|
|
|
Межфорумный поход: разминка, внеигровая тема, НРПГ |
|
|
|
21.06.2007 - 16:03
|
????
Группа: Житель
Сообщений: 13
Регистрация: 7.06.2007
Пользователь №: 12973
|
Прежде, чем две величайшие силы Тенесвета Неформата и Светотени Гондора сошлись в смертельной битве за право зваться лучшими поке ролевиками словесок Рунета, этим двум силам предлагается непродолжительный и немасштабный поход-приключение. Это для того, чтобы, прежде чем отправляться вслепую на войну, несколько познакомиться и ознакомиться с противником - этакая разведка, прежде чем проводить оную боем.
Данный поход ведет ДМ, что значит полную регуляцию им происходящего в игровом мире, одновременно повествование, развитие сюжета и судейство. То есть, все значительные действия своих героев игроки пишут как вероятные варианты развития событий, но утверждает либо отвергает их окончательно ведущий и только он. Это сделано во избежание разногласий.
Данный ДМ-судья, коим вызвался быть Глупарь Мелиракс, обязуется судить по таким принципам: 1. Достоверность отыгрыша, то есть, насколько близко к реальности Вы изображаете душу Вашего героя, насколько живым он выглядит. (Заметьте, реальность психологическая едина для всех миров). 2. Идею, всю гениальность и практичность задумки. Бывают красивые замыслы, совершенно неэффективные за пределами Страны Грёз. 3. Реалистичность воплощения идеи. Достаточно того, чтобы задумка вписывалась в реалии мира фэнтези, но грубые нарушения физики-шизики, навроде полторачасовой акробатики в полном доспехе с возрастающей скоростью и безупречной точностью, обрезаю. Как правило обрезка идет в сторону "ему просто показалось, а на самом деле..." 4. Вежливость отыгрыша с точки зрения игровой этики, коя включает в себя неописание действий/бездействия чужих геров и результатов своего на них воздействия, неоперирование сверхними мощностями и способностями, оставляние противнику времени на ответ и возможности отбиться (не бывает безупречных и неотбиваемых чар и приемов, нет абсолютных ловушек, герой гибнет только тогда, когда к этому готов его игрок). 5. Общая справедливость в том плане, чтобы даже слабый захотел играть дальше или как минимум не обиделся. Судья - это не милицейская овчарка, которая должна хватать нарушителей и кусать их побольнее. Судья - закон равновесия игры и наставник, должный помочь игрокам развиться, превзойти себя.
Для вступления в поход необходимо написать так называемую квенту и, при использовании магии, указать свою методику.
Квента (описание персонажа и его прошлого), в которой обязательно должны присутствовать сведения следующего характера: а) Имя (псевдоним, прозвище, второе имя, род и т.п.); б) Раса (подраса, этническая группа, и т.п.); в) Возраст (видимый и реальный); г) Комплекция (рост, вес и пр.); д) Особые приметы (шрамы, татуировки и пр.); е) Описание лица или указание на соответствие изображения аватара лицу персонажа; ж) Костюм (одежда, украшения, прическа и пр.); з) Сведения о оружии и прочих предметах коими владеет персонаж; и) Историю (биографию) персонажа; к) Особенности характера, мировоззрение; л) Навыки, умения, таланты – магические и прочие; м) Титулы, воинские звания, занимаемые должности и прочие регалии. Перечень не является исчерпывающим – допускается включение иных сведений. Изложенные выше обязательные к указанию в квенте сведения могут быть указанны как по пунктам, так и в произвольном порядке содержатся в описании.
Поход - это не война, а я предлагаю вам незатяжный совместный поход, своеобразную тренировку перед битвой.
--------------------
Спилорн да'Мелиракс шлет привет из славной Оисии всея пэрам этого мира! ДОРВЁМСЯ, ЕСЛИ НЕ ЗАРВЁМСЯ! Задавим врага килобайтами текста! ©
|
|
|
|
|
21.06.2007 - 16:08
|
????
