда, особенно в межклановой войне, громить армию противника в 40-60 полков нецелесообразно (потери могут быть очень велики). Потому её можно обездвижеть и махнуть мимо неё сразу на цитадель.
3) Нападать можно как на обозы армий, созданных и управляемых Видящими, так и на обозы других Кланов.

Арбитром ведётся рейтинг полководцев по соотношению побед/поражений, потерь/уничтожения противника. Лучшие полководцы награждаются Патентом Полководца Короны.
Правила вручения Патента:
1) Патенты присваиваются за:
III ранга - за 5 побед
II ранга - за 15 побед
I ранга - за 30 побед
Высшего ранга - за 50 побед
Учёт результатов действия полководца осуществляется на основании представленных полководцем планов битв. К битвам относятся: генеральные и авангардные сражения, оборона крепостей и их штурм, нападение на обозы и их охрана. Столкновения глубинных разведывательных отрядов в зачёт не идут. В случае боя на нескольких полях, то каждое поле засчитывается за одно отдельное сражение.
2) Так как всегда побеждать невозможно, то для присвоения Патента необходимо иметь превышение поражений над победами в указанной пропорции, то есть (пример): III ранг - 7 побед, 2 поражения.
3) Для патентированных полководцев вводится специальное улучшение:
так как в базовой игре есть такой дополнительный фактор, как опыт/броня/вооружение, который сейчас используется как базовый, то есть нулевой, то войскам полководца, котрый имеет Патент, будут даны следующие улучшения (автоматически, при отыгрыше битв) всех солдат (для всех полков) под его командованием:
III ранг: опыт +1, оружие и броня - базовые.
II ранг: опыт +2, оружие +1, броня +1
I ранг: опыт +3, оружие +2, броня +2
Высший ранг: опыт +4, оружие +3, броня +3

Очки Влияния Кланов, начисляемые за военные успехи:
1) За победу в генеральном сражении или взятие города противника - 1 ОВ. Накопленные таким образом ОВ в конце месяца, после выплаты премиальных Торговой Гвардией обнуляются. За наличие в составе Клана полководцев III класса - 3 ОВ, II класса - 5 ОВ, I класса - 7 ОВ, Высшего класса - 10 ОВ, эти ОВ остаются у Клана навсегда, пока полководец входит в его состав.
2) За окончательное покорение нейтрального города Клану навечно (пока существует Клан или город не будет потерян в борьбе с другим Кланом или противником, созданным Видящими) начисляется 2 ОВ.
3) За поражение войск Клана от другого Клана в генеральном сражении 1 ОВ у проигравшего отнимается и передаётся Клану-победителю.

Особые правила для армий, в состав которых входят Герои, имеющие навык воскрешения или некромантии:
1) Армия, имеющая в составе своей армии Героя-Некроманта (только Тьма или Сумрак) восстанавливает после боя 20% павших в бою солдат в виде зомби. Они вносятся в Реестр Армий Короны и используются в дальнейших боевых действий. Отыгрывать их на поле боя будем юнитом "лесники".
2) Армия, имеющая в составе Героя-Воскресителя (только Свет) воскрешает после боя 15% своих павших в бою солдат. Все возрождённые солдаты возвращаются в свои первоначальные подразделения. Убитых героев воскрешать нельзя.
3) Для засчитывания воскрешений и подъёма мёртвых посредником необходимо Герою-Воскресителю или Герою-Некроманту описать после боя ритуал, причём красиво и литературно, так, чтоб ритуал "получился" (то есть - отписки "пришёл - увидел - воскресил" приниматься не будут).
4) Одна армия не может совмещать и воскрешение и некромантию, но разные армии в составе вооружённых сил могут иметь на выбор один из этих навыков.

Дополнение по литературным описаниям битвы:
Если хочется использовать для последующего описания битвы что-то абсолютно фантастическое, то после объявления итогов сражения Арбитром можно в литературное описание вставлять что угодно, но с учётом следующих требований:
1) описание не должно носить оскорбительного или издевательского характера. Пример: "я скастовал всеобщей страх и враг трусливо побежал", или "уходящие войска противника сопровождала музыка молебна во славу меня - победителя" и тому подобное.
2) описание не должно противоречить итогам боя, оглашённых Арбитром.
3) описание не может вестись за Героя - жителя Короны или созданного им персонажа, за исключением констатации факта смерти или пленения, если такое оглашено Арбитром. За нейтралов можно описывать свободно.
В случае нарушения этих требований герой получает предварительное предупреждение с обязательным удалением поста, нарушающего правила, в случае повторности нарушения - считается убитым без права воскрешения, участвовать в войне или просто писать в её ветках не имеет права.