Группа: Житель
Сообщений: 13
Регистрация: 7.06.2007
Пользователь №: 12973
|
А, поскольку магические системы двух ролевых школ отличаются, да будет магия ограничена следующим образом: те, кто хотят использовать магию, выбирают используемый ими метод, только один. Сфер, Стихий и прочего может быть неограничено, но каждый метод работы накладывает свои ограничения: жреческая школа подразумевает служение культу и заимствование силы при невозможности распоряжаться ей как угодно, стихийная школа учит пользоваться силами неживой природы, большей частью с красочными спецэффектами, а изучающий глубоко одну из них, ставя ее в основе своей магической техники становится пиромантом (Огонь), аэромантом (Земля), гидромантом (Вода) или геомантом (Земля). Есть друиды, алхимики, некроманты, демонологи, менестрели, хаотики, псионики, руномаги, кинетики, предельщики, астральники, портальщики. У каждого своя методика работы с одними и тем же силами. Свой метод плетения чар, своя школа обращения к законам Вселенной.
Что же мультиклассы? Вы не поняли: мультикласс подразумевает использование разных Сфер, но школа их применения одна. Есть большая разница между методикой использования Воды стихийником и псиоником, даже камни руномаг видит не так, как демонолог, а менестрель смотрит совсем иначе. Где-то в сети гуляет хохма о том, как тот или иной профессиональный класс откроет запертую дверь - чтобы понять разницу, поставьте в эту ситуацию каждый класс.
Опишите вашу методику, дайте название классу. Каждый маг, особенно если он из ОиСа, уникум, поэтому пусть опишет свою школу знаков на 500, если эта школа не укладывается в стандартные рамки. Затем идет само заклинание.
Что должно входить в описание каста: 1. Откуда маг знает это заклинание или как сумел до такого додуматься. 2. Причина, по которой это заклятие вписывается в этот мир, логика заклинания, доля рациональности. 3. Источник силы и описание (описание раз за одну короткую ролевку), где и как маг научился ее черпать именно оттуда. 4. Способ наложения чар - жестами ли, словами, предметами, рисунками, ритуалами или просто силой воображения, материализации мысли. 5. Предполагаемый эффект заклинания, только предполагаемый, а не реально свершившийся. Что произойдет на самом деле, решает судья, и только после того, как атакуемая сторона опишет свой метод защиты.
Да, каждое заклинание необходимо описать, а не "маг зажег огонек на ладони" или "вызвала огненный шторм". Практически, таким образом (описанием в тексте отыгрыша механизма творения и действия чар) создается спеллбук на ходу, и почти ни одно заклинание не используется дважды.
МЕТОДИКИ:
Религиозный Символист (Ха,Ос) В принципе, Символическая Магия позволяет творить любые заклинания - достоточно было бы у волшебника сырья и фантазии. Символист, как и следует из названия, использует для творения чар различные символы - жесты, вербальные формы, чертежи и предметы. Таким образом, чем больше таких символов использует маг, тем более сложным и эффективным получится его заклинание. Разумеется, символы неравны в своей "ценности" - если простая, усиленная несколькими жестами мыслеформа создает весьма умеренный эффект, то какой-нибудь предмет в сочетании с ритмичным (а лучше рифмованным) вербальным приказом позволит сделать значительно больше. Символическая магия использует, в отличии от других подобных систем, очень большое, практически неограниченное количество симовлов-знаков, поэтому является в большей степени интуитивной, нежели каноничной. Главным для мага есть знание того, какую функцию тот или иной знак-символ выполняет в структуре его заклятия. От того, насколько логичным является исполнение именно этого предмета именно этой функции зависит стабильность (да и выполнимость) чар. Религиозный Символист - Символист верующий, что позволяет ему довольно эффективно использовать предметы или молитвы культа в своем волшебстве (хотя разумеется, он очень уступает обычному жрецу в этом вопросе).
Высший телекинез (Фурион) Заклинания этой школы основаны на физических законах. При высокой концентрации возможно создание особо крупных полей, волн, управление мельчайшими элементами пространства(например, путем движения электронов можно провести через противника электрический ток). Но тут стоит учесть, что стоит хоть немного отвлечься, и контроль теряется, а среда возвращает все в равновесное состояние. С другой стороны, можно создавать элементарные поля, меньшей мощности, чтобы воздействовать на окружающих. Разумеется, это далеко не все сферы применения школы. Стоит учитывать, что процесс этот, даже при использовании сторонних источников энергии, расходует энергию самого колдующего. В связи с этим побочными эфектами могут быть усталость, голод. Особо серьезные чары могут привести к потери сознания.
Земляной дракон-друид (Фафнир) Общие способности: 1) Ночное зрение. Элементарная способность, позволяющая видеть в темноте. 2) Обострить восприятие. Способность, позволяющая повысить все свои чувства и ощущения. Минус способности - боль тоже чувствуется сильнее. 3) Притупить восприятие. Полная противоположность предыдущего. 4) Трансформация. Способность, дающая возможность выбрать себе вторую форму один раз и навсегда. Это может быть совершенно любое существо, но чаще всего драконы выбирают форму человека, как наиболее способную и удобную. 5) Облитерация (Уничтожение). Самая странная из всех способностей, больше похожая на заклинание. Превращает энергию дракона в поле. Все попавшие в это поле не могут двигаться, применять способности и произносить заклинания. Также все заклинания, наложенные на попавших в поле, снимаются. Через некоторое время оно взрывается, нанося всем огромный урон. Зачастую и сам дракон погибает. Выдержать эту способность и остаться в живых из драконов может только земляной, но после применения ему придется долго восстанавливаться. Поэтому этой способностью пользуются только в крайнем случае. Непрерываемая. Канальная. Каждую секунду дракон теряет 100 единиц здоровья (ЕЗ). Эффект мгновенного сжигания магической энергии (МЭ) у существ и 100 МЭ/сек для дракона, парализации, тишины и снятия заклинаний в радиусе 250м от дракона. Длительность чтения МЭ дракона/100 секунд. Урон по дракону - МЭ дракона*10. Урон по существам в поле МЭ дракона*10. Дополнительный урон по существам вычисляется отдельно для каждого существа и равен МЭ существа*10. При смерти дракона от потери здоровья во время чтения заклинание прерывается, но все равно наносит урон. На этом общие способности заканчиваются. Способности земляного дракона: Основные характеристики: живучесть и естественная регенерация. Живучесть позволяет выдержать большое количество повреждений, а регенерация отвечает за быстрое восстановление и заживление ран. Земляные драконы весьма средние в магии (средний показатель магической энергии) и силе дыхания (средний показатель атаки), зато очень живучи (высокий показатель защиты и живучести). Это единственные драконы, способные выдержать удар Облитерации. Способности: 1) Каменная кожа. Способность увеличивает прочность чешуи в несколько раз. Поглощение физического урона 50% для рубяще/режуще/колющих атак. Уязвимость к дробящим атакам 10%. 2) Кислотное дыхание. Позволяет научиться дракону синтезировать состав, обладающий огромной окислительной способностью, а также нарастить специальную слизистую оболочку для защиты внутренностей от него. Урон 7 ед.* уровень + 5 ед. урона от кислоты на 20 сек. Разрушение металлических конструкций. 3) Окаменение. Способность, позволяющая на некоторое время стать неуязвимым для любых физических атак. На время действия дракон не может что-либо делать. Парализация. Иммунитет к физическим атакам. Способности друида: Дракон, специализирующийся на защите. Умеет призывать на помощь силы Природы, помогающие ему и его спутникам. Способности: 1) Неприятие магии. Способность, дающая постоянное сопротивление любым заклинаниям, включая поддерживающие, первых трех кругов. Поэтому сложность заклинаний друида, которые он может наложить на себя, начинается с 4-го круга. 2) Чувство Природы. Улучшенный аналог "Обострить восприятие". Не обостряет чувство боли. 3) Полиморфизм. Улучшенная способность "Трансформация". Позволяет выбрать еще 2 формы. Заклинания: 1) Контроль над животным (1) Позволяет контролировать выбранное животное, при этом сам дракон не может двигаться. Полезно для сбора информации. 2) Кожа Природы (4) Усиленный аналог "Каменной кожи". Поглощение любого физического урона 50%. Мгновенное. 3) Шипы (4) Произносится только при действующем заклинании "Кожа природы". Позволяет отрастить шипы, атакуя свозь которые, противник получает урон. Возврат повреждений 100%. Длительность чтения 10 сек. 4) Очищение (4) Снимает все проклятия и заклинания с себя. Мгновенное. 