Применение магии на войне:
1) Разрешена любая магия, которая только может быть изобретена и использована Героями. НО...
2) На КАЖДОЕ магическое воздействие, применённое по отношению к противнику, созданному и отыгрываемому Видящими, он наносит ответный магический удар, адекватный силе заклинания нападающего.
3) Противник, созданный и отыгрываемый Видящими, применяет магию ТОЛЬКО В ОТВЕТ на магическое воздействие против него.
4) В Едином Реестре Армий Мира вводится дополнительный раздел о статусе в Клане, магических способностях и уровне мастерства.
4) Каждый герой, сопровождающий армию, имеет право кастовать два заклинания за одно сражение, но только на том поле боя, где он находится. Для этого каждый самостоятельно направляет арбитру после объявления о подготовке сражения список и суть применяемых заклинаний с обязательным указанием цели, на которую направлено заклинание. Отписывать одному герою за другого нельзя, каждый свои заклинания пишет сам. После совмещения полученных данных, а также простым "подбрасыванием монеты" (сработало - не сработало) Арбитр получает суммарный результат от применения магии на поле боя, после чего учитывает это при отыгрыше битвы.
5) В случае, если в 72 часовой срок после объявления о начале сражения данных по применению магии одной из сторон не последовало, то Арбитр считает, что битва проходит в условиях отсутствия магического противодействия.
6) Заклинания уровня base (см. список ниже) или аналогичные им, могут применятся любым героем-участником, заявившем в "Составе" о наличии у себя магических способностей. Заклинания уровня expert или аналогичные могут применяться "продвинутым" составом участников войны, то есть, занимающими в Клане уровень в иерархии не ниже чем "оруженосец" Ордена Стражей, "Принявшего Сумрак" БСК, "Принятой" Белой Башни или аналога в других Кланах. Заклинания уровня master или их аналоги могут применяться только заместителями глав Кланов или аналогичных должностей, пример - Восседающая от Айа Белой Башни или Призрачный Клинок БСК. Заклинания уровня grandmaster и их аналоги допустимы только для глав Кланов.
Чтобы не было "срочного" перековывания всех новобранцев в "продвинутых" вводится ограничение: grandmaster'ский уровень от всего Клана могут применять 2 героя, master'ский - 2 человека, expert'ный - 4 человека, base - любой член Клана - участник войны. Если в войне участвует герой, не состоящий в Клане, то его магические способности ограничены Base'овым уровнем.
7) ограничение по воздействию магии на поле боя, герой, в зависимости от уровня может накладывать заклинания только на определённое количество полков или героев, в зависимости от глубины построения противника:
base - одно заклинание воздействует на 1 отряд или 1 героя только в первом ряду построения своей армии или армии противника.
expert - одно заклинание воздействует на 4 отряда или 2 героев в первом или втором ряду построения своей армии или армии противника
master - одно заклинание воздействует на 8 отрядов или 4 героев на всю глубину построения своей армии или армии противника.
grandmaster - одно заклинание воздействует на всю армию или всех героев свою или противника.

Превращение героя во время боя в зверя (дракона, пантеру или иное) также считается магическим действием уровня expert, соответственно, для новобранцев недоступно, остальным - при отыгрыше засчитывается как одно из двух заклинаний, на которые герой имеет право за одно сражение.

Разрешается нападение на командиров армий, созданных и управляемых видящими, с применением магии, превращения в других существ (оборотни), драконами и пр. В ответ на это нападение наносится адекватный магический удар по героям или армии Героев.

Магия применяется так: о любых действиях, которые проводят маги, Видящий, играющий за нейтралов (Арбитр - если героя нет, а битва началась) узнаёт из открытых веток проведения войны и наносит ответный удар за противника, сообщаются результаты взаимного воздействия. Магические удары могут наносится во время авангардного боя (заявляется используемая магия после объявления посредником о том, что будет столкновение), во время генерального сражения (заявляется используемая магия после объявления посредником о том, что будет сражение).