5) Сила Природы (5) Призывает силы природы на определенную площадь. Данное поле медленно восстанавливает и усиливает союзников, одновременно повреждая и ослабляя противников. Площадь D = 250 м. Эффект ауры. Поглощение МЭ дракона 5 ед./сек. Существует несколько форм этого заклинания. Сила Природы: регенерация. Регенерация 5 ЕЗ/сек. Урон 5 ед./сек. Сила Природы: ускорение. Увеличение всех показателей скорости +10%. Уменьшение всех показателей скорости -10%. Сила Природы: усиление. Урон +10%. Урон -10%. 6) Впитать заклинание (5) В течении 10 секунд любое заклинание, произнесенное на дракона, будет поглощено. Мгновенное. Канальное. 7) Разрушить заклинание (5) Заставляет прекратить произношение заклинания целью. Прекращает чтение заклинаний. Обрывает канальные заклинания. 8) Опутывание (5) Дракон призывает под ноги цели цепкие лианы, которые хватают цель и не дают ей двигаться. Длительность 2 мин. 9) Бич (5) Дракон призывает бич из лианы, который ударяет противника. Имеет неплохой шанс его отравить. Урон 50 ед. Шанс отравления 50%. Урон ядом 5 ед./сек. Мгновенное. 10) Вызвать дендройда (духа леса) (6) Вызывает дендройда и дает над ним контроль. * * * Значения некоторых сокращений и терминов: D - диаметр воздействия заклинания, площадь которого - круг. ЕЗ - единицы здоровья МЭ - магическая энергия Канальность заклинания подразумевает постоянную концентрацию на все время действия заклинания. Любое движение колдующего или получение им урона обрывает заклинание. Показатели скорости: скорость произношения заклинания, скорость атаки, скорость передвижения.
Модераторам просьба, если не затруднит, перенести в эту тему необходимые посты из "Внимание, война". Благодарен Вам!
--------------------
Спилорн да'Мелиракс шлет привет из славной Оисии всея пэрам этого мира! ДОРВЁМСЯ, ЕСЛИ НЕ ЗАРВЁМСЯ! Задавим врага килобайтами текста! ©
|
|
|
|
|
22.06.2007 - 12:41
|
????
Группа: Житель
Сообщений: 67
Регистрация: 25.12.2006
Пользователь №: 8973
|
а) Имя - Меленон Атлинек б) Раса - эльф неопределенной национальности. в) Возраст - около 300 лет. г) Комплекция (рост, вес и пр.) - Поджарый, высокий. Рост - Шесть футов и шесть дюймов. Вес - 5 пудов. д) Особые приметы (шрамы, татуировки и пр.) - не имеется. е) Описание лица - резкие, рубленные черты лица, длинноватый нос, желтые глаза, длинные русы волосы; На висках собраны в косы, доходящие до ключиц. ж) Костюм (одежда, украшения, прическа и пр.): Одежда - Черный бархатный кафтан с алой окантовкой, черные свободные штаны. Тяжелые башмаки с оловянными пряжками. Доспехи - легкие. Клепанная однослойная кольчуга, наручи, перчатки с заклепками, кожанные наголенники, сапоги. Открытый полушлем. з) Сведения о оружии и прочих предметах коими владеет персонаж: Оружие - тяжелая секира с окованной металлом рукоятью, гладий, несколько метательных кинжалов. Четыре дротика длиной в три локтя. Удавка. Два метательных топорика. Конь - неупокоенный скакун, оседланный. Большая часть снаряжения хранится в седельных сумах или петлях. Кроме этого, в сумах имеется некоторый запас пищи и выпивки, а так же предметы, необходимые для волшебства: флаконы с ртутью, две серебрянные чаши, мелки, свечи, кадильница, железное Зубчатое Колесо, куски самородной серы, различные корни, несколько лампадок. и) История (биография) персонажа: Капитан гвардии Фалиара Зубчатое Колесо, Божественного Короля Тогваар. Был послан сюда Королем Фалиаром для шпионажа. Нигде особенное не отличился. к) Особенности характера, мировоззрение: высокомерный, злобный, алчный. Демонолатр. л) Навыки, умения, таланты – магические и прочие Врожденные: Незначительная устойчивость к ядам как знак смешения кровей, ловкость. Приобретенные - жестокость, подлость. Хорошее чутье, выработанное в условиях постоянных доносов и прочих радостей жизни во Дворце Тогваар. Умение командовать, хорошие навыки метания разнообразных снарядов. Интуиция. Неплохие навыки верховой езды. Коннопехотинец. Умеет использовать преимущества своего скакуна. Символист. Верит в божественность Короля Фалиара. В последнее время идет на сближение с демоническими силами. Знакомство с разнооборазными ядами и дурманами как следствие предыдущей наркомании. м) Титулы, воинские звания, занимаемые должности и прочие регалии: Капитан Гвардии Тогваар, Защитник Фалиара Зубчатое Колесо. Высокий Лорд Тогваар.