Заклинания, которые могут быть применены (за основу, как всегда, беру свою наилюбимейшую игру Might and Magic VII, но буду дополнять по мере необходимости из Neverwinter Nights и всех её add-on'ов, да вообще - из любой игры. Хотя и этого арсенала вполне хватит):

Earth Magic (Магия Земли):
Base: Stun, Slow, Earth Resistance, Deadly Swarm
Expert: Stone Skin, Blades, Stone te Flash
Master: Rock Blast, Telekinesis, Death Blossom
Grandmaster: Mass Distortion

Stun - оглушение противника.
Slow - замедление противника.
Earth Resistance - защита от магии земли.
Deadly Swarm - нападение роя насекомых.
Stone Skin - усиление бронирования своих войск.
Blades - удар вращающимися лезвиями.
Stone to Flesh - снятие окаменения.
Rock Blast - удар магическим камнем по цели.
Telekinesis - манипулирование неживым объектом на расстоянии.
Death Blossom - удар градом магических каменных осколков.
Mass Distortion - удар по врагу с помощью резкого увеличения его массы. Всего погибнет до 45% всех войск.

Water Magic (Магия Воды):
Base: Poison Spray, Water Resistance, Ice Bolt
Expert: Water Walk, Acid Burst
Master: Town Portal, Ice Blast
Grandmaster: Lloyd's Beacon

Poison Spray - удар струёй яда.
Water Resistance - защита от магии воды.
Ice Bolt - удар ледяной молнией.
Water Walk - и армия противника переправляется на другой берег не имея мостов и не тратя времени на переправу "по воде аки по суху".
Acid Burst - удар многими струями яда по многим целям.
Town Portal - упрыгнуть со своей армией в выбранный город, исчезнув от нападающего противника.
Ice Blast - удар магическим шаром.
Lloyd's Beacon - упрыгнув не только оставит свой портал (закрытый от проиникновения других магов Короны), но и может обратно прыгнуть в то же место со значительно более крупной армией.

Fire Magic (Магия Огня):
Base: Fire Bolt, Fire Resistance, Fire Aura
Expert: Fireball, Fire Spike
Master: Immolation, Meteor Shower, Inferno
Grandmaster: Incinerate

Fire Bolt - обычная огненная молния.
Fire Resistance - защита от магии огня.
Fire Aura - усиление боевых свойств оружия армии.
Fireball - старый добрый...
Fire Spike - огненная мина.
Immolation - окатывает всех валом огня.
Meteor Shower - удар градом метеоритов с неба.
Inferno - без коментариев...
Incinerate - испепеление цели.

Air Magic (Магия Воздуха):
Base: Wisard Eye, Air Resistance, Sparks
Expert: Shield, Lightning Bolt
Master: Invisibility, Implosion, Fly
Grandmaster: Starburst

Wisard Eye - узнет все сведения о местоположении и численности противостоящей армии Героев Короны.
Air Resistance - защита от Магии Воздуха.
Sparks - залп маленькими шаровыми молниями.
Shield - уменьшает точность лучников противника.
Lightning Bolt - молния.
Invisibility - невидимость для себя и своей армии. Догадайтесь, что он невидимым может натворить?
Implosion - уничтожение воздуха вокруг цели.
Fly - полёт, причём армия противника может улететь из невыгодной ситуации целиком.
Starburst - падение звёзд с небес.

Mind Magic (Магия Разума):
Base: Mind Blast, Mind Resistanсe, Telepathy
Expert: Cure Paralysis, Berserk
Master: Mass Fear, Cure Insanity, Psychic Shock
Grandmaster: Enslave

Mind Blast - удар по нервной системе противника.
Mind Resistanсe - защита от магии разума.
Telepathy - телепатия, и всё с этим ясно.
Cure Paralysis - лечение паралича.
Berserk - в сражении один из отрядов Армии Короны сходит с ума и нападает на своих.
Mass Fear - массовый страх, снижает доблесть противостоящих магу войск
Cure Insanity - лечит безумие.
Psychic Shock - удар по психике... Может быть смертельным, или Герой Короны отправляется на лечение.
Enslave - сводит с ума армию и героев, противостоящих магу, и они вырезают друг-друга.

Spirit Magic (Магия Духа):
Base: Bless, Fatе
Expert: Remove Curse, Preservation, Heroism
Master: Spirit Lash, Raise Dead
Grandmaster: Resurrection

Bless - Благословление - все стреляющие отряды доблесть +1.
Fate - то же самое, но может быть наложено и на противника, снизив ему Доблесть -1.
Remove Curse - снимает все заклинания проклятий.
Preservation - сохранение героев своей армии неубиваемыми.
Heroism - то же, что и Bless, только для войск, дерущихся в рукопашную.
Spirit Lash - разрыв связей души и тела цели... Сами понимаете - минимум, тяжёлое ранение Героя Короны.
Raise Dead - вернуть к жизни своего убитого героя.
Resurrection - воскрешение одного из своих уничтоженных отрядов.

Body Magic (Магия Тела):
Base: Cure Weakness, Heal, Body Resistanсе, Harm
Expert: Cure Poison, Hammerhands
Master: Cure Disiase
Grandmaster: Protection from Magic

Cure Weakness - лечит слабость и усталость.
Heal - лечение героя или выбранного отряда.
Body Resistanсе - защита от магии тела.
Harm - просто некий урон.
Cure Poison - лечение отравления.
Hammerhands - удар гигантского кулака. Особо опасен для летающих - переломает им крылья.
Cure Disiase - лечение болезней.
Protection from Magic - думаю, всё ясно.

Light Magic (Магия Света):
Base: Light Bolt
Expert: Dispel Magic, Paralyse
Master: Houre of Power, Sunray
Grandmaster: Divine Intervention

Light Bolt - удар светом.
Dispel Magic - снятие любой магии.
Paralyse - паралич цели.
Houre of Power - усиление доблести армии +1.
Sunray - удар солнечным лучом.
Divine Intervention - вмешательство богов и выполнение Богами желаний... Ограничение - сказать что "пусть все враги исчезнут", "абсолютное бессмертие навечно для меня и всех моих войнов" или что-то подобное - нельзя.

Dark Magic (Магия Тьмы):
Base: Toxic Clowd, Vampiric Weapon
Expert: Sharpmetal, Pain Reflection
Master: Dreagon Breath
Grandmaster: Souldrinker

Toxic Clowd - удар облаком магического газа.
Vampiric Weapon - усиление оружия своей армии +1.
Sharpmetal - удар летящим расплавленным металлом.
Pain Reflection - каждый удар Мага Короны отражается в него.
Dreagon Breath - дыхание дракона, огненная струя.
Souldrinker - высасывает из противника жизнь.

Герой Короны может быть убит в бою или магией (ответным ударом) - но оживлён и возвратиться в игру, выплатив 250 монет в Торговую Гвардию для призыва специалиста по оживлению.