Магия: Религиозный Символист В принципе, Символическая Магия позволяет творить любые заклинания - достоточно было бы у волшебника сырья и фантазии. Символист, как и следует из названия, использует для творения чар различные символы - жесты, вербальные формы, чертежи и предметы. Таким образом, чем больше таких символов использует маг, тем более сложным и эффективным получится его заклинание. Разумеется, символы неравны в своей "ценности" - если простая, усиленная несколькими жестами мыслеформа создает весьма умеренный эффект, то какой-нибудь предмет в сочетании с ритмичным (а лучше рифмованным) вербальным приказом позволит сделать значительно больше. Символическая магия использует, в отличии от других подобных систем, очень большое, практически неограниченное количество симовлов-знаков, поэтому является в большей степени интуитивной, нежели каноничной. Главным для мага есть знание того, какую функцию тот или иной знак-символ выполняет в структуре его заклятия. От того, насколько логичным является исполнение именно этого предмета именно этой функции зависит стабильность (да и выполнимость) чар. Религиозный Символист - Символист верующий, что позволяет ему довольно эффективно использовать предметы или молитвы культа в своем волшебстве (хотя разумеется, он очень уступает обычному жрецу в этом вопросе).
Некролошадь. Обыкновенная воскрешенная лошадь с необыкновенными способностями. Так, будучи мертвой, она слабоуязвима для колющего оружия и нечувствительна к боли. Так же некроскакуна не имеет смысла атаковать заклинаниями разума. Однако основными её преимуществами является высочайшая выносливость, почти полное отстутствие усталоости и абсолютная послушность хозяину. По скорости данная лошадь ничем не отличается от обыкновенной. Обладает базовыми магическими характеристиками нежити - сопротивление Тьме, уязвимость к Свету.
--------------------
Настоящий Сталевар Снимаю сглаз, порчу, одежду, драгоценности, скальп, документальные фильмы и БДСМ-прон. Цена договорная. Терниец
|
|
|
|
|
22.06.2007 - 14:58
|
????
Группа: Житель
Сообщений: 81
Регистрация: 2.08.2006
Пользователь №: 6621
|
1)Квай-Гон Джин. Джедай. 2)Человек. 3)70, хотя выглядит на сорок. Сила продлила его жизнь, но не сделала бесконечной. 4)Коротко стриженая борода, относительно длинные волосы. Среднего роста и сложения. 5)Носит коричневый балахон поверх белых штанов и рубахи. На поясе висит длинный тонкий меч. 6)Базовое владение мечом, мастер высшего телекинеза. 7)Фуриону о нем мало что известно. В Шальные Стрелы Квай-Гон пришел уже после его ухода. Товарищам он поведал, что прибыл из далекого мира, где магия была не столь разнообразна, зато процветала наука. Что уж там говорить, вся магия сводилась к телекинезу - способности управлять предметами на растоянии. Квай-Гон изучал его с точки зрения наук и пришел к выводу, что телекинез основан на создании полей и передачи телам импульсов. В ходе долгих трудов, он выяснил, что можно создавать не только гравитационные поля, но и электрические, магнитные и др. известные науки. Так же, он сумел добиться концентрации, позволяющей перемещать не только крупные объекты, но и те, что невидимы невооруженным глазом, а так же энергию. В ходе его экспериментов произошло искривление пространства, в результате которого он оказался в этом мире.
Высший телекинез. Заклинания этой школы основаны на физических законах. При высокой концентрации возможно создание особо крупных полей, волн, управление мельчайшими элементами пространства(например, путем движения электронов можно провести через противника электрический ток). Но тут стоит учесть, что стоит хоть немного отвлечься, и контроль теряется, а среда возвращает все в равновесное состояние. С другой стороны, можно создавать элементарные поля, меньшей мощности, чтобы воздействовать на окружающих. Разумеется, это далеко не все сферы применения школы. Стоит учитывать, что процесс этот, даже при использовании сторонних источников энергии, расходует энергию самого колдующего. В связи с этим побочными эфектами могут быть усталость, голод. Особо серьезные чары могут привести к потери сознания.
|
|
|
|
|
|
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|
|