--------------------
- Скажите, не встречались ли мы в прошлом году во время бойни у города Психус?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Сообщений в этой теме
- Sunny   Первый Крестовый Поход Ордена Светлых   16.06.2005 - 09:30
- - Sunny   Паладин № 1. Имя: Санни Возраст: неопределенный Р...   16.06.2005 - 09:47
- - Селена   Имя: Селена Возраст: и не стыдно девушку об этом с...   16.06.2005 - 10:43
- - Sunny   Светлые уже выступили в поход! Необходимо сроч...   16.06.2005 - 11:58
- - Сумкин   Имя: Сумкин Возраст: 65 Расса:Хоббит Класс: воин-к...   16.06.2005 - 12:13
- - Sunny   Сумкин паладин № 3. Тема открыта. Отписывайся в Зе...   16.06.2005 - 12:28
- - Evendor   Имя: Evendor Возраст: 250 Расса: эльф.крылатый Кл...   16.06.2005 - 12:36
- - Sunny   лорд Evendor, приветствую вас. паладин № 4 Всем у...   16.06.2005 - 12:40
- - Селена   sunny_cat Спасибо. Evendor Как знамя выглядит,пок...   16.06.2005 - 14:56
- - Evendor   хм..мне его еще не вручили   16.06.2005 - 17:38
- - deathlord   А против кого крестовый поход, если не секрет? Я э...   16.06.2005 - 21:34
- - Старый   Имя: Лекс Возраст: 20 Расса: Полуэльф Класс: боево...   16.06.2005 - 23:34
- - GLADIATOR   Мою анкету составления перса стырили. ))) Имя: В...   16.06.2005 - 23:52
- - DavE   Почему все "персов" описыавают,а? Персы,...   17.06.2005 - 03:34
- - Lomiel   DavE, шутку оценили Анкета. Имя: Ломиэль ...   17.06.2005 - 05:31
- - deathlord   Имя: на Гондоре известен как Лорд Смерти. Возраст:...   18.06.2005 - 16:59
- - Sunny   deathlord поход - это просто поход присоединяйс...   19.06.2005 - 01:11
- - Селена   sunny_cat здОрово! э..только я неверного уже...   19.06.2005 - 01:15
- - deathlord   sunny_cat: Лады, почему бы и не повоевать. Как со ...   19.06.2005 - 01:24
- - Sunny   deathlord бери   19.06.2005 - 01:38
- - Старый   sunny_cat 1 можно поменятся с Ломиэль? мне 7й номе...   19.06.2005 - 01:49
- - Lomiel   sunny_cat, подтверждаю Пусть берёт этот номер...   19.06.2005 - 01:52
- - Sunny   Старый в подфоруме "Земли Гондора" я ран...   19.06.2005 - 01:54
- - deathlord   sunny_cat: Я готов. Скоро я и мой оруженосец приб...   19.06.2005 - 15:09
- - Кхазад Молот   А! Ну держись враги (кстати, кто враги-то?) И...   19.06.2005 - 20:55
- - Sunny   Кхазад Молот если не возражаешь, Крестовый Поход о...   19.06.2005 - 21:03
- - Повелитель_Призраков   Могу выступить за любую из сторон.... Имя: Дым Во...   20.06.2005 - 10:02
- - Sunny   Ломиэль отправила мне такое письмо: QUOTEПриветств...   24.06.2005 - 18:53
- - DavE   *Скиф нервно поигрывал акинаком* -Знаешь, санни, о...   25.06.2005 - 03:15
- - Lomiel   sunny_cat, спасибочки )))) Дождалась А то тут у...   25.06.2005 - 08:33
- - Mogwaika   ндааа.. вот кстати по поводу зороастрийцев - бишь ...   25.06.2005 - 13:30
- - сын плотника   Я, конешно дико извиняюсь, но не пробовали ли (ли ...   25.06.2005 - 17:40
- - deathlord   Sunny_Cat: Раз уж командование решило пока приоста...   25.06.2005 - 18:34
- - Старый   а может Канцлеру стоит просто вставить в начало п...   25.06.2005 - 23:51
|- - deathlord   QUOTE(Старый @ 25.06.2005 - 23:51)а может Кан...   25.06.2005 - 23:57
- - Старый   QUOTEПо совести говоря, надо было вначале как раз ...   26.06.2005 - 02:56
|- - deathlord   QUOTE(Старый @ 26.06.2005 - 02:56) дык и я пр...   26.06.2005 - 23:50
- - Lomiel   deathlord, ну на Рохан мы вообще-то не идём... И х...   26.06.2005 - 11:31
- - deathlord   Ну, если творчески прикинуть, можно почти все клан...   26.06.2005 - 13:30
- - Lomiel   QUOTEесли творчески прикинуть, можно почти все кла...   26.06.2005 - 17:27
- - Старый   Lomiel , а я это лорду говорил, а не сам так дума...   26.06.2005 - 23:31
- - Sunny   Короче, ни на каких зороастрийцев, а тем более на ...   27.06.2005 - 09:29
- - Mogwaika   ммм а при чем тут Корона? У нас вроде - Гондор.......   27.06.2005 - 12:44
- - Хела   а он просто ссылочку забыл дать на Магическую коро...   27.06.2005 - 16:39
- - Lomiel   М-да... пока я всё это прочитаю пару месяцев прой...   27.06.2005 - 17:57
- - deathlord   sunny_cat: По моему, слишком сложно. Да и отряды з...   28.06.2005 - 21:07
- - Старый   я в шоке. при такой механике надо быть в постоянно...   29.06.2005 - 00:35
- - Lomiel   deathlord, ваше предложение я хоть как-то могу уме...   29.06.2005 - 01:20
- - Sunny   Lomiel Старый deathlord тогда продолжим поход? ид...   1.07.2005 - 00:29
- - Sunny   Хела я не скрываю, что с Короны их стянул. не сам...   1.07.2005 - 00:31
- - deathlord   sunny_cat: Почему бы и нет. Играем по моим упрощён...   2.07.2005 - 15:45
- - Старый   sunny_cat вот давайте, внесём ясность. я надеюсь ...   2.07.2005 - 22:43
- - Sunny   Старый не будем. Просто красиво отыгрываем словес...   14.07.2005 - 02:11
- - Lomiel   sunny_cat Из похода ушла, оставив там две сотни б...   14.07.2005 - 03:49
- - Mogwaika   ja ne v sedle, a v kapjushone.....   14.07.2005 - 16:41
- - deathlord   Приятно, конечно, видеть точную цитату своего пост...   14.07.2005 - 20:18
- - Evendor   am eshe v sedle!!!)   16.07.2005 - 00:05
- - Sunny   Итак, Первый Крестовый Поход Ордена Светлых законч...   3.08.2005 - 12:32


Тема закрытаНачать новую тему
6 чел. читают эту тему (гостей: 6, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 7.04.2025 - 22:13